Quel JDR Cthulhu choisir 65
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Bonjour, je débute dans le monde du JDR et j'ai vu que les mythes lovecraftiens avaient du succès dans ce milieu. Cependant j'ai recensé trois principaux jeux sur le thème et ai du mal à en saisir les nuances :
- L'appel de Cthulhu
- Cthulhu Hack
- Chroniques Oubliées Contemporain Cthulhu
Pour résumer ce que j'ai compris, le grand classique c'est l'AdC, Cthulhu Hack c'est une version plus facile à jouer de l'AdC (propose un ambiance et des scénarios équivalents) et CoCC c'est une introduction à cet univers dans la gamme CoC, plutôt axée débutants.
Etant débutant, je me suis déjà procuré CoCC, mais avec la sortie de la boîte d'initiation de l'AdC j'hésite à me la procurer. Cependant j'ai peur que ça fasse un peu trop doublon. Ou sinon même à partir sur du Cthulhu Hack (qui semble être plus abordable économiquement parlant si je me souviens bien de ce que j'ai lu ici et là, et également plus simple à faire jouer en tant que MJ débutant, avec des joueurs également débutants).
Du coup je me tourne vers vous afin d'avoir peut-être des avis plus éclairés sur chacunes des ces gammes, et lesquelles de leurs spécificités feraient qu'elles s'adressent plus, selon vous, à tel ou tel public.
Merci !
Si on parle de Gammes, CoCC n'en est pas vraiment une : y a juste deux boites d'intiation. Honnêtement, les boites sont bonnes mais je trouve le système trop pulp pour l'ambiance Lovecraftienne.
Sur Cthulhu Hack, la gamme est assez spéciale avec des suppléments presques de contexte et des grandes campagnes genre Les Encagés ou l'Affaire Deluze. Finalement pour du recueil de scénario court, y a que Wendigo dedans de mémoire.
L'appel c'est du bon. Mais c'est léthal. Donc si on aime le genre Lovecraft, c'est autant léthal que l'oeuvre.
Tu as aussi Trail of Cthulhu mais 7ieme cercle ne suit pas le rythme. C'est un peu mort.
Franchement la boite de base AdC est très bien. Les premiers suppléments sont destinés aux débutants.
- Kars
Les scénarios de la boîte de base de l'AdC sont très bien. Ya aussi deux receuils de scénarios pour débutants "Aux portes xxx". Et si on accroche, ya de quoi s'occuper.
La mini-campagne de CoCC est très bien - mais un système à niveaux pour du Cthulhu, je trouve que ça ne colle pas.
Cthulhu Hack, je n'ai pas accroché au système - pas assez de challenge pour les PJ à mon goût.
Difficile de répondre à cette question sans tomber dans le piège du ressenti et du goût personnel
Je pense que la bonne réponse dépend surtout de l'approche ludique de l'univers de Lovecraft que l'on cherche dans une partie de JDR.
Pour ma part je reste admiratif de l'instinct génial de Sandy Petersen lorsqu'il a créé l'Appel de Cthulhu... car il a conçu pour moi un jeu qui propose un équilibre entre plaisir de jeu et présence de l'ambiance lovecraftienne extrêmement pertinent. Pertinent pour amener au plus grand nombre la possibilité de jouer à se faire peur dans l'univers du maître de Providence... ce qui signifie donner des outils assez largement accessible et dans lesquels beaucoup se reconnaissent pour pouvoir construire une pratique de jeu sans effacer l'intérêt de l'ambiance cthulhuesque .
Mais on peut aussi vouloir aller plus fortement dans l'horreur et la tension que Lovecraft peut offrir ... et dans ce cas il y a des jeux faisant moins de compromis qui seront plus adaptés.
Bref, l'Appel de Cthulhu est toujours une référence aujourd'hui et ce n'est pas un hasard ... mais pour autant je crois surtout que le plus important est d'abord de savoir quelle expérience de jeu on cherche avec du JDR chez Lovecraft
Les conseils ci-dessus sont excellents et très justes.
Pour te donner une autre piste de réflexion, j'ajouterais que les choses dépendent peut-être du système de règles qui te conviendra le plus. Tu es débutant, certes, mais il y a parfois des choses qui nous parlent plus que d'autres.
L'appel de Cthulhu (honneur au plus ancien) fonctionne avec un système de pourcentage. Les caractéristiques (Force, Intelligence, Dextérité...) ainsi que les compétences (Revolver, Conduite, Anglais...) sont notées sur 100. On lance un dé à 100 faces (en fait deux dés à 10 faces : un pour les dizaines et un pour les unités) et il faut faire en dessous de son score. Ainsi, si on a que 25, on a peu de chances de réussir (on réussit entre 01 et 25 et on rate entre 26 et 100), ce qui fait exactement 25% de chances de réussir (c'est pour ça qu'on appelle ça un système de pourcentage. Par contre, si on a 90, on a beaucoup de chances de réussir (on le fait entre 01 et 90 alors qu'on ne rate qu'entre 91 et 100). Là encore, ça fait exactement 90% de chances de réussir. Ce système est généralement très intuitif pour tout le monde. On sait que 30%, c'est faible, 50%, moyen, et 80% très bon...
L'inconvénient qu'on peut lui trouver est qu'il y a beaucoup de choses sur la feuille de personnage : une longue liste de compétences. Mais elles sont classées par ordre alphabétique et très faciles à comprendre.
Les personnages évoluent en voyant leurs compétences augmenter petit à petit.
La philosophie du jeu est assez réaliste. Les points de vie n'augmentent pas avec l'expérience, les blessures, ça fait vite très mal et on guérit très lentement, etc.
Chroniques Oubliées Cthulhu fonctionne comme Donjons et Dragons, avec 1d20. Les caractéristiques ont une valeur notée sur 20 (10 est moyen, 15, bon, 18 vraiment très bon), mais elles ont surtout un modificateur qui va généralement de -4 (très mauvais) à +4 (excellent). Et il n'y a pas de compétence. À la place des compétences, le personnage a un profil (un métier) qui lui donne accès à des voie (des domaines de savoir-faire) qui regroupent des capacités. Ces capacités lui donnent des bonus pour certaines actions : +1, +2 , +3... Quand un personnage fait une action, on lance un dé à 20 faces, on ajoute le modificateur de la caractéristique la plus appropriée et l'éventuel bonus de capacité qui s'applique si on en a un. Pour réussir, il faut que le total obtenu atteigne ou dépasse une difficutlé fixée par le meneur de jeu (une autre note sur 20 : 5, c'est facile, 10, c'est moyen, 15, c'est difficile...).
L'inconvénient est qu'il y a des petits calculs à faire : 8 au dé + 3 pour mon intelligence + 5 pour ma capacité de trouver des indices, ça fait 16. L'avantage, c'est qu'on a peu de chose sur la feuille de personnage, surtout au début.
Les personnages évoluent en effet par niveau. Au départ, ils sont de niveau 1 et ils ont peu de capacités. Chaque fois qu'ils montent de niveau, ils gagnent de nouvelles capacités (ainsi que des points de vie supplémentaires).
Le jeu est un peu moins réaliste. Mais attention, les personnage ne sont pas des héros de Donjons et Dragons quand même. Le monde reste horrifique, et on a vite fait de mourir ou de devenir fou.
Cthulhu Hack est un jeu abstrait. Les caractéristiques sont notées sur 20. Pour réussir une action, on lance un dé à 20 faces (comme dans Chroniques Oubliées), mais on doit obtenir un résultat inférieur à la caractéristique (comme dans L'appel de Cthulhu). Ainsi, plus elle est élevée, plus on a de chances de réussir. Si on a que 5, on réussira sur un un résultat de 1 à 5 alors que si on a 18, on réussira sur un résultat de 1 à 18. Il n'y a pas de compétence. Mais des petits plus pour certains personnages. Et il y a aussi les ressources, qui permettent de trouver des indices automatiquement (sans avoir à réussir de jet de caractéristique), mais qui s'épuisent peu à peu (jusqu'à ce qu'on se repose suffisamment).
L'inconvénient est que ça peut paraître un peu bizarre. Quand on utilise une ressource, qui est représentée par un dé, on lance ce dé. Et si on obtient 1 ou 2, il se transforme en dé de valeur inférieur... Ce qui donnera d'autant plus de chances de baisser la fois suivante. Bref, les ressources ne fonctionnent pas du tout de la même manière que les caractéristiques... Mais l'avantage est que la feuille de personnage est hyper simple et qu'elle le reste. Pas de liste de compétences longue, pas de capacités qui deviennent de plus en plus nombreuses au fur et à mesure qu'on monte de niveau...
Le jeu est plus narratif, c'est-à-dire que les règles ne simulent plus trop la réalité (même si elles en gardent quelques principes). On a des règles simplifiées le plus possible et il faut souvent interpréter le résultat pour le rendre logique par rapport aux événements. Par contre, ce jeu est clairement rédigé pour l'enquête : les personnages sont certains de trouver les indices importants. À eux de gérer leurs ressources pour avancer de façon efficace.
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Voilà... Je ne sais pas si ça va beaucoup t'aider. Mais ça te donne un aperçu de ces trois systèmes. Chacun a ses avantages et ses inconvénients. Comme dit ci-dessus, L'appel de Cthulhu est celui qui a le plus de scénarios. Il fête ses 40 ans. Et c'est le plus célèbre pour jouer des histoires de Cthulhu dans le monde entier. Mais les deux autres proposent aussi d'excellentes campagnes.
Tu ne perdras jamais ton argent en achetant un supplément d'un des jeux que tu n'as pas retenu. Lorsque tu auras un peu de bouteille, il te sera en effet facile de l'adapter au système qui auras eu ta préférence. Et tu pourras aussi le jouer tel quel, pour changer un peu. C'est agréable aussi de temps en temps.
À ce propos, Chroniques Oubliées te permettra de changer facilement d'univers. Il te suffira d'acheter Chroniques Oubliées Contemporain, Chroniques Oubliées Fantasy et Chroniques Oubliées Galactique (qui va paraître un de ces jours) pour jouer dans n'importe quel univers possible et imaginable avec les mêmes règles !
Si je puis me permettre un conseil. Tu as acheté la boîte de Chroniques Oubliées Cthulhu. Eh bien joues-y ! Tu sauras si ça te plait. Et si c'est le cas, achète sa suite et joues-y encore. N'achète la boîte de L'appel de Cthulhu que si le système de Chroniques Oubliées ne te parle pas trop ou si tu ne résistes vraiment pas à l'idée d'essayer autre chose... Ensuite, quand tu seras aguéri, rien ne t'empêchera d'acheter des suppléments publiés pour L'appel de Cthulhu et de les adapter à Chroniques Oubliées Cthulhu. On sera même nombreux à pouvoir t'y aider.
- Dohnar
Tu as aussi Trail of Cthulhu mais 7ieme cercle ne suit pas le rythme. C'est un peu mort.
SuperDefi
Juste un peu mort ? Je croyais que c'était définitivement fini (par 7e Cercle en tout cas). Je n'ai pas encore commencé mais les scénarios et campagnes ont l'air sympa.
- No.oB-15-62967
- et
- Yoh01
Puisque tu as CoCC, pourquoi, plus simplement, ne pas l'utiliser et te faire un avis et un ressenti tout seul. Gollum a bien résumé les choses (comme d'habitude ). Pour ma part je suis joueur (MD) de l'adc depuis les années 80 (un grand ancien du coup ! ) et je préfère le système CoCC car je trouve très simple et avec un livre de base de 30 pages (celui de la boîte) tu as tout pour faire jouer. Je précise que pour du cthulhu je fais le plus souvent du one shot, c'est comme ça que je l'aime et plus rarement de campagnes.
Il n'y a pas de bon ou de mauvais système. teste ce que tu as. Si tu veux aller vers l'adc, la boite est très bien également. Cthulhu Hack, je n'ai jamais testé mais il n'y a pas de raison que ça ne soit pas bien. Le risque de faire une erreur est égal à 0.
Tu as aussi Trail of Cthulhu mais 7ieme cercle ne suit pas le rythme. C'est un peu mort.
SuperDefiJuste un peu mort ? Je croyais que c'était définitivement fini (par 7e Cercle en tout cas). Je n'ai pas encore commencé mais les scénarios et campagnes ont l'air sympa.
Federico67
Avec 7ieme cercle, (et le coup Z-corps), je me méfie
Y a aussi Realm of Cthlhu (basé sur Savage World - pas sûr que ca soit mis à jour avec la version SWADE) donc en anglais. Ou Achtung Cthulhu (la version Savage World, en VF par Sans Détour), un poil plus pulp que la version AdC (Chaosium).
et y a plétore de systèmes simplifiés pour faire du Cthlhu/ Lovecraft :
- Cthulhu Express (par Olivier Legrand), testé, vraiment pas mal, pour des one-shots en tout cas : CTHULHU EXPRESS
- Les Murmures de Nyarlathotep (par Olivier Fanton) Murmures de Nyarla
- Cthulhu Dark (minimaliste), pour le coup pas du tout pulp (les PJs deviennent fous ou meurent à la fin)
- Rats in the Wall (en VF) par Kobayashi
et je ne liste pas tout
Le système d'alien ferai un très bon système pour du Cthulhu.
(...) Ou Achtung Cthulhu (la version Savage World, en VF par Sans Détour), un poil plus pulp que la version AdC (Chaosium) (...)
Sama64990
Bonjour,
Je peux me tromper, mais les ouvrages d'Achtung Cthulhu version SD comprennent également le système Chaosium (de l'AdC) en plus du système de Savage World.
Bonne journée.
- Sama64990
Je me permettais de le préciser car la présence de deux systèmes de jeu peut également être un argument dans le choix d'un jeu pour débutant. Il lui permettra de choisir le système de jeu avec lequel il est le plus à l'aise pour un même univers.
Par contre, je ne suis pas sûr que Achtung Cthulhu intégre les règles de Savage World dans son livre du meneur, au delà de l'adaptation de celles-ci à l'Univers.
- Le Clug