[Règle maison] Simplification du combat spatial côté MJ 3
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De base, un combat spatial, c'est long. Du côté des joueurs, chacun sait à peu près ce qu'il va faire au bout de quelques combats spatiaux, et le tour des joueurs se déroule relativement vite. En plus le côté ludique est là : ils discutent entre eux pour savoir la bonne tactique à appliquer, font leurs petits tests de leur côté etc.
Pour moi le problème vient clairement du côté MJ. On retrouve en l'essence cette affreuse symétrie qu'on a dans toutes les variantes de donj' 3 où ce pauvre MJ doit gérer tous les monstres du donjon comme autant de PJ, et on s'empêtre vite dans les règles. Bah là c'est pareil en un sens : le MJ doit gérer TOUS les postes du vaisseau ennemi a lui tout seul, et réagir vite aux tactiques des PJ s'en s'empétrer dans le stat-bloc. Et là c'est quand il n'y a qu'un seul vaisseau, avec une floppée de petits vaisseaux adverses ça devient vite l'enfer. Et du coup ça ralenti le jeu. Et si comme moi vous n'aimez pas particulièrement lancer les dés vous serez vite gonflé.
Plutôt que de continuer à lancer des brouettes de dés, et dans l'optique et simplifier ET d'accélérer le tour du MJ, j'ai bricolé un petit système à base de jetons d'action. Chaque vaisseau PNJ en a, et ils permettent en résumé de réussir automatiquement une manoeuvre/une action d'équipage avancée sans lancer de dés. Voici en l'essence ce que ça donne :
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Les jetons d’action
Chaque vaisseau contrôlé par le MJ dispose d’un pool de jetons d’action qui lui permettent d’améliorer ses actions basiques ou d’effectuer des actions avancées. Leur nombre total dépend de l’échelon du vaisseau :
- Echelon du vaisseau des PJ – 3 ou inférieur : 1 jeton
- Echelon du vaisseau des PJ – 2 (rencontre moyenne) : 2 jetons
- Echelon du vaisseau des PJ – 1 : 3 jetons
- Echelon du vaisseau des PJ ou supérieur : 4 jetons
Limitation : Un vaisseau ne peut jamais avoir plus de jetons que de membres d’équipage. Typiquement un chasseur monoplace n’aura qu’un seul jeton.
Les vaisseaux récupèrent tous leurs jetons au début du tour de combat spatial.
Les actions basiques
En pratique il s’agit des deux seules actions nécessitant des lancés de dés de la part du MJ :
- Le test de Pilotage pour déterminer l’initiative
- Le(s) test(s) de canonnage pour le(s) Tir(s)
On utilise les statistiques indiquées dans la description du vaisseau pour calculer les bonus à ces tests.
Nota : Les actions d’équipage restreint (Glisse et Tir à la volée) sont également des actions basiques qui peuvent être effectués si le rôle d’équipage en question n’est pas pourvu.
Utilisation des jetons : La dépense d’1 jeton permet d’ajouter un bonus de +5 à l’un de ces tests OU un bonus de +2 à tous les tests
Les actions avancées
Toutes les actions et manœuvres suivantes sont considérées comme des actions avancées. Elles ne peuvent pas être accomplies gratuitement et ne nécessitent aucun lancé de dés.
- Maintenir l’intégrité
- Transfert (restauration des boucliers uniquement)
- Feu à volonté
- Figure acrobatique (n’importe laquelle)
- Manœuvre
- Ciblage système
- Rééquilibrage
Aux vaisseaux d’échelons 6 et + s’ajoutent les options suivantes :
- Bordée
- Pleine puissance
Aux vaisseaux d’échelons 12 et + s’ajoutent les options suivantes :
- Ciblage précis
- Tactique audacieuse
- Amplification des contre-mesures.
Utilisation des jetons : Chaque jeton dépensé permet tout simplement d’effectuer l’une des actions avancées. On considère alors que l’action est une réussite automatique. Un membre d’équipage doit néanmoins être présent au poste concerné pour que l’action puisse être accomplie.
Les actions supprimées : Toutes les actions de capitaine (matérialisée par le bonus aux actions basiques), Suralimentation (idem), Transferts pour donner des bonus aux systèmes (idem), Bricolage et Rafistolage raide (modification du mécanisme de dégâts critiques)
Les dégâts critiques
Les dégâts critiques et leur localisation sont résolues normalement, mais les effets des dégâts critiques sont simplifiés pour les vaisseaux contrôlés par le MJ :
- Dysfonctionnement : Aucun effet
- Défaillant : Impossible d’accomplir une action avancée avec le système touché
- Cas des systèmes de survie : Impossible de dépenser un jeton pour améliorer une action basique
- Cas de l’armement : Concerne les armes situées dans un arc donné + les tourelles
- Cas du réacteur : -2 aux actions basiques
- Détruit : Impossible d’utiliser le système touché (action basiques comprises)
- Cas des systèmes de survie : -2 aux actions basiques (cumulable avec défaillance du réacteur)
- Cas de l’armement : Concerne les armes situées dans un arc donné + les tourelles
- Cas du réacteur : Impossible d’accomplir la moindre action avancée
Utilisation des jetons : L’action Maintenir l’intégrité peut être utilisée pour ignorer un système défaillant pendant 1 tour (On peut donc à nouveau effectuer des actions avancées, mais cela coûte 1 jeton de plus …). Elle peut également être utilisée pour ignorer l’état détruit, mais dans ce cas le jeton est « brûlé » et le vaisseau ne pourra plus s’en servir durant ce combat. Le système en question fonctionne normalement pour le reste du tour mais redevient Défaillant au tour suivant.
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Je teste ça dès que l'occasion se présente. Si de votre côté vous avez envie de tester n'hésitez pas à me faire un retour !
Après avoir mené pas mal de parties, faut bien dire que Starfinder, pour les enfants, c'est velu (au même titre que Pathfinder pour du med-fan). Vivement la version compilée de Chroniques Oubliées Galactiques
J'ai malgré tout un petit coup de coeur pour le système de combat spatial basé sur les arcs de tirs et les hexagones. En tout cas le côté ludique est réel pour mes joueurs. c'est juste qu'en tant que MJ j'ai intérêt à tailler dans le gras pour éviter les combats de plus d'1h ...