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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

La campagne des soleils morts.... Plus dirigiste, tu meurs. 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Starfinder

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Je n'ai pas jouer à cet campagne donc je n'ai pas d'avis sur sa qualité, mais par contre je pense aussi que 120 euros pour une campagne c'est beaucoup trop cher, sachant que la concurrence fait moitié prix et de tout aussi bonne voir meilleur qualité.

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Alors je ne connais pas la campagne en elle-même mais je vais me permetre de nuancer un peu sur l'argument du prix.

Oui, 120€ pour une campagne, c'est élévé par rapport au standard actuel. Après, on peut faire plusieurs remarques :

  • Il s'agit de 6 ouvrages de 64 pages (toutes en couleur), soit pas loin de 400 pages de contenu écrit en tout petit, là ou la Malédiction de Strahd en fait 250 avec un lettrega sensiblement plus gros.
  • lorsque BBE propose une campagne Pathfinder en un seul volume, on s'approche plus de 80€, donc je pense vraiment que c'est la segmentation qui fait que le prix grimpe. J'imagine que c'est le prix à payer pour avoir une campagne plus rapidement : plus facile d'étaler la parution de 6 livres dans le temps plutôt qu'un seul gros bouquin.
  • Concernant les campagnes Paizo, leur qualité sont variables, mais c'est quand même généralement le haut du panier. Il y a eu quelques raté sur Pathfinder (Serpent Skull ou Shattered Star à mon avis). Leur plus gros défaut, c'est qu'ils confient la rédaction de chaque tome à un auteur différent, ce qui peut entrainer des problèmes de cohésion ( genre le grand écart qu'il y a entre les tomes 1 et 2 et la suite de la campagne dans Second Darkness).
  • L'autre problème de campagne Paizo, à mon avis, c'est qu'elle te propose un challenge d niveau 1 au 18 et qu'il est très compliqué de garder un fil rouge sur une si grand écart de niveau. C'est peut être pas pour rien que les campagnes BBE sur COF/H&D se déroule sur 5 niveaux voire 12 ou 13 pour Anathazérin. Je crois savoir qu'il y a une campagne en trois volume pour Starfinder (je ne sais plus laquelle) et que Paizo va adapter aussi ce format pour Pathfinder. A voir si c'est plus à ton gout.

My 2 cents

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L'autre problème de campagne Paizo, à mon avis, c'est qu'elle te propose un challenge d niveau 1 au 18 et qu'il est très compliqué de garder un fil rouge sur une si grand écart de niveau.

Pour info : Les campagnes Starfinder vont du niveau 1 à 13 (pour les 6 volumes) ou 1 à 7 (pour les 3 volumes).

Soleils Morts est effectivement très dirigiste. Mon groupe et moi voyons cela comme une bonne manière d'être introduit à la fois au système de jeu et aux mondes du pacte.

Les 6 volumes à 120€, disons qu'il y a déjà eu assez de discussion dessus je vais pas refaire le débat (même si perso moi aussi je préfère les volumes reliés à 75€).

@Krokus : De là à dire que c'est une bouse ... disons que c'est une opinion tranchée (gardons l'esprit ouvert, de nombreux groupes de jeu n'ont rien contre une certaine linéarité. Et des PNJ stéréotypé pour la première campagne d'une gamme ça me semble nécessaire). En ce qui concerne les autres campagnes j'ai lu Aiagnst the Aeon Throne que j'ai trouvé très plaisante (à la fois sur son format court que sur son traitement de la résistance contre l'empire) mais ça reste encore très dirigiste.

Honnêtement si tu t'attends à de l'exploration libre d'un système stellaire (ou au dela), aucune des campagnes publiées ne te conviendra. C'est déjà plus complexe de faire une campagne ouverte pour du med-fan, mais pour du space-op où tu peux littéralement changer de planète toutes les semaines avec ton vaisseau, le défi s'accroit.

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Je ne savais pas pour le niveau des campagnes Starfinder. Il devrait faire la même chose pour Pathfinder je trouve. C'est surtout flagrant pour les derniers tomes de chaque campagne qui sont à très haut niveau qui sont parfois des distributions de points d'expérience pour atteindre le niveau requis.

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Pour la faire jouer actuellement (nous allons commencer le dernier tome), je suis assez d'accord avec l'analyse initiale.

Trop dirigiste, peu de roleplay, beaucoup beaucoup beaucoup (trop) de baston. Des combats spatiaux sans intérêt qui durent trois plombes.

Certains tomes sont tout de même meilleurs que d'autres. Les deux premiers sont sympas, mais après, petit à petit, ça dégénère.

Bref, c'est vraiment dommage car il y avait une belle promesse au départ...

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Je ne sais pas quel âge ont tes gamins mais avec les miens (12 et 14 ans) Soleils Morts fonctionne bien. Le premier tome est sympa avec la partie enquête qui permet de poser l'ambiance de la station Absalom. Le donjon de fin est à faire en mode alien dans le vide spatial ce qui peut donner lieu à de beaux morceaux de bravoure. A partir du tome 3 par contre ça s'essouffle très vite avec une intrigue capilotractée et ça tire vraiment en longueur. Cela demande alors pas mal de boulot pour fluidifier le tout et tailler dans la masse notamment au niveau des combats spatiaux.

Pour conclure une campagne d'introduction au monde et au système qui fait le job mais qui ne laissera pas un souvenir mémorable.

Pour ma part j'attends effectivement la traduction des campagnes en trois tomes notamment Signal of Screams qui propose une mise en situation horrifique qui a l'air plutôt sympathique.

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  • Littlerogue
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Fanboy editeurs JDR
  • Le tome 1 est sympathique pour le côté enquête puis les sorties dans l'espace pour explorer l'acréon et le roc du drift (j'ai ajouté une petite scène où mes PJ, accrochés à un filin, tentaient d'atteindre le roc tout en se faisant canarder par l'androïde bien camouflée sur l'astéroïde)
  • Le tome 2 est bien passée pour l'aspect "survie dans la jungle". Le donjon final était de petite taille, donc pas trop de soucis à ce niveau là
  • Le tome 3 était relativement pauvre mais j'y case 3 quêtes narratives de mes joueurs entre la Diaspora et Eox. J'aime beaucoup la planète des morts-vivants cela dit, mais elle est bien mal exploitée dans ce volume. Qu'à cela ne tienne, une petite intervention de Zo! les mènera sur une quête étonnante.
  • Le tome 4 est sans plus en tant que tel, mais en rajoutant pas mal d'événèments optionnels et en gérant l'exploration de Néjéor (tiens voici la carte fournie par les scans, c'est tout ce que vous savez sur la station , débrouillez vous ...) ça peut donner lieu à des moments bien sympas
  • Le tome 5 est particulièrement nul ... Rien de bon à récupérer.
  • Le tome 6 est sous la forme d'une course contre la montre très rythmée, sans temps morts. Il doit être assez dur à gérer pour le MJ mais sinon il m'a eu l'air sympathique à la lecture
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Pour la faire jouer actuellement (nous allons commencer le dernier tome), je suis assez d'accord avec l'analyse initiale.

Trop dirigiste, peu de roleplay, beaucoup beaucoup beaucoup (trop) de baston. Des combats spatiaux sans intérêt qui durent trois plombes.

Certains tomes sont tout de même meilleurs que d'autres. Les deux premiers sont sympas, mais après, petit à petit, ça dégénère.

Bref, c'est vraiment dommage car il y avait une belle promesse au départ...

FredDeLyon

j'ai lu 5 tomes / 6. je ne sais pas comment vous préparez / ou jouez mais tres clairement y a des petits pavé sous les personnes / rencontres ou même évènements qui s'appelle "développement" et la je dois dire y a matiere à role play et impro. Alors pas sur tous les tomes (je veux pas trop spoil). Je crois qu'il y a de la diversité, j'aime les passages sur la diplomatie en lien avec la planete morte, ou l'ambiance jungle (c'est personnel)

si on prends la campagne en se disant voila les points de passage / rencontres a faire, ben on s'éloigne de ce qu'est le jeu de role (pour moi), à savoir la construction d'une histoire à plusieurs.

y a des défauts, mais franchement y a de la matière ... je ne connais pas trop les AP car je découvre paizo avec pathfinderv2 / starfinder, j'ai l'impression que c'est pas vraiment des bacs a sables.

brefs vos retours de parties, vos impressions de lecture m'interessent content

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Je suis en train de faire attaquer le tome 6 en tant que MJ, et je dois dire que je suis un peu déçu par la quantité non négligeable de combats. Nottament, le tome 5 en est blindé et certains sans raisons autre que : il faut de l'XP. Autant il y a moyen d'avoir une expérience sympa et marquante dans le tome 2 (même si je trouve que la mécanique de maladie/poison est sur-utilisée et gâche le rythme : un peu ça va, mais pas au point que les PJ doivent dormir 1 semaine entière pour pas se faire descendre).

J'ai été obligé d'ajouter quelques éléments mystérieux liés aux RP des joueurs pour donner autre chose que du combat (mais la campagne n'aide pas beaucoup).

Personnellement, j'ai choisi de zapper certaines parties (y compris pour racourcir la campagne) ce qui offre un challenge et moins de combats.

Il faut pas mal de boulot pour la rendre intéressante aux joueurs qui aiment plus le RP que les combats (voir même je la déconseille à cette dernière catégorie de joueurs).

Par contre, elle est très sympa pour introduire l'univers et les rapports de force. Eox est originale et donne envie de s'y intéresser plus tard etc (j'ai même un joueur qui est mort et res sur Eox ce qui marque un peu les esprits).

Petite remarque pour expliquer certaines faiblesses de cette campagne (notamment sur l'équilibrage) : les créateurs ont expliqué que le ruleset n'était pas encore finalisé lorsqu'ils ont écrit la campagne. Ca donne des boss qui sont parfois un peu trop violents.

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Personnellement je MJite cette campagne et il s'agit pour l'instant de la campagne de JDR que je suis parvenu à faire aller le plus loin.

Je suis partiellement d'accord avec l'analyse de l'auteur, à propos de la liberté laissée au joueurs nottament. Dans le premier tome par exemple, on a des PJ qui sont littéralement lâchés dans la nature et qui doivent mener une enquête par eux-mêmes. Je pense plus précisément au passage qui décrit les résultats de l'enquête des PJ en fonction des jets de dés. Ce passage qui tient en 2 pages dans le livret a duré 2 séances pour moi et a été l'occasion d'un très gros "world building" mémorable, avec mes PJ qui se sont retrouvés à visiter les lieux malgré eux. De même à la fin du premier tome, lorsque les joueurs "rentrent au bercail" après avoir encaissé les blessures du combat. Le voyage retour fait 1 paragraphe dans le livre, IRL on a fait une séance complète qui racontait le passage des PJ à l'hôpital et où il a été découvert que le Soldat Vesk badass d'un de mes joueurs a en fait une phobie des pîqures ...

Je pense que cette campagne doit être considérée comme étant un squelette sur lequel il ne faut pas hésiter à rajouter ses propres constructions. Mais il ne faut pas hésiter à retirer des choses car comme vous, je considère qu'il y a quand même beaucoup trop de combats. Nous sommes dans la seconde partie du tome 3 et je m'apprête à supprimer 2 combats pourtant présentés comme majeurs en les remplaçant par des scènes "RP".

Et parlons des combats spatiaux ... Je ne garde qu'1 seul combat spatial sur 2 car dans les premiers tomes nottamment ils sont particulièrement longs (à cause des stats des vaisseaux et des joueurs qui ne maîtrisent pas encore les règles).

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Euh je ne sais pas pour vous mais rien ne vous empêche de piocher, prendre , retirer....

Une campagne se doit d'être adaptative,. Si vous la trouvez trop linèaire, rajoutez du contenu, faites en sorte de casser la linéarité par des points backrounds liés aux joueurs... Je pense qu'il ne faut jamais au grand jamais suivre une campagne à la lettre mais s'en servir comme fil conducteur et enrichir en fonction des penchants de vos joueurs.

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  • Christophe12004
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Fanboy editeurs JDR

On parle de broder, pas de la refaire en entier.. les campagnes paizo sont basés sur la progression des niveaux et des combats donc logique qu'elles suivent une certaine détermination liée au système de jeu... elles sont calculées pour ça.. du coup si tu veux autre chose, faut soit mettre la main à la pâte soit changer de jeu...

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  • Littlerogue
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Christophe12004

Pourquoi il y a deux grandes manières d'écrire des campagne à destination du commerce, et ce indépendamment du type de trame (linéaire, semi-linéaire, ouverte).

Tu as d'abord le "clé-en-main" où tout est fourni : les statistiques des bestioles mais aussi et surtout en enchainement par scènes abondamment décrites. C'est notamment le cas des campagnes Pathfinder, Starfinder et des versions dérivées de donj'. C'est les plus facile à exploiter telles qu'elles, mais c'est aussi les plus "rigides". Même dans le cas d'une campagne dite "ouverte" il y aura généralement pléthores de scènes plus ou moins clé, souvent des tables d'événements aléatoires pour compléter. Sortir de ce cadre est en fait très déroutant, car ces campagnes donnent l'impression d'être complètes et directement utilisables sans modification, sinon pourquoi est-ce que les scènes seraient aussi détaillées (c'est d'ailleurs dans ce type de campagne qu'on a le plus de textes à lire/paraphraser) et pourquoi j'aurais besoin d'autant de stat-bloc pour les exploter. Vu qu'elles s'accompagnent souvent d'un système relativement complexes elles sont frustrantes à modifier, bien que fun à jouer. Généralement je me contente d'ajouter des arcs scénaristiques pour chaque PJ, plus ou moins liées à la campagne, histoire de bien ancrer les personnages.

Et puis il y a les campagnes plus nébuleuses, en mode DIY. J'entends par là les campagnes où les scènes sont résumées en quelques paragraphes, laissent beaucoup de place à l'interprétation et à l'improvisation même dans des scénarios linéaires : à pagination équivalente il peut y avoir beaucoup plus de scènes dans ce type de campagne que dans du clé en main, plus de cas sont donc couverts. Accompagné d'un système léger (Cthulhu, Nephilim, COF) ça passe crème et laisse beaucoup plus de liberté aux joueurs qui en contreparties DOIVENT se montrer proactifs sinon l'intrigue n'avance pas (même dans un mode linéaire). Avec un système complexe, c'est la galère et le MJ a intérêt à être très à l'aise avec l'improvisation pour pondre des stats blocs ou des règles plus ou moins raccord (quitte à perdre la richesse d'un système). De manière générale je trouve ces campagnes plus difficile à appréhender et demandant souvent du travail de préparation en amont point de vue background (pour tout ce qui est enquête, historique, occulte ...)

Or sans connaitre le jeu dans lequel on se lance il est difficile de deviner comment sont traités les scénarios/campagnes de la gamme. On peut avoir des indices en ayant maitrisé des produits similaires, mais on est pas à l'abri de quelques surprises. Ma première recommandation avant de choisir un jeu, si vous comptez faire jouer les scénarios du commerce, c'est de vous procurer (en PDF pour pas cher) l'un de ces scénarios et de le lire en entier. Si derrière vous n'avez pas le feeling, ce n'est pas la peine de vous lancer dans ce jeu vous serez certainement déçu/frustré.

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  • Christophe12004
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Littlerogue

Toutafé.. mais venir dire "si je dois changer la campagne, je ne veux pas payer cette somme", c'est pas bien connaître l'animation d'une campagne et encore plus, l'écriture de celle-ci...

Je peux comprendre sa frustration, cependant.

Nb: je lui aurais conseillé les campagnes des xii singes effectivement clin d'oeil, mais pas de space op par contre triste