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Question sur les règles 161

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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En état : il peut être Incpacité par ta Frappe éclair. Son tour est alors fini. C'est la meilleure chose qui puisse t'arriver.

Il peut être «moqueur simplement » Secoué par Frappe éclair. Son début de tour étant passé, il ne peut pas se reprendre maintenant. Il lui faudra attendre son début de tour du prochain round. Étant Secoué, il n'a plus le droit qu'aux actions gratuites. Il ne peut donc plus te coller son épée dans l'estomac (en gros, si il y a jet de dé, il ne peut plus faire l'action). Il peut encore parler (mais pas Intimider ou faire preuve de Sarcasmes), dégainer, finir son déplacement.

Et s'il est indemne, il ne sera que plus motivé à t'étendre pour de bon.

Petite précision, qu'il soit indemne ou Secoué, il peut continuer à se déplacer. Il peut te tourner autour (passer d'une case adjacenteà toi à une autre) sans déclencher une nouvelle frappe (Frappe foudroyante, la version améliorée, en permet plusieurs par round). Et comme il reste au contact, il ne déclenche pas d'attaque d'opportunité de retraite (quelqu'un qui quitte le contact).

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Si le PNJ est Secoué par la frappe éclair, il devra se reprendre avant de continuer ce qu'il comptait faire.

Concernant l'Agence, elle est à elle seule un service secret, au dessus des lois mais ne pouvant pas utiliser ce pouvoir car l'Ordre Executif qui l'a créée est secret.

Ton futur Agent aura donc, théoriquement, l'autorité suprême sur tous les hommes de loi reconnaissant l'autorité de l'Union. Dans les faits, il ne pourra quasiment jamais en faire usage, se reposant plutôt sur le bluff et la manipulation.

Les Texas Rangers, eux, sont à la fois police et police surnaturelle, leur boulot est donc bien plus simple (enfin, en fait non, mais bon).

Si ça peut aider, je te recopie ici l'aide de jeu roll20 que j'ai faite pour un de mes joueurs.

[spoiler]Dans les années 1860, Allan Pinkerton et son Agence de Détectives entrèrent au service du Président Lincoln, pour assurer sa sécurité et déjouer les tentatives d'assassinat et d'espionnage.

Le 3 Juillet 1863 eu lieu l'événement connu sous le nom d'Événement 070363, lors de la bataille de Gettysburg, identifié à posteriori (en se basant sur les rapports de plus en plus nombreux d'incidents anormaux) comme étant le premier événement surnaturel.

Rapidement, l'Agence de Détectives Pinkerton est chargée par le Président de s'occuper de tous les incidents liés à l'Événement : les identifier, les étudier, les neutraliser et faire en sorte que la population ne soit informée de rien à ce sujet.

Pour les aider dans cette tâche, la Maison Blanche décréta l'Ordre Exécutif 259, donnant autorité aux Détectives Pinkerton sur toutes les forces de loi de l'Union dans le cadre de leur mission, sans bien entendu révéler quoi que ce soit au sujet de cette mission. La plupart du temps, les Pinkerton travaillaient sans utiliser ce pouvoir, et quand ils le faisaient, ils se cachaient derrière la recherche d'espions Confédérés.

En 1876, il y avait environ 4000 Détectives en activité, alternant entre le contre-espionnage classique, la dissimulation des événements surnaturels, et les missions plus classiques de l'agence.

Cela faisait trop de gens impliqués, sans compter les soucis liés à l'autorité fédérale confiée à une entreprise indépendante.

Le 11 Février 1877, le Président Grant retira la mission de contre-espionnage de l'agence Pinkerton, notant la qualité exemplaire de son travail mais jugeant les problèmes juridiques et moraux trop importants pour être négligés. Les assignations de l'agence furent réparties entre différents services du gouvernement.

Dans le même temps, il fonda la Special Services Agency, simplement nommée l'Agence par ses membres, via l'Ordre Executif 347. L'Agence récupéra des missions qui étaient autrefois confiées à d'autres services, notamment au Service du Trésor, comme la surveillance de la Nouvelle Science.

Dans l'ensemble, le champ d'action de l'Agence est mal défini, englobant diverses activités liées à l'Evénement de près ou de loin.

Dans tous les cas, les 900 Agents et personnels d'appoint opèrent toujours sous couvert de secret défense pour la sécurité nationale.

Les Agents ont conservé de l'époque Pinkerton la supériorité hiérarchique sur toutes les forces de l'ordre dans l'Union, applicable à l'aide du badge et d'une copie expurgée de l'OE 347 qui leur sont fournis. Il faut cependant garder à l'esprit que l'Agence ne s'occupe pas des lois et n'en tient pas compte, dans la mesure où la plupart des situations qui relèvent de son autorité se situent en dehors d'un cadre légal (comment justifier que la personne qu'on vient d'abattre était déjà morte, par exemple?).

L'Agence est divisée en deux Bureaux, eux-mêmes divisés en Régions dans lesquelles on trouve des Circonscriptions, généralement situées dans les grandes villes locales.

Le Bureau Oriental s'occupe de tout ce qui est à l'Est du Mississippi, et le Bureau Occidental de tout le reste.

Après une période de formation (à l'Académie de Salem, Massachusetts) au cours de laquelle on les forme au cryptage et on leur enseigne le protocole en cas d'événement surnaturel, les Agents se voient attribuer leur équipement (fourni par le Centre de Recherche Surnaturelle) et leur assignation.

Les Agents ayant perdu l'esprit suite à de trop nombreux contacts avec le surnaturel sont envoyés en soin à l'Institut du Mont Katahdin, Maine.[spoiler]

Edit : bon, je sais pas faire de cadre "spoiler", donc j'ai mis le texte en blanc. C'est moche mais je fais qu'est ce que je peux !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Damsse
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Meister

Merci pour le partage.

Donc ouai si mon PJ faire partie de l'agence il doit prendre l'atout agent. Je pensais qu'il y avait plusieurs niveaux dans l'agence un peu comme chez les Texas ranger et leur chapitre 13 et que du coup il pouvait une sorte "d'espion" faisant parti de l'agence et à force de voir des trucs étranges et d'en parler à ses supérieurs ils "montent" en grade et là il doit prendre cet atout.

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Si le PNJ est Secoué par la frappe éclair, il devra se reprendre avant de continuer ce qu'il comptait faire.

Meister

Je précise et insiste : le tour adverse est suspendu puis reprend son cours là où il a été interrompu.

S'il est Secoué

  • il ne peut plus se reprendre dans la foulée (ce qui se fait exclusivement en début de tour, jamais en cours de tour). Il lui faut donc attendre le tour suivant.
  • mais Secoué n'est pas Sonné : il peut faire toute action gratuite telles finir son mouvement, parler, lâcher un objet et même ramasser le mcguffin à ses pieds au nez et à la barbe de celui qui vient de le frapper puisque c'est une action automatique (sous réserve de l'avoir déclaré initialement en début de tour).
  • il ne peut plus faire de Frappe éclair ou de Contre-attaque.

Souvent les joueurs sont frustrés d'être Secoués et "de ne pouvoir rien faire". Oui, leurs possibilités sont beaucoup plus limitées mais ce n'est pas forcément faire le piquet sur place en attendant le dégel alors que beaucoup en sont persuadés.

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S'il est Secoué

  • il ne peut plus se reprendre dans la foulée (ce qui se fait exclusivement en début de tour, jamais en cours de tour). Il lui faut donc attendre le tour suivant.

Mais le MJ peut dépenser un jeton, s'il lui en reste, pour annuler immédiatement l'état secoué ?

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oui Oui, c'est une possibilité à laquelle on pense trop peu souvent. content

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Tiens, je regardais les stats des Zombi et il y a un truc que je comprends pas.

Mort-vivant : +2 Résistance. +2 pour récupérer d’un état Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires.

Point faible (tête) : toucher un zombi à la tête provoque +2 de dégâts, en plus des +4 normaux de l'attaque ciblée.

Du coup les attaques ciblées infligent bien des dégâts supplémentaires non?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Torgan
  • et
  • Grisgris
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Damsse

Ouais je pense qu'il manque un truc genre (sauf point faible) dans la description de Mort-vivant.

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Du coup, Attaquer un zombi à la tête, ça file que +2 ? puisqu'il y a pas le +4 d'attaque ciblée ... ? troublé

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Torgan
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Maedh

en plus des +4 normaux de l'attaque ciblée.

:D

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Oui, je sais. Mais si je choisis la prévalence de "Mort-vivant" sur "Point faible" ... :p

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Damsse

En fait le profil devrait être le même que Cadavre Ambulant, plus haut dans la liste de monstres. Une fois que l'errata est appliqué, c'est bien cela.

Et là, la description est claire, c'est +2 et +4, pour un total de +6 (p.268, tout en haut)

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Hello tous,

Un de mes joueurs a décidé de faire un _ancien_ Agent. Je me demande comment faire. L'atout Agent couvre un Agent en fonction.

Je penser plutôt passer sur un Veteran O' The Weird West avec "parano" (mais je vais dire au joueur qu'il est "Traqué") et ajouter Ennemi (L'Agence).

Ce qui le "Traque" : le même démon que dans Le Témoin du Mal, un démon qui prend possesssion d'un corps humain vivant et qui peut sauter de corps en corps par simple contact physique. J'hésite à le rendre réellement traqué, tiens.

Vous en pensez quoi ?

Edit:

Tu es Traqué, par un démon appelé Azazel (tu as vu "Le Témoin du Mal" ? )
Ce démon est la raison pour laquelle tu as quitté l'Agence. Ils voulaient le recruter. Tu as tenté de le détruire. Tu croyais même avoir réussi.
Maintenant, tu commences à avoir des doutes...
Et l'Agence t'en veut. Pas assez pour te traquer elle aussi mais quand tu croise un Agent, iel fera un jet pour savoir s'iel sait que t'es sur la liste de recherche "non prioritaire" (leur idéal serait que tu sois possédé par Azazel pour pouvoir le recruter après mais, bon, on peut pas tout avoir, hein)

Et hop.

En résumé : (A: Vif, Vétéran de l'Ouest Etrange ; H : Traqué, Ennemi mineur (L'Agence), Héroïque, Phobie Mineure : cannibales*)

* : ceci est dû à un scénario et un jet de Tripes très raté dans la version Classic

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Maedh
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greuh

Cette subsitition me semble très bien. content

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Cette subsitition me semble très bien. content

Maedh

Merci content

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Hello,

Voilà j'ai un déterré à ma table ^^.
En relisant les règles sur ces sympa petits gars je remarque qu’on parle souvent qu’ils régénèrent plus vite. Mais je ne trouve pas le point de règle qui spécifie en combien de jours il récupère de point de dégâts.

Vous savez m'aider?

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  • Meister
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Damsse

Il me semble de mémoire que les Déterrés "guérissent" naturellement une fois tous les 5 jours, comme leurs copains vivants, sauf avec les Atouts Suture et Surjet qui réduisent le temps à 1 jour et 1 heure, respectivement.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Damsse
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Meister

Oui apparement ça doit pas changer par rapport à un humain classique si non ça aurait été un peu fumé ^^.

C'était cette phrase qui m'avait mit un doute

Comme tu t’en rendras bientôt compte, un Déterré régénère. Il est terriblement difficile de faire mal à quelqu’un qui a déjà rampé une fois hors de sa tombe, mais bien moins compliqué de lui faire assez mal pour lui laisser une cicatrice.

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Hello encore moi ^^.

Petite question sur les jet coopératif avec un exemple. Les joueurs essaient de sauver des civils dans un bâtiment en flammes.

Il faut donc trouver le personnage principal (logiquement celui avec les meilleurs stats) et les autres l'aide en faisant un test.

Mais ils font un test sans malus? Comment expliqué ce qu'il se passe si ceux qui aide réussisse le test mais que le personnage principal rate?

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Le personnage principal va entrer dans le bâtiment en flammes, prendre les gens et les sortir. Il fera un jet d'Athlétisme, Agilité ou Force, au choix.

Les autres personnages qui assistent feront un jet en fonction de leur action : par exemple quelqu'un qui préparera des chiffons humides pour celui qui entre fera un jet d'Intellect ou de Survie. S'il réussit son jet mais que le perso principal rate le sien, c'est simplement que la fumée l'a empêché de voir les victimes, ou quelque chose de ce style.

Le test est de base sans malus, sauf si le joueur décide que son perso prend des risques pour aider ou se complique la tâche (par exemple, pour faire ses chiffons humides, il va essayer de trouver un tissu plus épais que sa chemise de flanelle). Dans ce cas, tu peux coller un malus au jet, mais les succès rapportent plus de points au jet de dés du personnage principal (l'assistant a plus de mal à trouver du tissu résistant, mais s'il en a ça simplifie la vie au pompier amateur).

Conseil : laisse les joueurs décider de la façon dont ils participent et aide les à trouver le talent utilisé, ça te laissera du temps pour réfléchir aux malus éventuels.