Quel JDR ou système vous a demandé un long moment à « maîtriser » ? 39
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Ce sujet n'est pas originalement de moi, je le tire sans la moindre honte d'un sujet identique lancé sur le forum US RPG.net.
Pour autant c'est une question intéressante.... quels JDRs ou systèmes de jeu ont été pour vous les plus difficiles à prendre réellement en main dans votre vie de Roliste ?
- alanthyr
GURPS. Non pas parce qu'il est difficile à jouer en soi. Mais parce qu'il présente tellement de règles optionnelles qu'il n'est pas toujours simple de bien les choisir en fonction de l'ambiance qu'on veut obtenir exactement à la table et, surtout, parce qu'il faut en avoir une très bonne vue d'ensemble pour se rendre compte à quel point il peut être simple et rapide si on le souhaite.
JRTM : test du jeu dans les 90's....j'ai essayé, essayé parce que j'adore l'univers de Tolkien...mais non impossible, rarement vu un système autant tue l'amour.
Du coup je me suis contenté de lire les bouquins (certains étaient vraiment tout moisis, beaucoup en fait .....les blocs de stat des Valar et des Maïar....cette blague )
Maitriser? On peut s'interroger sur l'orientation de la question. Est-ce juste "Ne pas être mis en défaut sur un point de règles", "Connaitre par coeur tout le corpus" ou garder "réussir à garder un équilibre constant dans les parties, un système de jeu sous contrôle" ?
- Côté gestion, je suis dans la même veine que LeClug, Rolemaster a été un peu raide, mais en osant dire que j'y ai réussi. Le problème n'étant pas les règles en elle-mêmes, qui sont assez simples à comprendre, mais plus dans l'organisation et gestion des divers éléments de référence qu'il faut sortir à la volée. Impressions de feuilles volantes, mise à disposition des joueurs, délégation de tâches aux joueurs permettent d'y arriver.
- Etrangement (ou pas) c'est le système DD3.5 qui m'a posé le plus de soucis. Trop, vraiment trop, de suppléments avec ses règles additionnelles, ses nouvelles options et combos de la mort que les joueurs sortent du chapeau, trop de marchandage sur la validation de complémentarité des dons, créant des bourrins hors normes. Trop de perte de temps en discours techniques entre MJ/ Joueurs, genre à chaque partie.
- Alternativement, Ambre a été aussi compliqué, car sans dés. Comprendre comment gérer les moments où les PJ ne sont pas censés réussir, et établir une bonne dynamique pour ni frustrer ni être trop généreux a demandé de me remettre beaucoup en question et repoussé très loin mes paradigmes.
Pathfinder JDR. Non seulement c'est pas le système le plus simple, mais en plus c'était mon premier JDR.
Je peux vous dire que j'ai eu du mal à comprendre certains trucs comme la magie vancienne, faire 10 et faire 20, etc ...
Etrangement, pour moi Rolemaster a été assez rapide à maitriser, c'est toujours la même mécanique (et même logique) pour tout et ça j'aime.
Les plus complexes c'est un peu difficile à dire parce que généralement je ne me force pas et si cela me rebute trop, je bascule tout en Cypher System avant la fin (avant j'adaptais sur Rolemaster). Mais globalement, tout ce qui est D&D je n'ai jamais accroché à cause des micro mécaniques pour tout, même si je fais un effort pour la 5eme edition, ce n'est vraiment pas ma tasse de thé. Et Pathfinder je n'en parle pas, j'ai renoncé à la maitrise de ce jeu rien qu'en le lisant. Mais c'est loin d'être les seuls, il n'y a au final pas beaucoup de jeux pour lesquels je joue avec les règles originales.
Pour les mécaniques que je compte conserver telles quelles, je pense que c'est l'Anneau Unique qui va me demander le plus de boulot à cause de la gestion des combats.
Pour moi c'était Légendes (et oui ça remonte !), plus particulièrement Légendes Celtiques.
J'adorais l'univers, j'ai lu et relu les règles (pas si compliquées à la lecture "au calme" et le système à base de d20 est relativement simple), mais en jeu une horreur : entre les seuils de compétence, les nombreuses options de combat alambiquées (attaque de percussion en piquée, ça m'a marqué..),et les tables différenciées pour les armes, c'était vraiment trop, j'en ai eu des sueurs en jeu tellement c'était ingérable pour moi (je me souviens encore la tête de mes joueurs face à la fiche de perso sur 4 pages... incroyable pour l'époque...). On a fait une partie, j'ai remisé le jeu mais je ne l'ai revendu que 20 ans plus tard avec un petit pincement au coeur (car j'aimais beaucoup l'ambiance et l'univers de Légendes Celtiques...)
Shadowrun sans aucun doute (SR2). Beaucoup de régles, mais surtout énormément de possibilités offertes aux joueurs (Matrice, magie, Cyber, races, véhicules...)
quels JDRs ou systèmes de jeu ont été pour vous les plus difficiles à prendre réellement en main dans votre vie de Roliste ?
Dany40
Les miens. D'ailleurs c'est loin d'être fini... 'cauz je suis perfectionniste et éternellement insatisfait. Bref, c'est un peu Work in progress permanent.
"Fate" : Le système est simple et peu être joué sans se poser trop de question à la façon d'un JdR plus conventionnel. Mais quand on veut vraiment en tirer tout le potentiel, il faut remettre en question nos pratiques de MJs et Joueurs "traditionnels"... c'est super intéressant, mais ça prend du temps de se libérer de ses vieilles habitudes et je pense que je n'en suis toujours pas totalement sorti.
- Gollum
Comme je te comprends ! J'ai d'ailleurs failli m'y mettre. Mais la façon de jouer est tellement originale que j'ai préféré en revenir au jeu qui correspond le mieux à ce que je recherche dans les jeux de rôles (GURPS). Non pas que je trouve que Fate ne soit pas bien. Au contraire, je le trouve génial ! Mais j'ai tellement investi dans GURPS, et je sais tellement comment faire exactement ce que je veux avec que ça me manque dès que je n'y joue plus...
Dungenworld.
C'est très simple comme système, mais nous avons commencé à jouer dans les années 80.
Du coup nous avons des habitudes tout de même. Il y a eu un petit moment d'adaptation en tant que MJ.
Star wars de FFG également. Je n'ai pas maîtrisé des tas de jeux différents mais dans l'ensemble, je trouve que, si les livres sont beaux et agréables à lire, ils ne sont pas du tout pratiques pour retrouver des points de règle, que ça manque parfois de cohérence sur les actions liées à certains talents (visiblement du fait de la traduction qui brouille un peu les pistes), où encore pour avoir des infos précises concernant certains détails, comme par exemple les dimensions des vaisseaux métriques ou les positions de planètes et/ou secteurs (oui ce n'est que du détail mais dans star wars, c'est important).
Pavillon Noir 2 très clairement.
Le jeu est très simple à jouer (nombre de d10 à lancer égale à la compétence, à comparer à la carac, y'a pas plus simple), mais le maîtriser en apprenant tous les cas particuliers c'est une autre paire de manches.
Entre l'escrime (qui pour le coup est là encore très simple), la religion, la divination (sous deux formes), les combats navales, les actions de groupes, les maladies... Et très souvent il se passe énormément de temps entre deux utilisations de ces règles annexes, donc on ne les apprend pas par la pratique...
Donc oui, PN. Simple à apprendre, difficile à maîtriser.
Et sinon Shadowrun 2, pour les raisons données plus haut par metatron. En plus c'était mon premier jdr
Polaris V1....
CKZ 114
Idem ! J'avais adoré l'univers, les règles... et bien, j'en ai encore mal à la tête rien que d'y penser ! Ceux qui trouvent la V3 compliquée devraient tenter la V1
Laurendi
Pareil. Et Légendes aussi. Mais pour les deux ont s'est accrochés, on a fait l'effort d'apprendre à maîtriser les règles et on y a beaucoup joué.