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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[règles] questions 137

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Capitaine Vaudou

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CharlesJenkins

On additionne toutes les difficultés et bonus applicables aux circonstancse d'un Test. Comme il est dit : "Toutefois, la somme de l’ensemble de toutes les modifications (Métier, Talents et Énergies compris) ne peut aller au-delà de + ou - 16."

Il est donc bien précisé que les bonus de Puissance, Rapidité ou Précision ne peuvent pas faire dépasser +16.

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Merci!

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Bonjour,

Je n'ai pas bien compris les règles de connonade.
Que ce passse t'il exactement quand les dégats indiquent "équipage" ?
Est-ce 1 dégat = 1 mort avec une mise à jour immédiate de la case "équipage" sur le bateau ?
Des personnes "hors combats" ? Et dans ce cas quid de leur sort ? la section "conséquence de l'affrontement" ne semble traiter que du combat de masse.
Et est-ce que l'on considère que les PJ sont toujours chanceux ou y a t'il un risque qu'ils soient eux même blessé ?

Merci,

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Roliste
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grinlen

Dégâts de X équipage veut dire que X membres d'équipages sont mis hors combat. Donc inaptes à continuer à se battre.
Soit vous utilisez la répartition page 45 après le combat naval puis l'abordage, car il s'agit malgré tout d'un combat de masse (c'est plus grand qu'un duel). C'est ce qui est prévu, soit vous pouvez être plus méchant et estimer que ce sont des morts directes. Quand aux PJ blessés c'est à vous de voir. Par exemple faites leur lancer 2d à chaque fois que l'équipage des PJ est touché. avec un 2 ils sont toujours indemmes, avec un 12 toujours touchés. Ajustez le lancer aux actions des PJ. se cachent-ils au risque de passer pour des pleutres auprès de l'équipage ? Se mettent-ils prêt à tirer et sauter à l'abordage ? C'est votre décision. Le lancer de dés modéré par l'attitude est un bon mix entre le hasard et les décisions des PJ

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  • grinlen
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Roliste

Merci pour les éclaircissements content

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Bonjour.

J'ai une question vis à vis des combats de masse.

Donc on peut former plusieurs groupes composés d escouade. Les règles sont claires et simples en cas de situation ou chaque groupe combat un autre groupe mais dans une situation où plusieurs groupes combattent un seul groupe je n'ai pas trouvé. (j'ai peut être mal compris les choses).

Un exemple sera plus clair.

Les flibustiers se divisent en deux groupes de 50 marins. L'un va attendre de pied ferme les ennemis et l'autre cachés dans la jungle va attendre que le combat soit engagé pour prendre à revers la troupe ennemie.

Les ennemis arrivent le combat s'engagent et rapidement les deux groupes des pjs sont en combats.

Comment on fait pour gérer cela ? On fait que les espagnols vont se battre contre les deux groupes l'un après l'autre à chaque tour ou qu'ils ne peuvent se battre contre un seul à la fois ? Les deux options me semblent déséquilibrées. Si les espagnols peuvent livrer bataille sans souci sur tous les fronts à la fois et sans problème peut importe le nombre d'ennemi ça favorise la composition d'énorme groupe afin d'augmenter le seuil de réussite grâce au nombre descouades élevés et si les espagnols ne peuvent se battre contre qu'un seul groupe par tour a l'inverse ça favorise beaucoup trop les petits groupes puisque dans ce cas on se divise en plein de petite unité, certes elles sont éliminées rapidement mais au final le nombre de pertes restera le même qu'avec un gros groupe mais elles peuvent toutes frapper et cumuler les dégâts facilement (via armement et ses possibles DSS).

Y a t il des gens qui ont trouvé des moyens de favoriser le bon usage de mouvement stratégique sans être top abusif ?

Merci d'avance pour vos réponses.

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Hello, sans vouloir botter en touche mais quand même, j'indique : Plus rarement, et cela arrive pendant un abordage ou sur terre,des affrontements peuvent engager des groupes plus importants, de 10 à 40 hommes chacun. C’est dans ce cadre qu’interviennent les règles suivantes. La gestion de vraies armées n’est pas prévue. Essayons quand même : Chaque camp aura un Commandant . Le pirate a géré la stratégie des 2 camps, l'espagnol devra faire celle de son camp. Le Capitaine pirate a donc au moins 2 lieutenants qui gèrent chacun une brigade de 10 escouades. Pour les espagnols, la MJ verra.

Pendant quelques passes d'armes on joue tout simplement Les pirate contre les espagnols. Puis, on voi s'ils se font surprendre. Les pirates doivent faire un Test pour savoir si le Commandant les a bien préparés et si les lieutenants se font bien obéir./ En positif : la Discipline, en négatif le moral, les pirates ayant tendance à foncer. S(ils onr réussi, il y a surprise et quelques passes d'armes sans défense du à cette surprise. Ensuite, le combat se déroule contre deux armées l'une contre l'autre, la Dicikine et le Moral ayant pu changer. Je n'ai pas testé mais dans ce cas les pirates devraient gagner en nombre égal. Sauf si, peut-être, les espagnols sont des trupies d'élites.

Quoiqu'il en soit, on joue toujours par rapport aux joueurs, ce sont eux les héros donc c'est Lieutenant après lieutenant, en alternant pirates et espagnols. Si vous voulez compliquer un peu, faites agir en premier ceux qui ont activé le plus de Rapidité, puis la plus haute Rapidité non activée.
C'est une réponse rapide. Je le repète, le Combat de masse n'a pas été testé au delà de 40 à 60 PNJ pour chaque camp.

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Hello moussaillons, j'ai une question d'ordre pratique pour les joueurs et MJs qui ont déja utilisé le jeu (car je compte lancer des parties prochainement).

Dans le livre de base plusieurs fiches de personnages sont proposées : une simple, une détaillée (et une d'initiation).

Au départ j'etais parti pour utiliser la "simple" mais est-ce qu'elle est adaptée pour du jeu plus long terme (enchaînement de plusieurs scénarios, avec gain d'expérience) ?

quels sont vos retours (et ceux des joueurs) sur ces 2 types de fiches ?

Merci bien content

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Je choisirais plutôt la simple (ou normale). Celle de découverte n'a pas assez de possibilité. Quand à celle détaillée, elle est plutôt réservée aux vieux joueurs des années 90 qui veulent retrouver de vieilles pratiques, mais pourquoi pas.

En revanche, j'ai fait une nouvelle table d'expérience qui permet une montée plus lente car la table actuelle rend assez vite les personnages des super héros. Cette table correspond aux trois feuilles.

Si on combine la feuille détaillée à la nouvelle table d'expérience ce sera un jeu "Old School " à la Cthulhu.

Nouvelle table d'expérience

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  • Sama64990
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Roliste

Ok, ça confirme ma 1ere idée (utiliser la fiche normale/ simple).

Et merci pour la nouvelle table d'XP ☺️

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Bonjour,

Après quelques séances je n'arrive toujours pas à rentrer dans le système de jeu. Je le trouve notamment inutilement calculatoire, et au final 90% des jets sont corps + action. Mais je suis sûr qu'un truc m'échappe ...

D'autre part j'ai du mal avec les combats, est-ce que vous avez des conseils pour les rendre un peu plus palpitant avec ce système ? Comment vous faites sans initiative ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • belaran
  • et
  • Roliste
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zfil

Si les scénarios bourrinent bcp, effectivement, c'est un peu comme GURPS avec les univers futuriste (où tout se résout avec IQ et les 3 autres stats ne servent à rien). Par contre, si les PJ ont des idées originales, c'est là que tu peux jouer sur les différents éléments pour enrichir.
"Dis-moi, je ne sens pas ce mec, il est vraiment honnête ?" => Coeur + Esprit

"Ce mec est en train de te massacrer aux cartes !" => Esprit + Résistance
etc...
En combat, tu peux aussi utiliser cette approche:
"Je cherche à feinter mon adversaire, me jouant de sa tactique" => Esprit + Résistance ou Action
"Je n'attaque pas pour répérer une faiblesse et lui faire bien mal à mon prochain coup" => Esprit + Perception
"Je vais être très téméraire, pour faire peur à ce garde, qui ne doit pas être très motivé et prêt à risquer sa vie" => Coeur + Action.
Etc.
À l'inverse des jeux "à liste" (comme le plus vieux jeux de figurines medfan du Monde), Simulacres te donne une boite à outil pour simuler ce que la table veut (et non une liste de coup prédéterminé), il faut donc faire preuve d'imagination et partir de ce qu'on veut faire pour déterminer les jets de dés (et non l'inverse).

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zfil

J'abonde dans ce que dit Belaran par ailleurs. Ceci dit, si le scénario ne contient QUE des combats au corps à corps et que les joueurs veulent que leur personnage ne fasse QUE du corps à corps, cette combinaison est utile ceci pour deux raisons :
a) Tu n'as pas besoin de refaire des calculs à chaque fois puisque c'est toujours le même.
b) Si tu as bien réparti tes points tu n'a que 3% de chances de rater ton jet de dés dans un combat au corps à corps que tu maîtrise. C'est donc que ton personnage réussit ce pourquoi il a été créé.
Bon excuse moi, je ne dois pas me permettre une attitude cynique, ce n'est pas poli. Simulacres est un jeu très mortel : 5 PV en général. Mais il est héroïque. C'est pour ça que le PJ réussit souvent le jet de dés à ce en quoi qu'il s'est spécialisé. Un guerrier arrive très souvent à toucher son adversaire sauf si celui-ci est meilleur. Tout comme un médecin soigne souvent une blessure sauf si elle est mortelle. Et ce n'est pas réservé qu'au combat

Le principe de ne pas avoir d'initiative est de pouvoir résoudre une passe d'arme plus rapidement. Il n'y a pas d'attaque, puis de parade, de défense puis de contre attaque. La plus grande marge de réussite touche l'autre. Et là les Énergies jouent pour augmenter les marges de réussite, se battre contre plusieurs adversaires, toucher en cas d'égalité, viser un point faible, etc.
Si tu veux parler d'initiative pour un tour de jeu comme à D&D il n'y en a pas. On fait un tour de table pour que chacun puisse s'exprimer et ai la possibilité de faire ou de débuter son action et on les fait dans l'ordre qui fait le plus de sens au moment de l'action. Quelqu'un qui crie un ordre le fera sans doute en premier, puis c'est celui qui tire au pistolet. Le duel au sabre dure une passe d'arme (environ 6s) commencera peut-être en 3e. A moins que celui qui veut courir ait déclaré son intention en premier. Un abordage à Capitaine Vaudou doit être vu comme des séquences d'action dans la séquence d'un film, les passes d'armes s'intercalent dans la narration.
Quand à Corps + Action, une de mes joueuses qui avait plus de Coeur que de Corps m'a demandé si elle pouvait donner des coups d'épée instinctivement ; donc Coeur + Perception. Je l'ai autorisé en disant que ça la mettait dans un état proche du berzerk, qu'elle ne pouvait plus utiliser la Précision, et qu'elle perdait 1PS au début et 1 PS à la fin de chaque combat.
C'est la liberté de chaque joueur de proposer des alternatives à ce qu'il veut faire. Il faut juste qu'il arrive à convaincre la meneuse de jeu et les autres joueurs que c'est en roleplay, et correspond à la façon dont tout le monde voit l'action à ce moment là. En général, la meneuse doit récompenser l'initiative en permettant les idées originales. Toutefois, il faut penser à l'équilibrage. Si on veut être prudent, on se cantonnera aux règles écrites, qui ont été testées.

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Bonjour, j'ai fait jouer une séance hier, et les bokors/ praticiens vaudou se demandaient quels loas appeler.

Pour Papa Legba il y a le sort "appel d'un loa" : concrètement ça fait quoi ?: il permet d'appeler "gratuitement" un loa (autre que papa legba) ? Sachant qu'invoquer Papa Legba est déja indispensable pour appeler un loa (sauf Agoué en mer). Ou il faut quand même le manger loa + lieu consacré au loa appelé, et en payant le rituel (PS ou PV) ?

Le Bokor en chef de mon groupe a un wanga "appel d'un loa" mais je ne sais pas du tout ce qu'il peut en faire.

D'ailleurs quand on lance un sort via le wanga, faut il dépenser des points en PV / PS ?

MErci à vous content

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Hello. Ce n'est en fait pas très simple, mais en fait assez puissant. Votre bokor doit faire l'appel d'un loa au choix, et donc tout le rituel approprié. En activant le wanga "Appel d'un autre loa" durant la cérémonie et en payant 1PV ou 1EP (la cérémonie est longue) la cérémonie d'origine fera venir deux loas en même temps : celui de la cérémonie d'origine plus celui du wanga. Je recommanderais toutefois de ne pas faire venir à la fois deux loas ennemis. L'intérêt du sort /wanga est de ne faire qu'une cérémonie au lieu de deux, et donc de diminuer le temps par deux. De plus, le 2e loa arrive même sans son manger loa et ses autres spécificités, etc. Attention, il demandera aussi à être payé et il peut être vexé d'avoir été appelé de cette façon. Ca sera à la meneuse de jeu de juger.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sama64990
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Roliste

d'accord merci. C'est toujours un peu flou pour moi mais je vois l'idée : 1 seule cérémonie, un seul lieu d'appel (y compris Manger Loa) mais 2 dettes (Papa Legba + autre loa)

en règle générale un sort activé via Wanga ne nécessite pas de dépense de PV / EP, non ?

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En résumé : une seule cérémonie complète pour appeler le loa de son choix. Le sort "Appel d'un autre loa" doit être activé par le wanga lors de cette cérémonie en disant quel autre loa sera invoqué en même temps. Il y a deux dettes, celles de deux loas appelés mais ce sont celles de chacun des deux loas, pas de Papa Legba.
Quel que soit le wanga, l'usage d'un wanga permet de se passer d'une cérémonie pour qu'il s'active et procure son effet. En revanche on dépense toujours des PV, ou PS ou EP en fonction de la durée de l'effet. Par exemple, "Météo" (la connaître) d'Agoué est une conséquence instantanée d'un sort donc on l'active avec 1 PS. En revanche, l'effet de "Changer la météo" serait de 1 EP ou 1 PV. car la méto changée est valable plusieurs heures. A mon avis, "Appel d'un autre loa" devrait demander un activation de 1PV ou 1 EP car on va demander quelque chose au second loa et cette demande se passe en plus de 10 minutes car on négocie avec le second loa.
Enfin, l'activation d'un loa nécessite aussi un Test. Sauf en version Découverte où l'on peut, si la meneuse le permet, se contenter de l'activation en PS/PV ou 1EP

Aussi, et je le reconnais, je n'avais pas pensé que ce sort pourrait être mis dans un wanga. Il était conçu pour appeler Papa Legba et un autre en même temps. Mais bravo d'avoir pensé à cet usage atypique.