Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

I'm back ! 130

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

avatar
Renaud Maroy

Re-Bienvenue!

Pour ma part, le confinement à été l'occasion de me mettre à roll20 afin de finir une campagne D&D. Mais le jdr en ligne n'est pas pour nous, techniquement, aucun problèmes mais dans notre groupe, c'est unanime, le jdr en ligne est un frein à l'imagination. Du coup, le confinement à été positif plutot sur mes lectures en retard et un prétexte pour acquérir encore plus de gammes et à la préparations de futures parties. J'ai de quoi jouer pendant de nombreuses vies!

Pour Pavillon noir, et bien je ne me permet pas de vous appeler "Capitaine" car je ne fais pas partie de l'équipage! A mon grand regret, la plupart des livres n'étaient plus disponibles lorsque je m'y suis intéressé. Une réédition est elle prévue? Livres de base? Les carnets? Cartes géographiqueamoureux?

Pour le moment, j'assouvie mes envies de grand large avec un système léger dérivé d' everywhen mais j'espère prochainement pouvoir vous appeller "Capitaine".

avatar

Je ne suis pas du tout d'accord avec ceux qui trouvent compliqué le système de combat naval.

Au contraire, peu importe si en ligne ou autour de la table, même les nouveaux joueurs sont rapidement capable d'exécuter des manœuvres.

Le système est assez efficace pour qu'une session de jeu ne soit pas limitée au déroulement d'une rencontre en mer. Le tableau des mesures et des valeurs est un outil génial ! Le tableau des durées de manœuvres aussi.

Avec les différentes allures, on arrive à des combats navals assez réalistes. J'arrive mieux à comprendre les déroulements de combats historiques grâce aux règles de PN ! content

avatar

Le systeme de combat naval n'est pas compliqué, mais il y a pas mal de regles dans les regles, et ce n'est pas toujours clair. J'en discutais hier pendant la partie (on a fait un combat naval avec 6 navires qui s'est plutot bien passé), et par exemple, pourquoi n'y a t'il pas un exemple de combat naval donné dans le bouquin? Ca aiderait quand meme un peu je pense.

Pour moi pas de vrai probleme, la seule interrogation que j'ai, c'est a quoi sert le test de deplacement en phase 3. C'est vraiment pas clair, surtout par l'ajout des regles optionnelles. Je le joue comme les regles de poursuite: reglage de voiles, mais il n'y a rien qui permette de comprendre cette phase. On lance un test de manoeuvre, et on en fait quoi?

C'est sur ces petits details que PN peut pecher, et qui le rend complexe en apparence. Autrement, je suis d'accord que le jeu n'est pas tres compliqué quand on prend le temps de l'apprivoiser. Mais plus d'exemples, et des exemples complets, doublés d'aides de jeu, auraient aidé je pense a calmer les angoisses ludiques de certains content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • lagoule
avatar
DSC1978

Tu fais un test de manœuvre pour savoir combien de TCN il va falloir pour l'exécuter. Souvent, un navire va rater son mouvement tactique car il n'arrive pas à virer dans un tour de combat naval !

Pour les poursuites : En haut sur la fiche de navire tu trouves les modificateurs de survoilage ou souvoilage. En plus, je donne des modificateurs dem vitesse suivant les circonstances, par exemple lorsqu'un navire se débarrasse de ses canons et de l'eau potable. En fait, il y aussi des règles pour la vitesse suivant le stockage.

Il est vrai que PN devient compliqué avec tous les sous-systèmes optionnels. J'en utilise seulement une partie selon les besoins de ma campagne. C'est sans doute la clef pour tous les systèmes complexes : comprendre que c'est une boîte à outils dont il ne faut pas tout utiliser en même temps. content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • DSC1978
avatar
lagoule

Merci de prendre le temps Lagoule, mais tu reponds a coté.

En gros tu as 6 phases au combat naval:

- Attribution d'avantage (MJ)

- Attribution d'initiative (MJ)

- Strategie/Tactique (PJ et MJ qui donne un mod)

- Resolution avec test de deplacement et eventuellement manoeuvre en mer / manoeuvre artillerie/canonade

- Action des PJs

- Recommencer (donc en fait une 6eme phase qui n'en ai pas une)

Les joueurs n'ont un role que sur la partie 3, 4 et 5. Et au minimum un jet de des, au max 3-4. Donc le combat est simple et relativement rapide une fois que tu le maitrises. Mais le test de deplacement ne sert pas a faire son mouvement comme tu l'indiques, c'est juste pas possible... Si tu vas tout droit, sans changer d'allure, tu vas quand meme faire tes 500m en un tour, c'est pas un test qui va decider de si tu mets 5 tours pour les parcourir, ca n'a aucun sens. Comme ton navire suivant sa taille a le droit a un certain nombre de changement d'allure, tu ne devrais pas lui faire faire un test non plus si il change d'allure. Donc pour moi a part ajouter les succes a la vitesse, je vois pas... Mais ce n'est dit nulle part. Et la regle optionnelle qui vient enlever le test est encore plus confuse, puisque du coup je ne vois pas l'interet... En quoi le test remplace-t'il un croquis?

Il y a effectivement des regles sur le tonnage, sur le carenage, sur la toile qu'on a ou pas, sur le caractere du navire - je ne le remets pas en question et je les connais, je dis juste que ca n'a rien a voir avec ce test de deplacement en phase 3.

Et pour ce qui est des sous-systemes, on est d'accord - je pense qu'en 18 mois a raison de deux parties par mois, on a fait le tour de pas mal de sous-systemes honnetement. Mais il y a des trucs qui ne sont pas expliqués et qui du coup peuvent etre interpretés de plusieurs facons - c'est le cas de la plupart des JDRs hein, mais il y en a pas mal a PN. Faut egalement le reconnaitre, c'est tout. Ca n'empeche pas de faire de PN le meilleur jeu de l'univers. Je joue qu'a ca, et ca m'obnubile depuis 3 ans maintenant moqueur

Ce message a reçu 1 réponse de
  • lagoule
avatar

Je masterise la campagne Le hollandais volant depuis 1 an ( on joue tous les 15 jours), en virtuel avec Fantasy Ground parce qu on est trop loin les uns des autres.

J ai eu un peu de mal au début avec le système, mais petit a petit on rajoute de plus en plus de regles du bouquin.

Et un de mes joueurs s essaie à la magie depuis peu. Et on integre petit a petit l art de l escrime

Pour le combat naval, j aurai bien aimé un combat détaillé avec toutes les phases d action. J ai un peu de mal a tout synthetiser sans rien oublier.

D un autre côté je privilegie beaucoup le Role play et l improvisation ( ben oui on a mis un an a arriver au scenario du trésor parce qu il y a beaucoup de passages greffes sur la trame de la campagne).

Bref, mes joueurs et moi adoront jouer dans l'univers de Pavillon Noir. Et savoir qu on aura encore plus de livres pour etoffer notre jeu, c'est une extraordinaire nouvelle.

Merci a toi @renaud maroy pour toutes ces formidables heures de jeu.

avatar
DSC1978

Je suis désolé, DSC, mais je ne comprends pas très bien le problème.

Pour aller tout droit à vitesse constante, je ne demande pas de test de manœuvre, seulement pour changer d'allure ou de voilage pour modifier la vitesse.

Je dois admettre que la phase 1, attribution d'avantage, je l'utilise uniquement pour déterminer l'initiative. C'est plus facile et je ne vois pas le point de calculer des modificateurs tactiques ou stratégiques. Comment font les autres MJ de PN?

avatar

Je suis désolé, DSC, mais je ne comprends pas très bien le problème.

Je vai donc tenter d'etre plus clair content

Pour aller tout droit à vitesse constante, je ne demande pas de test de manœuvre, seulement pour changer d'allure ou de voilage pour modifier la vitesse.

Ce n'est pas ce que disent les regles. Je cite rapidement, p180 AFEAS, section 4, Resolution:

Déplacement. Chaque équipage effectue un Test de
Manoeuvre, sur lequel agit le Modificateur de situation
(Facilité -4 à +4), la Manoeuvrabilité de leur navire (Facilité
-3 à +3), mais aussi le Modificateur tactique (Efficacité
-3D à +3D). Vous pouvez y ajouter vos propres
modificateurs, si l’équipage est en train d’effectuer une
manoeuvre qui l’handicape par exemple (virer de bord,
réduire la toile, etc.).

Les Manoeuvres en Mer, Manoeuvres d'Artillerie et Cannonade qui sont decrites dans la meme section sont optionnelles et dependent de ce qu'entreprennent tes joueurs (par exemple changer la voilure est une Manoeuvre en Mer d'apres les regles optionnelles toujours a la meme page).

Donc les PJs doivent faire un test de deplacement, c'est le seul qui est obligatoire. A quoi sert-il donc? Ce n'est pas une action non numerique. Mais si tu ne permets pas a ce test de faire varier la vitesse comme les regles de poursuite le permettent par exemple, je ne comprends plus.

Et juste apres ce paragraphe, tu as un encart noir, regle optionnelle pour le deplacement qui prevoit:

Vous pouvez, si vous utilisez un croquis
comme support visuel, vous affranchir de ce
Test de Manoeuvre, chacun déplaçant son
navire, par ordre croissant d’Initiative (voir
page 182).

En quoi est-ce que l'utilisation d'un croquis dispenserait d'un test de manoeuvre qui est une mecanique de jeu? Et dans ce cas la, ma comprehension/utilisation du test de manoeuvre pour le deplacement tombe completement a l;eau puisqu'on opere en vitesse fixe tout le temps.

Maintenant je ne dis pas que tu n'as pas raison de le faire jouer comme tu le fais a ta table, ni meme que ce n;est pas le RAI, mais c'est pas RAW content

Je dois admettre que la phase 1, attribution d'avantage, je l'utilise uniquement pour déterminer l'initiative. C'est plus facile et je ne vois pas le point de calculer des modificateurs tactiques ou stratégiques. Comment font les autres MJ de PN?

Ca c'est encore different. La premiere phase te permet de donner un bonus ou malus au manoeuvres, du aux circonstances (genre ton bateau s'est fait tirer dessus, c'est le bordel sur le pont, tu as un malus). C'est a la discretion du MJ, et d'apres les regles d'ailleurs tu ne dis pas quel es le malus/bonus (perso je le donne, c'est plus simple). Mais je suppose qu'on peut la zapper

L'initiative n'est pas liee a la phase 1 - l'initiative va surtout dependre de ton placement par rapport au vent et ton adversaire (et eventuellement certains elements qui ont pu se passer avant). Ca peut aussi etre attribué par rapport a la competence du capitaine. Moi je joue avec le vent perso, mais parce que ca me parle.

La tactique, c'est un bonus que tu vas donner a tes PJs si ils ont une bonne idée qu'ils mettent en oeuvre pour exploiter la situation. La encore, comme pour le 1, pas tout a fait obligatoire a mon sens, meme si ca permet a tout le monde de se poser et de discuter de ce qu'il va faire. Mais sachant que souvent une idee s'etend sur plusieurs TCN, on arrive assez souvent a:

- Vous faites quoi?

- Ben on continue.

Ce n'était pas une critique camarade, juste une illustration des parties qui meriteraient clarification.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • lagoule
avatar

Content d'avoir des nouvelles, merci Renaud !

Personnellement, j'ai attendu le déconfinnement pour maitriser une partie de Pavillon noir. En distanciel, dès qu'il y a plus de 2 ou 3 joueurs c'est trop de problème de prises de parole. (Je joue souvent avec 4 joueurs à ma table)

Je suis également très intéressé par un exemple détaillé d'un combat naval. Avec des schémas ça serait super content

avatar

De la même manière, retranscrire la vie à bord, retranscrire la physique d’un navire (navigation) n’est pas évidente, même avec l’appui des ouvrages.
Tout comme l’art de l’escrime, je suis carrément largué à la lecture de l’ouvrage.
Par contre, j’éprouve des difficultés à faire vivre des aventures en mer.
Faire vivre un équipage complet est un challenge sur lequel je me suis cassé les dents.
Lorsque je rejouerai la campagne des 5 Soleils, je veillerai à utiliser un navire plus petit que l’Espadon.
Une taille réduite facilitera sans doute les appréhensions ressenties.

Je m’échigne à vouloir TOUT «maîtriser» dans un délai impossible, sans y investir le temps et l’énergie nécessaire pour arriver à ce degré de maîtrise.
Je ressens de la frustration de ne pas savoir, de ne pas comprendre, de ne pas pouvoir restituer l’ensemble.
Ce n’est pas le contenu ou la qualité des ouvrages qui est en cause, c’est mon propre rapport à ceux-ci.

Je vois. Tout d'abord, tout ne doit pas être introduit tout le temps. Un petite touche de ci et de ça par ci par là suffit à plonger dans l'ambiance. De quel type d'information immédiatement accessible aurait tu besoin (je ne parle pas d'un verso d'écran) ? Te sentirais-tu plus à l'aise avec une aide pour faire vivre la vie à bord de ton navire ? Si oui, quels sont les éléments de vie dont tu as besoin ?

Les cartes "Sandbox" sont une première aide. Elles ne demandent qu'à être personnalisées.

avatar

Pour ceux qui douteraient de la pérénité de la gamme, sachez que j'ai pour vous, en cours de relecture, 630 pages (au format maquetté), donc beaucoup plus au format word. Quant au work in progress, j'approche des 200 pages format word.

Ca fait 3 suppléments (4 j'espère) content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Phil
avatar

Merci Renaud pour ces informations sur la pérénité de la gamme.

Sais-tu les cartes sandbox seront ré-imprimées ? ou fournies en PDF vu qu'elles ne sont disponibles à la vente ?

avatar
Renaud Maroy

Marre des pirates. Vive la flibuste ! clin d'oeil

(Pas taper, ceci est un message subliminal de la Brotherhood of the Coast que Ren comprendra...)

avatar
DSC1978

Merci pour la clarification, DSC.

avatar

J'ai d'ailleurs besoin de votre avis. Vous préférez un mode "liberté" pour les joueurs, ce qui est le cas dans le premier volet, ou bien un mode plus "je te prends par la main", avec par exemple des "objectif court/moyen/long terme" clairement indiqués pour le MJ.

Très, très heureux d'entendre des nouvelles de la seconde moitié ! Notre équipe a beaucoup apprécié la première partie de la campagne entre 2010 et 2012 (27 séances pour arriver au dernier scénar, mais j'ai jeté l'éponge juste avant à cause de soucis organisationnels). Elle bénéficie justement d'un bon équilibre entre les séquences guidées / scénarisées et les séquences plus libres. Toutes les infos étaient également là pour donner vie à l'équipage, à l'exception peut-être d'un trombinoscope. Bref, mon avis : j'espère une seconde moitié dans la même veine.

Sinon, concernant le jeu en ligne, tous mes groupes utilisent Roll20 + Discord (généralement avec caméra pour les mimiques, lorsque la technologie le permet). J'ai joué ~6 fois plus cette année en virtuel que les années précédentes en présentiel, avec des formats plus flexibles (séances qui vont de 2 à 6 joueurs + MJ, de 2h à 6h). Si le manque de contact "réel" se fait ressentir, on profite quand même de certains aspects propres au jeu sur le web :

  • Possibilité de jouer avec des gens généralement inaccessibles : pantouflards, parents occupés, expatriés ;
  • Avoir des illustrations et des plans d'ambiance tout le temps sous les yeux renforcent l'atmosphère, à condition de ne pas tomber sombrer dans la "battlemap" ;
  • La musique, que chacun règle à sa convenance, prend une place plus importante qu'un bruit de fond ;
  • L'automatisation de certains aspects des règles s'avère parfois bénéfique (et parfois, c'est le contraire : ça peut rendre les règles trop rigides, ou donner l'impression de remplir un formulaire de douane à chaque jet, comme dans The Witcher).

Mes joueurs ont remarqué que les enquêtes passent presque mieux en virtuel qu'en présentiel (dans notre cas, L5A, avec ses cartes de ville atmosphériques). Sinon, le niveau d'utilisation de Roll20 varie énormément. Notre campagne de Chroniques Oubliées bénéficie des règles automatisées et de plans, avec éclairage dynamique, pour chaque zone. À l'inverse, notre campagne de Dark Earth s'est limitée à nos feuilles de perso et l'image de la Ville Mouvement. Chaque MJ peut imposer son style en fonction du temps disponible et de ses envies.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Muscida
avatar
Wepwawet

Pour le JDR à distance il y'a Talespire sur steam qui est prometeur, ayant accès à la bêta c'est vraiment pas mal pour jouer de la fantasy (d'autres univers arriveront plus tard).

avatar

Du côté des joueurs, cette campagne les avait déroutés.
Comme le coeur de l’histoire leur est inacessible, ils ne percevaient pas les enjeux, le «à quoi on joue».

C'est la même chose pour mes joueurs. Ils me disent parfois qu'il ne savent pas quel est le scénario, puisque c'est à eux de décider des actions de leurs personnages. Mes joueurs d'il y a 20 ans ne se posaient pas ces questions : ils cherchaient et ils faisaient. D'où ma question. Serait-il préférable, pour beaucoup de joueurs, d'avoir toujours des objectifs clairs à court et moyen terme ?

avatar
  • Possibilité de jouer avec des gens généralement inaccessibles : pantouflards, parents occupés, expatriés ;
  • Avoir des illustrations et des plans d'ambiance tout le temps sous les yeux renforcent l'atmosphère, à condition de ne pas tomber sombrer dans la "battlemap" ;
  • La musique, que chacun règle à sa convenance, prend une place plus importante qu'un bruit de fond ;
  • L'automatisation de certains aspects des règles s'avère parfois bénéfique (et parfois, c'est le contraire : ça peut rendre les règles trop rigides, ou donner l'impression de remplir un formulaire de douane à chaque jet, comme dans The Witcher).

Je suis tout à fait d'accord avec ta liste, surtout le premier point. Je regrette justement ce côté un peu battlemap et les enquêtes "sur plan" (même si mon MJ fait de son mieux). La préparation des parties n'est-elle pas beaucoup plus importante en format en ligne ?

Il me manque tout de même deux éléments d'immersion : la table des joueurs (avec les dés, les bières je tire un trait dessus), la place de l'imagination (les éléments non verbaux forment (90% de la communication) visuelle (d'un point de vue sonore, c'est effectivement très bien, même si je mets des musiques durant mes parties live.

avatar

Marre des pirates. Vive la flibuste ! clin d'oeil

(Pas taper, ceci est un message subliminal de la Brotherhood of the Coast que Ren comprendra...)

Phil

Moi pas taper Phil, jamais. Phil écrire une belle campagne de flibuste, de gueux de mers, de Sea Dogs, de guerre entre compagnies des Indes, de pirates Indiens ou Chinois. Phil avoir toute licence tant qu'il reste égale à lui-même.

Sinon, tu es satisfait des Carnets ? Tu en as donné l'idée initiale, avec la Deluxe, tu te rappelles ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Phil
avatar

Bonsoir

Déjà content de revoir Renaud Maroy parmis nous et visiblement remonté comme un pistolet à rouet près à faire feu !

Durant cette année, nous avons dut réduire les partie, mais j'ai découvert l'outils qui permet de faire du JDR-virtuel simplement : MIRO. Un paper-board avec juste de fiche posé, des images et divers aide de jeu, et un schéma principal. Un peu comme sur une table quoi plaisantin manque que le jet de bierre, le verre de dés, la part de perso et la fiche de pizza.

Concernant la campagne des 5 soleils mode liberté ou prise en main : dans mon groupe, la 40aine approchant (hoooo put-borgne déjà !) Je me suis rendus compte que les joueurs aiment savoir où ils vont : ils ont moins le temps de s'impliquer et de réfléchir hors jeu, donc durant la partie, ils souhaitent (et leur mj aussi) avancé à fond, du coup, ils veulent être plus prit par la main. Par conséquence j'aurais tendance à vouloir un campagne plus 'guidé' - ne pas confondre avec linéaire : HV est guidé mais pas linéaire ! car il est aussi plus facile de retiré des élément pour les groupe qui souhaitent offrir plus de liberté que d'en rajouter pour les groupes qui n'ont pas/plus ce luxe.

J'ai une question concernant la suite de PN : de mon coté j'aimerai plus de suplément de contexte : description détaillé d'un lieu, de PNJ - un peu dans l'esprit de Cahier Gris ou Dramatis-Personae d'Agone.

Par exemple un description détaillé de Nassau, La Tortue, Port-Royal avec ses personnages important et l’évolution des lieu. Et bien sur, les sources n’étant pas fiable, accepté un part de création et de non-historique que ce soit pour des lieux que pour des pnjs.

Est-ce que ce type de supplément est envisageable et envisagé ? Cela pourrais des supplément commun avec Capitaine vaudou (avec des encadré plus de vaudou vs plus d’historique).

Et question subsidiaire : Renaud, tu abat à toi seul une quantité phénoménale de travail, est-il envisagé d’avoir d’autre rédacteur pour avoir d’autre type de supplément et/ou sortir les supplément plus rapidement ? (Ce n’est pas un candidature, je le précise. Pas assez fiable ni dans les délais, ni dans l’orthographe).