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Y'a pas de bons ou mauvais JDR, y'a que des bons ou mauvais MJ et PJ? 135

Forums > Gnomes & liches

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Ben je sais pas comment tu maitrises (et ce n'est pas une critique, mais une réelle question) parce que pour moi tu es obligé de scripter. C'est l'essence même du boulot de MJ (a part partir dans de l'impro totale mais même la t'auras une trame que tu improviseras au fur et à mesure). Scripter pour moi ne veut pas dire diriger les joueurs. Mais si je n'ai pas défini ce qu'ils trouvent et où, ça ne peut pas marcher. Maintenant si mon scénario repose uniquement sur aller aider ce pauvre bougre qui se fait tabasser dans une ruelle obscure et vous trouverez un parchemin sur l'un des attaquants vous mettant sur la piste d'un culte qui a besoin de 100 sdf pour invoquer le roi arc en ciel - Ben oui, il y a le risque que les joueurs me disent "houla... z'ont l'air fort... on risque un mauvais coup... c'est peut être le vieux qui les à chercher donc on va pas intervenir". Donc de fait, je vais prévoir d'autres accroches. Maintenant, si mes joueurs décident de passer la soirée à draguer la serveuse de toute façon, rien que je puisse faire en tant que MJ, mais je pense qu'on ne s'est pas compris sur pourquoi on joue ensemble.
Ce que je veux dire c'est que scripter est nécessaire je pense, ça donne un confort au MJ et des manières de retomber sur ses pattes. Scripter ne veut pas dire "sur des rails". Mais tu as des points de passage obligatoires. Et multiplier les indices est à mon sens une bonne idée. Maintenant, les joueurs sont libres de suivre ou pas ces indices, et il ne faut pas non plus forcer l'aventure (genre non la serveuse qu'ils draguent n'est pas une cultiste déguisée parce que c'est gros et que ça forcerait les joueurs justement). Il faut de la cohérence.
Mais pour moi le maître mot, c'est préparation pour un MJ ce qui veut dire script.

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Ben je sais pas comment tu maitrises (et ce n'est pas une critique, mais une réelle question) parce que pour moi tu es obligé de scripter.

Et bien, en fait, non, on n'est pas obligé de "scripter".

C'est une méthode possible, probablement la plus répandue, mais c'est loin d'être la seule.

Même hors improvisation totale, tu peux - par exemple - simplement prévoir quelques PNJs avec des objectifs et ou des enjeux, et une "accroche" de départ pour ameçonner ton histoire, et laisser complètement les joueurs réagir et se débrouiller avec ça. Tu ne "guides" pas le scénario, tu laisses l'initiative aux joueurs. Ce sont eux qui décident où ils vont, et s'ils ont décidé de draguer la serveuse, et bien ce n'est pas grave.

Même quand tu scriptes, il y a plusieurs méthodes pour le faire, qui n'aboutissent pas du tout au même résultat à la table. Tu peux par exemple prévoir un plan général des événements tels qu'ils se dérouleront si les PJs n'interviennent pas. Tu as un script, mais les actions des PJs ne sont pas anticipées. Du coup, ils ne peuvent que faire quelque que tu n'as pas prévu.

Certains jeux donnent de très bons outils pour ça.

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  • DSC1978
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Il n'y a pas de pratique plus légitime que l'autre. Ce sont simplement deux branches différentes d'un même arbre.

Ca se discute.

Disons que si tout le monde autour de la table est bien conscient d'être sur un toboggan, ça peut être marrant d'entamer la descente en profitant du voyage, si c'est un beau toboggan et que la vue est belle.

J'ai pas trop de problème avec ça: j'ai joué de cette façon, moi aussi. Aujourd'hui, je cherche juste autre chose.

Si par contre seul le MJ est conscient des paramètres de sa pratique, ça peut devenir source de malentendus et de frustrations...

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  • NooB294044
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Sherinford

Ce n'est pas parce qu'un MJ distingue ce qui est nécessaire de ce qui ne l'est pas qu'il fournit nécessairement un toboggan. Il y a autant de pratiques de jeu de rôle que de MJ, d'avantage même probablement, chacun étant probablement capable d'avoir plusieurs pratiques différentes. Et tous ceux qui scriptent n'écrivent pas nécessairement du linéaire.

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Combien de fois va-t-il falloir l'écrire ?

Bon bon, je crois que je vais devoir détailler.

Mon message n'était pas spécialement lié à la 7ième édition de l'Appel de Cthulhu, ni même à ce jeu précis, mais doit se comprendre dans le contexte d'une intrigue impliquant une enquête, avec de la découverte d'indices...

Ouf ! J'ai eu peur. Parce que je me suis dit que si Sherinford commençait à balancer des arguments aussi à l'emporte-pièce, c'était la fin des haricots. J'aime beaucoup discuter avec toi parce que tes arguments sont nuancés, justement.

A mon sens, quand on joue dans ce contexte, il faut faire un choix de paradigme dès le départ. Il n'y a - de mon point de vue - pas de "bon" ou de "mauvais" choix, j'aimerais (vraiment) que tu comprennes ça. Simplement, ton choix va influencer sur la façon dont tu vas jouer et sur le résultat vécu par tes joueurs.

Mais je l'ai bien compris et je suis tout à fait d'accord. Je n'ai d'ailleurs jamais prétendu que L'appel de Cthulhu était le meilleur des jeux de rôles pour faire du Lovecraft. Juste que c'en était un très bon. Et je sais pertinamment que je suis subjectif quand je le dis. Il y a plein de jeux et de manières différentes pour s'amuser dans le monde de Lovecraft. De la plus narrativiste à la plus ludiste, en passant par la plus simulationniste... J'en ai moi-même essayé plusieurs...

Choix 1: il y a des jets de dés qui permettent de trouver des éléments qui permettent d'avancer dans l'enquête.

Si tu optes pour ce choix, tu acceptes que tes joueurs puisse rater leur jet et obtenir des informations erronées, et ainsi partir dans une direction qui ne leur permet pas de "gagner", de "réussir" l'enquête. Dans le meilleur des cas, ils ne trouvent simplement pas qui est le coupable, et doivent renoncer. Dans le pire, ils accusent un innocent, ou échouent à empêcher les plans de la société secrète, ou que sais-je.

Il faut bien comprendre que cette pratique, je la comprends tout à fait, et ça m'arrive d'être dans ce genre de trip quand je maîtrise.

Mais si tu fais ce choix, tu acceptes aussi implicitement de ne pas tricher, et surtout de ne pas refaire un jet raté à moins que les circonstances ne soient modifiées, car si tu autorises tes joueurs à refaire des jets jusqu'à ce qu'ils réussissent ou que tu les forces à faire des jets jusqu'à ce qu'ils échouent, cela revient finalement à tricher (à ce sujet, je te conseille la lecture de Sombre 1, qui est très édifiant) et à faire de l'illusionnisme.

C'est là où nous divergeons, et c'est là où L'appel de Cthulhu est très mal perçu, justement...

Oui, il y a des jeux où toute recherche d'indice sera obligatoirement soumise à un jet de dés, qu'il soit essentiel ou secondaire. C'est le cas de GURPS, par exemple (j'ai longtemps joué à Cthulhu avec les règles de GURPS). Dans GURPS, on doit effectuer un jet de dés chaque fois que les personnages ont quelque chose d'important à gagner ou à perdre. On fera donc toujours un test, même si l'action est très, très facile, à moins que ce ne soit quelque chose de routinier où il n'y a rien à gagner ("Je prends la voiture et je rentre chez moi."). Mais un indice, c'est un gain... Il ya donc lancer de dés... Toutefois, ce hasard est compensé par deux choses : l'utilisation de trois dés à six faces, qui offrent une courbe de Gauss avec de très fortes probabilités d'obtenir un résultat moyen et de très faibles d'obtenir un résultat extrême, contrairement au D100. Et il y a les bonus et les malus qui peuvent changer drastiquement les chances de succès. Un simple +4 (action facile) fera passer un gars moyen de 50% à 90% de chances de réussite. Donc, si les joueurs pensent à prendre un peu plus de temps qu'il n'en faudrait ordinairement et, surtout, s'il y en a plusieurs qui cherchent en même temps, il y a très peu de chances pour qu'un indice leur échappe...

A l'opposé, il y a des jeux où il n'y a aucun hasard pour la recherche d'indices. Cthulhu Hack, Trail of Cthulhu... Nous en avons parlé.

L'appel de Cthulhu, lui, se situe à la croisée des deux. Il y a un jet de dés, oui, mais ces jets sont rares et dépendent essentiellement de la manière dont s'y prennent les joueurs. Car, finalement, ce sont eux qui vont faire que l'indice sera facile à trouver (s'ils prennent vraiment tout leur temps pour fouiller : réussite automatique), ou qu'il leur faudra un jet de dés... Le redoublement du jet de dés, qui améliore encore les choses, n'est pas infini : on ne peut redoubler son jet de dés qu'une fois. Et si on le rate encore, cela signifie qu'il y a une grosse complication (le propriétaire des lieux arrive, où on casse un objet trahissant indubitablement le fait que la pièce a été fouillée). Bref, ce n'est pas de la triche, c'est un suspense (et un élément narratif) supplémentaire...

Les auteurs de L'appel de Cthulhu n'ont donc pas créé un système contradictoire où il y aurait du hasard qu'ils auraient aussitôt regretté et tenté de corriger par des règles annexes. Ils ont au contraire créé un jeu très cohérent où c'est le meneur de jeu, mais aussi les joueurs, selon la façon dont ils s'y prennent exactement pour accomplir leurs actions, qui vont faire que l'action sera risquée (et donc hasardeuse) ou pas.

C'est pour ça qu'une partie de L'appel de Cthulhu peut théoriquement se dérouler sans aucun jet de dés... Si les joueurs sont malins, évitent les combats, les courses poursuites, etc. (vous avez déjà vu Hercule Poirot ou Miss Marple se lancer dans ce genre de tentatives ?), ils n'auront pas besoin de jeter de dés. Ce sera du purement narratif. Mais s'ils choisissent de prendre des risques, ils vont devoir faire chauffer leur D100... Et peut-être réussiront-ils brillamment, beaucoup plus vite que s'ils n'en avaient pas pris... A eux de voir...

Choix 2: les éléments qui permettent d'avancer dans l'enquête seront donnés aux joueurs automatiquement ou presque, quoiqu'il arrive.

Ici, tu as tout à fait un autre genre d'animal. Le point focal de l'histoire n'est pas de savoir si les personnages vont trouver qui est le coupable: il est déjà acquis qu'ils obtiendront l'information d'une façon ou d'une autre, parce que le système leur accordera les indices dont ils ont besoin.

La vraie question ici sera de savoir ce qu'ils font de ces informations et de gérer les rebondissements qui seront initiés à partir de là.

Sherinford

Et c'est exactement le but de L'appel de Cthulhu... Grâce à son système mixte qui, si on y réfléchit bien, est en fait un point d'équilibre presque parfait entre ludisme, narrativisme et simulationnisme.

On peut ne pas l'aimer. On peut préférer un jeu plus ludiste, plus simulationniste ou plus narrativiste, justement. Et je le comprends tout à fait. Les points d'équilibre donnent souvent une impression d'instabilité.

Nous revoilà donc pleinement dans le sujet de ce fil et ce que je disais au début de mes interventions. C'est une question de goûts et, pour qu'il y ait un bon jeu, il faut surtout que le meneur de jeu aime son jeu et l'ai vraiment bien compris.

On le voit bien avec cet exemple de L'appel de Cthulhu. L'appel de Cthulhu a toujours été acclamé comme l'un des jeux les plus simples à comprendre et à jouer. Vous vous rendez compte, les règles de Cthulhu Quick Start ne réclament que 10 pages, création des personnages inclus !

Un des jeux les plus simples à comprendre et à jouer ? Ben pas tant que ça, comme on peut s'en rendre compte. On ne cesse de voir fleurir des arguments erronés à son sujet...

Donc, oui, je pense qu'un bon jeu de rôle est avant tout un jeu que le meneur de jeu aime vraiment, suffisamment pour y consacrer beaucoup de temps. Car aussi simples que semblent être ses règles, il y a toujours des subtilités à bien saisir pour pouvoir en tirer le meilleur parti... Et ne pas gâcher toute une aventure parce qu'on a pas vraiment compris ce qu'on avait lu (ici, ne pas gâcher toute une enquête parce qu'on est persuadé que toute recherche d'indice va nécessairement être soumise à des jets de Trouver Objet Caché).

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Ce n'est pas parce qu'un MJ distingue ce qui est nécessaire de ce qui ne l'est pas qu'il fournit nécessairement un toboggan. Il y a autant de pratiques de jeu de rôle que de MJ, d'avantage même probablement, chacun étant probablement capable d'avoir plusieurs pratiques différentes. Et tous ceux qui scriptent n'écrivent pas nécessairement du linéaire.

Jay

Tout à fait. Ca peut être un toboggan avec différents embranchements, voire une trâme complète de toboggans différents...

Mais autant pour certains types d'aventures (exploration, guerre, intrigues politiques) un script n'est pas indispensable, autant je vois mal comment on peut se passer de tout script pour une enquête.

Il faut a minima qu'il y ait un fait ou un événement sur lequel enquêter, une raison pour laquelle ce sont les PJ qui s'en chargent, un ou plusieurs coupables et des indices qui vont permettre de remonter jusqu'aux coupables. Sans ça, il n'y aura pas d'enquête. Et tous ces éléments, mis bout à bout, c'est forcément un script.

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Mais autant pour certains types d'aventures (exploration, guerre, intrigues politiques) un script n'est pas indispensable, autant je vois mal comment on peut se passer de tout script pour une enquête.

Il faut a minima qu'il y ait un fait ou un événement sur lequel enquêter, une raison pour laquelle ce sont les PJ qui s'en chargent, un ou plusieurs coupables et des indices qui vont permettre de remonter jusqu'aux coupables. Sans ça, il n'y aura pas d'enquête. Et tous ces éléments, mis bout à bout, c'est forcément un script.

C'est parce que tu es "bloqué" sur ce schéma là.

Il y a au moins deux façons alternatives de faire :

- La première, où tu prévois juste ce qui s'est passé, qui sont coupables et/ou témoins, innocents, boucs émissaires, la scène du crime, etc. sans même nécessairement décider à l'avance des indices (mais c'est mieux d'en prévoir, parce que ce point n'est pas si facile à improviser), mais surtout en laissant les joueurs choisir leurs pistes et leur interprétation, ce qui peut les amener dans la "bonne" ou dans la "mauvaise" direction (arrêter le bouc émissaire en utilisant le coupable comme témoin à charge, par exemple).

- La deuxième, où tu pars juste d'un crime et d'une victime, et tu improvises ou tu laisses les autres joueurs créer le reste dans un effort collaboratif (je suis moins fan, mais ça se fait).

Dans les deux cas, l'idée est que tu puisses te laisser surprendre par la direction que va prendre l'histoire suite aux impulsions de tes joueurs et des règles de jeu.

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Sherinford

Oui mais alors là je pense qu'au final on est plutôt d'accord. Avoir une histoire écrite (genre une séquence événementielle même si les PJs ne font rien), c'est ce que j'appelle moi personnellement un script. J'ai une histoire, scripter, qui se déroule. Maintenant libre aux PJs d'interagir ou pas. Mais s'ils interagissent, je dois avoir un minimum de prévu à leur donner. Et s'ils décident de pas interagir, perso, on debriefera en fin de partie, mais à part si c'est le quiproquo "on n'avait pas capté ça comme ça", ben je suis pas sûr que je remettrai le couvert.
Si maintenant pour toi scripter c'est ce que j'appelle "sur des rails" avec aucun choix possible, la je suis d'accord, ça ne m'intéresse pas (ni mes joueurs).

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Mais autant pour certains types d'aventures (exploration, guerre, intrigues politiques) un script n'est pas indispensable, autant je vois mal comment on peut se passer de tout script pour une enquête.

Il faut a minima qu'il y ait un fait ou un événement sur lequel enquêter, une raison pour laquelle ce sont les PJ qui s'en chargent, un ou plusieurs coupables et des indices qui vont permettre de remonter jusqu'aux coupables. Sans ça, il n'y aura pas d'enquête. Et tous ces éléments, mis bout à bout, c'est forcément un script.

C'est parce que tu es "bloqué" sur ce schéma là.

Il y a au moins deux façons alternatives de faire :

- La première, où tu prévois juste ce qui s'est passé, qui sont coupables et/ou témoins, innocents, boucs émissaires, la scène du crime, etc. sans même nécessairement décider à l'avance des indices (mais c'est mieux d'en prévoir, parce que ce point n'est pas si facile à improviser), mais surtout en laissant les joueurs choisir leurs pistes et leur interprétation, ce qui peut les amener dans la "bonne" ou dans la "mauvaise" direction (arrêter le bouc émissaire en utilisant le coupable comme témoin à charge, par exemple).

- La deuxième, où tu pars juste d'un crime et d'une victime, et tu improvises ou tu laisses les autres joueurs créer le reste dans un effort collaboratif (je suis moins fan, mais ça se fait).

Dans les deux cas, l'idée est que tu puisses te laisser surprendre par la direction que va prendre l'histoire suite aux impulsions de tes joueurs et des règles de jeu.

Sherinford

Oui, là, je concède que c'est ma manière de mener qui me bloque. Je ne suis pas très à l'aise avec les bacs à sable... Et pour une enquête, ça me semble donc pire : si je n'ai pas prévu un minimum d'indices qui permettent de remonter vers le coupable, je ne serai absolument pas foutu d'en improviser qui soient crédibles...

Bon, mais c'est pas ma faute ! A force de fréquenter Agatha Christie et Conan Doyle, je me sens forcément tout petit... gêné

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Bon, mais c'est pas ma faute ! A force de fréquenter Agatha Christie et Conan Doyle, je me sens forcément tout petit... gêné

Gollum

Je te conseille la lecture de quelques Marc Levy ou Amelie Nothomb et ce vilain complexe devrait disparaitre rapidement.

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Mais autant pour certains types d'aventures (exploration, guerre, intrigues politiques) un script n'est pas indispensable, autant je vois mal comment on peut se passer de tout script pour une enquête.

Il faut a minima qu'il y ait un fait ou un événement sur lequel enquêter, une raison pour laquelle ce sont les PJ qui s'en chargent, un ou plusieurs coupables et des indices qui vont permettre de remonter jusqu'aux coupables. Sans ça, il n'y aura pas d'enquête. Et tous ces éléments, mis bout à bout, c'est forcément un script.

C'est parce que tu es "bloqué" sur ce schéma là.

Il y a au moins deux façons alternatives de faire :

- La première, où tu prévois juste ce qui s'est passé, qui sont coupables et/ou témoins, innocents, boucs émissaires, la scène du crime, etc. sans même nécessairement décider à l'avance des indices (mais c'est mieux d'en prévoir, parce que ce point n'est pas si facile à improviser), mais surtout en laissant les joueurs choisir leurs pistes et leur interprétation, ce qui peut les amener dans la "bonne" ou dans la "mauvaise" direction (arrêter le bouc émissaire en utilisant le coupable comme témoin à charge, par exemple).

- La deuxième, où tu pars juste d'un crime et d'une victime, et tu improvises ou tu laisses les autres joueurs créer le reste dans un effort collaboratif (je suis moins fan, mais ça se fait).

Dans les deux cas, l'idée est que tu puisses te laisser surprendre par la direction que va prendre l'histoire suite aux impulsions de tes joueurs et des règles de jeu.

Sherinford

Oui, là, je concède que c'est ma manière de mener qui me bloque. Je ne suis pas très à l'aise avec les bacs à sable... Et pour une enquête, ça me semble donc pire : si je n'ai pas prévu un minimum d'indices qui permettent de remonter vers le coupable, je ne serai absolument pas foutu d'en improviser qui soient crédibles...

Je comprends tout à fait, dans la mesure où j'ai longtemps réfléchi de la même façon.

Mais ce qui m'ennuie aujourd'hui, c'est que ça mène à une issue "prédéfinie". Je préfère - dans la mesure du possible - ne pas savoir à l'avance comment l'histoire va se terminer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Sherinford

Il faudra que je m'y essaie un jour.

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Je comprends pas trop cette discussion... enfin si mais je ne comprends pas l'opposition entre jet de dés pour les indices et scénario ouvert.

Je fais des scénario d'intrigues, presques des campagnes d'ailleurs, et je fais lancer les dés pour les indices, pas tous, certains renseignements s'obtiennent en parlant avec les bonnes personnes. Mais je joue en mode bac à sable, pas sur des rails du tout, j'ai abandonné depuis bien longtemps tout idée de déroulement trop strict, mes joueurs ayant la facheuse tendances à prendre toujours un autre chemin ! Ne pas trouver un indice leur arrive, ils perdent donc du temps pour savoir qui est "le salaud" de l'histoire, ou pour savoir où chercher mais ils jouent et évoluent dans l'histoire autant qu'ils la font évoluer. Et ils ont d'autres possibilitées d'obtenir ce renseignement.

Certains faits/preuves/indices sont nécessaire pour faire découvrir la vérité, où tout au moins pour la prouver, ils passent parfois à coté pendant un moment, puis obtiennent un autre renseignement ailleurs qui les mets sur la voie... Un indice qui serait unique et indispensable à l'histoire me poserait problème certainement mais ce n'est jamais le cas dans mes scénarios où alors les PJ peuvent y revenir.

Je joue à chtulhu autant qu'à H&D ou à PN et d'autres encores exeptionnellement et je ne vois pas dans Adc de problème pour gérer ces situations. Dans les histoires d'enquète ce qui m'est le plus compliqué c'est le pj incapable de raisonnement vu son intelligence mais dont le joueur est plutôt attentif et qui dénoue les intrigues avant les "intellectuels" de la bande ! Mais pour ça aussi il y a des trucs ! content

Pour ce qui est du sujet proprement dit, je trouve que la réponse peut se faire de deux manières :

- Dans l'absolu, alors les points de Julien Dutel me parraissent tout fait correct !

- Pour ma pomme alors en dehors des 4 points de Julien j'ajouterai pour les jeux fantastique que j'apprécie les jeux qui ne sont pas jouable seulement dans un seul univers et qui me permettent de jouer dans mon univers de jeu parce que je l'aime, que je le connais bien et c'est tellement plus riche pour moi ! content Ce qui n'empêche qu'il évolu depuis le temps que j'y traine mes joueurs... content

PS la dernière partie du post aurait du être posté sur l'autre sujet... content

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Une petit post sur RPG.net ... le thème est "les JDR avec un univers qui n'aurait pas du fonctionner ... mais qui en fait fonctionnent bien" ... la personne cite en 2eme exemple l'AdC :

Secondly, Call of Cthulhu. When I think about Lovecraft's stories I don't find the majority to be particularly gameable. They're bleak, nihilistic, prone to having their protagonists suffer, and the enemy is largely unknowable, and often undefeatable (though potentially slowable). So when someone says "hey, why not play in a game based on Lovecraft's stories?!" it doesn't seem like it should be a good idea. But it works anyway. Chaosium obviously took elements from the wider Cthulhu Mythos, focused itself on particular aspects of the lore, and then created it's own approach that still captured enough of the right flavour for the fans of the source material while making a game worth playing, even to those not familiar with the sources.

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Excellente réponse à laquelle je souscris... Mais, bon, ce n'est une surprise pour personne. clin d'oeil