Tomb of annihilation en VF : votre avis ? 150
Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®
Voici un fil pour parler des traductions AideDD, de la propriété intellectuelle, de l'OGL etc....
Et ici on ne parle que de la Tombe de l'Annihilation en VF.
Oui, le Chult ça fait partie des RO, qui sont High Fantasy, c'est connu pour ça... Le PNJ qui a son propre tricératops, c'est la star du coin mais ça ne surprends pas plus qu'un type qui aurait un éléphant dans un autre setting.
Les dinosaures, c'est ce qu'il y a de plus normal dans la jungle de Chult. En plus des animaux sauvages, elle est infestée de morts-vivants et autres créatures folkloriques locales plus ou moins magiques.
Et le duo de guides avec leur triceratops ils sont parmis les moins high-fantasy parmis les guide disponibles.
- Andre VAN MALDER
non ce n'est pas ce que j'ai dit.
Pour en revenir au sujet, étant en cours de lecture, j'aime beaucoup ce que je trouve. L'ambiance est plus vers le fun et l'humour que, par exemple, curse of strahd ou out of the abyss. Je pense que c'est la campagne parfaite pour taper fort sur les persos et ne pas ménager les joueurs étant donné qu'il est toujours possible d'intégrer un perso en cours de jeu.
Les éléments comiques ou trop high fantasy peuvent être aisément supprimés; ils ne sont absolument pas nécessaires pour le bon déroulement de l'histoire.
Le coeur de l'aventure dans la cité interdite puis dans la tombe ne sont absolument plus comiques, sauf pour le mj qui va mener la vie dure aux joueurs éventuellement^^
Mais je dirais que commencer l'aventure de façon "légère" et presque comique parfois ne fera que renforcer l'aspect lugubre et horrifiant par la suite.
- Chal
bien d'accord avec toi ! Changer d'ambiance en cours de campagne est souvent une bonne idée.
ou ca se reskinne facilement en ile de la terreur (module B1 je crois)?
Fenris
Non c'est le module X1 !
X1, c'est ça !
j'allais que les dinosaures ça pouvait encore bien passer, mais y a vraiment plus donc
J'ai enfin le précieux entre les mains.
Qualitativement, rien à dire, c'est un beau livre.
Le seul reproche (parce qu'il en faut bien un) c'est de ne pas avoir édité à part un livret avec les aides de jeu (les cartes PJ et autres énigmes) comme ce fut le cas autrefois dans le S1. Même en N&B, cela aurait été diablement plus pratique.
Pour le coup, je doit me faire moi-même le livret.
Mis à part ça, je n'ai pas fini de tout lire mais c'est dense comme bouquin et cette campagne va être tendu c'est certain. Mes PJ ont intérêt à l'aborder intelligemment sinon ça va être rapide.
Pendant ce temps dans le Chult (car le sujet d'à côté,bien que fort intéressant , s'enflamme un peu parfois).
Bref bien qu'ayant attendu fébrilement son arrivée, la critique du fix m'avait quelque peu refroidi. Mais après bien feuilleté, je trouve le contenu vraiment riche et intéressant.
Certes profusion de pnj, mais au MJ de donner de l'importance au quidam qu'on désire ou faire l'impasse sur un autre. L'histoire et la culture du Chult sont développées et les rencontres variées. De plus le côté "jurassik park " m'effrayait un peu mais en fait tout se combine bien dans cette vaste et riche région peu détaillée dans les précédentes versions .
Enfin pas de profusion d'objets magiques et un péril certain pour nos pauvres pj. Donc je rejoins vraiment ce qui a été dit sur ce forum et ai hâte de mener la vue dure à mes aventuriers.
De plus, je pense que des informations circulent à ce sujet...
Sachant que les jungles de Chult font parties avec, à titre d’exemple l’Anauroch, des endroits les plus inhospitaliers de Faerune, je ferais jouer d’autres scénario (ToA contient plein d’idee de quêtes annexes) avant d’envoyer mes joueurs goûter aux joies et aux dangers de la jungle.
À titre personnel, je ferais plutôt commencer la « campagne » proprement dîtes quand mes joueurs auront au moins atteint le niveau 5, histoire que malgré les conditions dantesques de l’Enfer Vert, ils ne finissent pas dans le ventre d’un T-Rex.
Avant de faire, jouer cette campagne, je recommande de voir ou de revoir, Aguirre la Colère de Dieu.
- Julien Dutel
- et
- Kilowog
Après, il n'est pas inintéressant, ce recrutement. Je veux dire, ça peut même donner de super scènes : tout le monde est au courant et... tout le monde regarde avec un air narquois les PJ parce qu'ils ne savent pas où ils mettent les pieds. Perso je vois parfaitement quoi en faire, en tous cas.
pour ma part, j'ai utilisé le même artifice de recrutement pour une autre campagne, sauf que l'explication était différente : " Les aventuriers que j'ai recruté précédemment n'ont jamais put approcher la voleuse que je vous envoie trouver. Ils étaient trop puissants, trops connus, elle se méfiait d'eux et s'évaporait dans la nature. Mais vous ? Elle ne remarquera même pas votre présence. Vous avez vos chances."
Dans mon cas mes joueurs sont niveau 3 et sont recrutés car on a entendu parler de leurs exploits.
Mais autrement on est bien d'accord que lorsque je me présente je ne dis pas tartempion paladin niveau 2. Donc ils peuvent se faire recruter en mentant sur leur cv en entendant qu'on recherche des aventuriers. Bref , il y a toujours moyen d'expliquer pourquoi des débutants partent dans la jungle en creusant un peu. Et tout les pj bas niveau que je connais sont suicidaires 😅
Je suis assez d'accord avec julien, apres avoir envoyé quelques groupes d'aventurier au casse-pipe sa réputation auprés d'eux doit être bien dégradé. Et la arrive un petit groupe de nouveaux ayant commençant à peine à faire leurs preuves (je leurs feraient jouer un ou deux scenario pour qu'il passe niveaux 2) et pas au fait du devenir des aventuriers qu'elle recrute... Alors pourquoi pas. Elle fait le voyage avec eux pour les aider et puis si tous les autres groupes ont échoué ce pourrais être aussi parcequ'ils attirais trop l'attention; Du coup des débutants pourrais mieux s'en tirer, d'autant que sa présence à elle focaliseras forcement l'attention et donneras à son équipe du temps. Un plan un peu fou certes mais a t'elle le choix?
Perso je vais faire jouer Cellar of Death en intro, parce que ça me plait de faire un mini donjon pour introduire la campagne et parce que ça rajoute un peu de substance au groupe. Puis plutôt que de les téléporter directement sur la peninsule Syndra les envoie par bateau vers port Nyanzaru (et donc potentiellement faire des rencontres maritime, genre dragon tortue). Elle enverra egalement d'autres ménestrels, mais eux arrivent beaucoup plus tard sur la peninsule (le temps de les recruter/regrouper) voir jamais (Oups naufrage). Comme ça si je doit introduire un nouveau PJ dans l'aventure, il s'agira très certainement d'un des autres ménestrels perdu dans la jungle.
De mon côté j'ai nerfé un peu Syndra. Ce n'est pas une archimage, mais juste une magicienne à la retraire avec accès à quelques parchemins de derrières les fagots. Elle à dejà trop depensée pour trouver l'origine de son mal et dans la première expédition désastreuse pour pouvoir se permettre autre chose que d'embaucher des glandus niveaux 1. Après tout il y a une quantité limitée d'aventuriers qualifiés dans le monde et ils ne sont jamais là quand on à besoin d'eux, surtout quand on en est à faire les fonds de tirroir pour les payer sans hypothéquer ses dernières possessions.
En somme ma version de Syndra est désespérée. Elle ne leur a pas promis d'objet magique non plus, juste sa reconnaissance éternelle et fait appel à leur fibre héroïque.
ouais moi aussi je zappe tous les éléments trop high fantasy horripilants des royaumes: plus de dragon tortue, plus de dragon d'or à port nyanzaru, de l'or à la place des objets magiques et un voyage en bâteau plus rapide grâce à un rituel magique, on est pas dans star trek à se tp comme ça...
En fait c'est dans greyhawk qu'aurait du se dérouler cette campagne.