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SPOILER Calice 111

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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A la demande de nombre d'entre vous (ici, sur la PP et même en MP !) voici quelques infos complémentaires comme promis plaisantin

Attention, je suis mauvais en orthographe et cela n'a pas encore été relu ^^

Mais surtout ATTENTION SPOILER ALERT

Si vous voulez jouer la camapgne, ne lisez pas ce post !!!

Porté par des vents capricieux,

Le destin fit de nous le jouet des dieux.

Voyageant sur des mers oubliées,

Je m’éveillais en une étrange cité.

La légende de Calice

Les Sept déesses étaient les plus belles de l’empire divin et le dieu Déchu, dont le véritable nom est perdu, en conçu une convoitise immodérée lorsqu’il les aperçut. Il les poursuivit de ses assiduités et les couvrit de présents pendant milles ans et enfin il érigea Calice, la cité sans égales pour leur en faire présent. Dans leur bonté, les Sept invitèrent alors les mortels à partager leur demeure et tous purent profiter de leurs lumières.

Mais ayant tenté en vain de les séduire pendant si longtemps, le Déchu finit par entrer dans une rage intense et tenta d’asservir les déesses par la force. Une lutte titanesque s’engagea aux cieux… Au bout d’une terrible bataille, les déesses arrachèrent la victoire. Mortellement blessé, maudissant à jamais les Sept, le Déchu utilisa son dernier souffle pour tenter de détruire la cité. Les déesses réussirent à protéger leur peuple, mais le prix à payer fût terrible.

Lorsque la poussière retomba après la bataille, une plaie béante défigurait Calice. Les morts se comptaient par milliers et Mirnéa la Valeureuse n’était plus, tandis que Tétia la Magnifique était gravement blessée. Là où le Dieu était tombé, un énorme cratère marquait désormais la cité.

Depuis cette catastrophe Ker-Oroch charrie sa brume maudite, touchés par la malédiction du Déchu, les Corrompus hantent la cité et des créatures mortes errent au pied des Murailles. Mirnéa est devenue la déesse des Morts, sa source est tarie tandis que Tétia est Corrompue, mais les Sept n’en sont pas moins fortes, elles protègent toujours ceux qui pratiquent la Vraie Foi. Elles protègent Calice pour l’éternité.

Le Cœur de l’Histoire

La campagne tourne autour des secrets de l’histoire de Calice et des luttes d’influences autour de ces secrets. Elle consacre le retour de plusieurs acteurs des temps anciens.

À travers des aventures qui peuvent sembler indépendantes les unes des autres, les PJ vont être mêlés à leur insu aux jeux de pouvoirs entre plusieurs factions qui se disputent le contrôle de la cité. Ils se trouverons opposés aussi bien aux Masques d’Iktar manipulés par le sénateur Alméris qu’aux Faiseurs aux ordres de la sénatrice Déléllia Calicikès.

Les informations nécessaires à la compréhension des complots sont cachées et complexes, aussi les PJ auront besoin de visiter de nombreux lieux pour cerner les enjeux et contrer les actions de leurs puissants adversaires. Cela les mènera de la cité aux montagnes, des profondeurs de Sanctepierre à la mythique vallée des Urs, sous les eaux du Bassin de Calice et jusqu’au cœur de l’énergie divine de la cité, à la découverte d’antiques reliques, d’armes et de vaisseaux volants jusqu’au dénouement final à la Porte des Dieux, la station céleste Calicienne. Ils découvriront et essayeront de déjouer les plans successifs de Déléllia, d’Alméris et enfin de Kerriatis. Cette dernière projette depuis des lustres de prendre le contrôle de la Porte des Dieux et pervertir son énergie.

Et pour terminer, les agents de Nérion tapis dans l’ombre de la trame principale vont tenter à leur tour de leur jouer un dernier tour pour achever la vengeance du Dieu Déchu.

Factions

La trame de la campagne fait référence à plusieurs factions dont voici une rapide présentation pour vous aider à sa compréhension. Bien entendu ces informations ne sont destinées qu’au seul meneur de jeu, toute ses sociétés cultivent le secret quant à l’identité de leurs membres et encore plus de leurs leaders.

  • Les Faiseurs : un groupe de citoyens influents de Calice qui collecte les artéfacts anciens pour servir ses propres intérêts. Ils sont dirigés par la sénatrice Déléllia Calicikès.
  • Les masques d’Iktar : un groupe terroriste qui revendique la liberté des esclaves et la fin des privilèges des citoyens. Ils sont en réalité manipulés par le Sénateur Alméris Naperth. Il se sert de cet épouvantail pour installer chaos et terreur, dans le but d’obtenir les pleins pouvoir du Sénat et devenir empereur.
  • L’ordre Déchu (Ex Vigilants) : l’ordre des Vigilants avait pour vocation de protéger Calice, il a échoué et a officiellement été interdit. En réalité quelques-uns de ses membres n’ont jamais abandonné le combat, sous un nouveau nom qui rappelle leur échec : l’Ordre Déchu. Un nom que les Faiseurs utilisent pour les faire passer pour des serviteurs du Déchu.
  • La Guilde des navigateurs : la Guilde contrôle l’accès maritime à Calice. Ils servent leurs propres intérêts commerciaux, mais aussi la défense de Calice. Si la Guilde n’est pas une société secrète, puisqu’elle a pignon sur rue, en revanche elle possède des agents qui travaillent sous couverture.
  • Kerriatis : vampire, ancienne conjointe secrète du Déchu. Alméris a fait la bêtise de la réveiller et elle va lui voler le fruit de ses manigances pour servir les siennes. Son but et d’établir un réseau d’ombre nécromantique sur tout Akilène et d’y reigner pour l’éternité. Rien de moins…
  • Le Déchu : l’ancien empereur (Le Dieu Déchu). Prisonnier de son indestructible prison au fond du cratère de Ker-Oroch, il ourdit la destruction de Calice avec l’aide des Corrompus qui sont ses serviteurs parfois involontaires.

Trame de la campagne

Les passagers du destin

Épisode 1. Niveau 1

Les PJ se rencontrent à bord du navire qui les conduit à Calice, sans doute à la suite d’un naufrage provoqué par la malédiction dont l’un d’entre eux est porteur. Plusieurs événements, parfois étranges leurs permettent de faire connaissance, de s’entraider et d’enquêter sur un meurtre. Un faisceau d’indice peut les amener à envisager l’hypothèse qu’une terrible créature sévit à bord du navire… Vous avez dit vampire ? Finalement, ils combattent une invasion de nuisibles durant laquelle ils vont trouver un surprenant colis… un cercueil pas comme les autres. À moins que toute cette affaire ne soit bien plus terre à terre.

Cet épisode est aussi une introduction à la hiérarchie que les Caliciens établissent entre citoyens et non-citoyens. L’aventure se conclut par une terrible tempête et le naufrage du navire.

Les prisonniers de Solaris

Épisode 2. Niveau 2

Échoués sur une île déserte, à cours d’eau et de provisions, les PJ participent à la survie de la communauté en attendant les secours.

Ils explorent le repaire des naufrageurs et d’anciennes ruines sur les îles avoisinantes. Ils sont témoins d’événement qui les mettent en rapport avec plusieurs factions, parfois sans le savoir : les Faiseurs et la Guilde des Navigateurs, ces indices ne trouveront leur explication que plus tard.

Mais pendant ce temps-là, Cornélius, un passager particulièrement détestable, organise une mutinerie. Les personnages devront y survivre et décider jusqu’où ils sont prêts à aller pour résister au tyran autoproclamé qui a pris une partie des passagers en otage. Selon le contrat que vous avez passé avec vos joueurs, cette partie du scénario pourra être plus ou moins développée et être traitée sur le mode édulcoré ou infâme.

Un bateau de secours met enfin un terme à cette aventure et les PJ arrivent à Calice après bien des péripéties.

Les ombres d’Akilène

Épisode 3. Niveau 3

Cet épisode de transition se décompose en deux chapitres distinctes : une exécution à Calice et un voyage vers Sanctepierre par un raccourci qui s’avère ne pas être de tout repos.

Les PJ découvrent enfin Calice, ses personnages importants et ses intrigues politiques. Durant l’exécution du méchant de l’épisode précédent, les PJ sont témoins et victimes d’une attaque terroriste des masques d’Iktar. Un noble de province qu’il viennent de sauver, les engage alors pour rétablir la sécurité à Sanctepierre, une bourgade de l’arrière-pays.

Lors du second chapitre, les PJ font un voyage mouvementé pour atteindre le lieu de leur nouvelle mission : réfugiés dans une vieille tour par une nuit de tempête, ils vont apprendre que l’on trouve toujours plus gros chasseur que soit. Ils exploreront alors une grotte et tenteront de survivre à l’attaque d’une Wiverne rendue folle de rage par la mort de ses petit. Ils en profiteront peut-être pour découvrir des reliques Caliciennes.

Les héros de Sanctepierre

Épisode 4 - Nivaux 4 et 5

Arrivés à Sanctepierre, les PJ ne manqueront pas d’action dans une très longue aventure bac à sable où ils pourront essayer de démêler les fils de plusieurs intrigues parfois liées entre elles.

Tout d’abord confrontés à une invasion de morts-vivants, les PJ sont mis sur la piste d’un nécromant qui s’avère ne pas être le responsable des troubles. En coopérant avec lui, les PJ peuvent réussir à trouver la source du problème. Ils découvrent un des Cristal de Nécromancie de Kerriatis entreposé dans un ancien repaire des Vigilants, dont l’entrée est à présent occupée par une tribu de gobelins. Ils trouvent à cette occasion une lettre qui leur révèle des événements importants de l’histoire de Calice et doivent décider de ce qu’ils vont faire du cristal nécromantique.

Toujours sur la piste des morts-vivants, les PJ explorent partiellement ou totalement des mines à la recherche de la cause du problème et y découvrent un temple maléfique hanté par des fantômes. Ils parviennent à régler le problème ou au moins à le circonscrire… Ils remettent éventuellement en place le cristal maléfique qu’ils ont découvert ce qui a pour effet de calmer les attaques.

Les secrets de Calice

Épisode 5. Niveau 6

Cynaëlle, que les PJ ont bien connu lors de leur naufrage invite les PJ à son mariage avec le capitaine Dranand. Mais, hélas, le fiancé disparaît avant même que les PJ n’aient le temps de rencontrer la future mariée. Les voici qui mènent l’enquête pour le compte de Cynaëlle.

Après avoir été emmenés sur une fausse piste visant à discréditer Dranand en le faisant accuser de meurtre, les PJ apprennent qu’il faisait des incursions secrètes dans la ville morte. Sur ses traces les PJ entrent à leur tour dans Mortecité et découvrent que le jeune homme avait trouvé une carte qui indique l’emplacement d’une base secrète où des bateaux volants étaient construits avant la chute de Calice.

Mais les agents du Déchu capturent les PJ et les emportent au fond du terrible Cratère des Sombres Nuées ! Là, ils subissent un terrible traitements en relation avec l’entité maléfique, mais par un étrange miracle, les PJ réussissent à s’enfuir tout en emportant une Etoile de Cristal et le plan d’accès à la vallée secrète.

Ayant découvert que Dranand est victime d’un complot, ils remontent enfin la trace du faux ami qui l’a fait accuser. Celui-ci s’avère être son kidnappeur et cette piste les mène à un repaire des Faiseurs. Les PJ s’introduisent dans le repaire où ils sont démasqués (les Faiseurs peuvent aussi capturer les PJ à l’extérieur). Ils retrouvent enfin Dranand en cellule. Les Faiseurs tentent d’éliminer les gêneurs, mais la guerre entre Faiseurs et Masques d’Iktar leur permet de prendre la fuite.

Les PJ suivent encore la piste des kidnappeurs hors de Calice, mais celle-ci est brusquement interrompue. Les voici donc en quête de la vallée perdue des Urs où Dranand a sans doute été emmené.

La vallée des Urs

Épisode 6 – Niveau 7 et 8

Les personnages continuent leur poursuite des kidnappeurs de Dranand lors d’un dangereux périple à travers les montagnes d’Akilène, tandis que leurs ennemis tentent d’occuper le terrain et de les capturer.

Ils arrivent finalement dans la légendaire vallée des Urs, un endroit secret où la technologie des cristaux d’énergie Calicien était mise au point. Dans ce nouveau bac à sable, ils vont affronter différentes factions et rencontrer des magiciennes d’un autre temps dont la princesse Uranie, la propre fille de l’empereur déchu !

Pour vaincre la princesse tyrannique qui tient toute la vallée sous son joug cruel, ils vont devoir visiter des laboratoires abandonnés afin d’y trouver des artéfacts anciens, mais en empruntant des portails dont les fonctions ont été altérées, ils se retrouveront prisonniers d’une boucle temporelle. Ils vont devoir rejouer un jour sans fin, jusqu’à trouver la porte de sortie.

Finalement, selon toute probabilité, ils délivrent Dranand et renversent la tyrannie de la vallée des Urs après avoir délivré de sa malédiction une antique magicienne nommée Opale. Rattrapés par les vampiriens à la solde de Kerriatis, ils doivent fuir et leur nouvelle alliée leur permet d’être téléportés à Calice dans le cristal d’Ur-Tinaliss.

Les masques d’Iktar

Épisode 7, Niveau 9 et 10

Téléportés en plein Ur-Tinaliss, les PJ sont capturés par l’assemblée des magiciens. Ils finissent dans les geôles de la citadelle Ardente. On les interroge et devant la gravité de la situation, la sénatrice Délélia décide de les faire supprimer pour couvrir ses manœuvres et son échec.

Le Sénateur Alméris intervient pour les sauver in-extremis. Il mène les PJ au Sénat pour les faire témoigner contre Délélia. Les PJ sont alors témoins de deux grandes décisions qui vont bouleverser le destin de Calice.

Une fois de plus cette aventure est un bac à sable, mais une chronologie d’événement l’accompagne et si les PJ ne font rien l’agenda de leurs adversaires avance. Les manigances du Sénateur Alméris, lui-même manipulé par Kerriatis, arrivent à leur terme. Délélia et les Faiseurs ont perdu la guerre contre les Masques et leur mystérieux maître. La cité devient une dictature aux mains d’Alméris, puis Kerriatis qui en a fait sa marionnette, se saisit du pouvoir pour mettre en place son projet de tyrannie vampirique.

Pour contrer cette machination, les PJ doivent s’infiltrer dans le Pilier des 7 déesses et se faisant, ils entrent sans le savoir dans le monde post-mortem d’Hosanna, le plan où les déesses accueillent les âmes de ceux qui les ont vénéré de leur vivant.

Finalement, la confrontation avec Kerriatis aura lieu à Anor Rel, une pyramide géante dans les cieux. Le combat est rude, mais les PJ l’emportent, peut-être grâce à un des leurs possédé par le Déchu. Ils utilisent alors leur étoile et changent le cristal de contrôle de la porte des mondes pour éradiquer tous les morts-vivants de Calice.

Mais l’Etoile a été sabotée et elle détruit les contrôles de la station. Anor Rel s’ébranle et commence à tomber sur Calice. La vengeance finale du déchu… Les Sept contactent les PJ et leur demande l’ultime sacrifice : ils offrent leur corps et fusionnent avec les déesses. Vont-ils devoir se sacrifier pour sauver Calice ?

Description Rapide de la cité

Calice ressemble de loin à une énorme fontaine, sept sources approvisionnaient le Bassin en eau, de nos jours seulement 5 remplissent ce rôle tandis que d’imposants barrages empêchent l’eau de se vider par la Brèche.

La Brèche est l’endroit où le Dieu Déchu s’est abattu détruisant dans sa chute un bon tiers du bassin. Le lieu de l’impact lui-même, Ker-Oroch est invisible, caché par des ténèbres insondables, une Brume Noire qui s’étend sur toute la Cité Basse à la nuit tombée. Toute une partie de la cité proche du lieu est interdite et la zone en est fermée par deux murailles, Mortecité est un champ de ruine habité par des parias, des humains Corrompus et des créatures mortes.

La partie de la cité qui est officiellement habitée est constituée de plusieurs zones bien distinctes, de haut en bas :

  • Le pilier des Sept : tout au sommet, le pilier des sept déesses est surmonté d’un cristal géant, l’Eïgloom, qui projette sa colonne de lumière vers les cieux. Inaccessible et mystérieux, le pilier est la demeure éternelle des déesses, ses sept portes d’airains sont closes depuis le mythe fondateur et des géants de métal en gardes l’accès. Nul n’est jamais entré ou ressorti pour en témoigner.
  • La Cité Haute : située au pied du pilier des Sept, tout contre la demeure des Sept. Les Citoyens de Calice y vivent dans le luxe et l’oisiveté dans de hautes tours élancées où fleurissent de magnifiques jardins suspendus.
  • Le bassin : sous la Cité Haute, la coupe de Calice forme une vaste étendue d’eau appelée le Bassin.
  • Couronne : à la périphérie du Bassin se dresse une cité sur pilotis où vivent les Talïns, un peuple de pêcheurs. L’eau du Bassin en débordant forme une chute d’eau circulaire qui se déverse au pied de la cité, on la nomme le Rideau.
  • Ur-Tinaliss : ce colossal cristal violacé lévite doucement à 20 mètres au-dessus du Bassin, en orbite autour de la Cité Haute. Cet ouvrage divin est creux, il est le centre religieux et intellectuel de Calice où résident notamment les prêtres des Sept et les plus puissants magiciens de Calice.
  • La Voûte et les Grappes : Au-dessus de la cité basse, on aperçoit des sortes de baraquements suspendus accrochés sous les flancs su Bassin. Ce sont les Grappes ou vivent les Vanams.
  • La Cité Basse : la plus vaste partie habitable de Calice, le commun des mortels y vit dans l’ombre de la cité et le fracas du Rideau qui s’abat à une cinquantaine de mètres à l’extérieur du mur d’enceinte. Le mur d’enceinte date de la seconde période d’habitation de la cité (comme les barrages), à l’époque de l’apogée de la cité, elle n’avait pas besoin de mur pour se défendre...
  • Le Rideau (la chute d’eau) tombe dans un chenal peu profond et étroit (à peine 20 mètres de large) à l’extérieur du mur d'enceinte. Une bonne partie de l'eau est vaporisée et elle éclabousse les alentours, constituant alors des concrétions sur le sol de pierre. Ce sont ces concrétions qui sont récoltés et forment la richesse de Calice. L'eau s'écoule ensuite via un chenal vers la mer en traversant Port Dédale.
  • Port Dédale est situé tout contre Calice et abrite la Guilde, une organisation qui gère l’ensemble des communications marchandes de Calice avec l’extérieur par voie maritime, ces membres sont appelés les Guildiens.

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Miam miam amoureux

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Nickel ! Plus besoin d'acheter la campagne !

(c'est évidemment une blagounette)

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BBE va me tuer en larmes

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Cercle majeur de protection + résurection suprême à retardement sur Kegron !!!

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C'est parfaitement ce dont j'avais besoin... mille merci !

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Bon ben voila, plus qu'un an pour finir Anath maintenant!!!

Et j'ai pas ouvert Invincible en larmes, sans même parler de CoG...

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*sort son carnet à questions * clin d'oeil

Géographiquement, Calice est en dehors de la carte des Terres d'Osgild ?
En terme de chronologie, on se situe 16 ans après Anathazerïn ?

(j'imagine que cela est adaptable par chaque meneur de toute façon)

Questions pratiques pour les PJs :

vu qu'on parle de sept déesses et d'un dieu déchu, est-ce qu'il est prévu d'avoir une voie de prêtre pour chaque, en fonction de leurs attributs divins ?

Au vu de la distinction entre citoyens de Calice et les étrangers, est-ce que cela se matérialise via des voies sociales (un peu comme la voie du miséreux / la voie du citadin en COF v1) ?

Pour les sept factions, des voies prévues également ?

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Oui c'est loin à l'est, sur une île.

Alors je viens de revérifier, on est 11 ans après (41 après Clairval).

Non elles utilisent chacune une Voie de prêtre et deux d'entre elles des voies de sorcier.

Non, pas de règles (ou très peu, juste une faction qui intéresse les PJ) et des aventures content

Et les PJ ne sont pas de Calice.

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Histoire d'enfoncer des portes ouvertes :
- tout le monde parle une unique langue commune, le calicien n'est pas une langue à part à apprendre ?
- tous les peuples et tous les profils de COF V2 sont possibles (et la plupart des voies de prestige) ? Des voies de prestige spécifiques à la campagne peut-être ?
- à jouer avec les règles par défaut COF V2 ? (avec une pyramide volante on pourrait lorgner vers des options high fantasy, mais ça semble être plutôt des technologies perdues)

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Histoire d'enfoncer des portes ouvertes :
- tout le monde parle une unique langue commune, le calicien n'est pas une langue à part à apprendre ?

Non même langue, même si l'ancien Calicien demande parfois des test d'INT pour la langue écrite


- tous les peuples et tous les profils de COF V2 sont possibles (et la plupart des voies de prestige) ?

Oui, l'arquebusier est cependant déconseillé pour des raisons expliquées dans la campagne (sa poudre peut provoquer des problèmes à Calice et pourtant Calice fabrique de la poudre !)

Des voies de prestige spécifiques à la campagne peut-être ?
- à jouer avec les règles par défaut COF V2 ? (avec une pyramide volante on pourrait lorgner vers des options high fantasy, mais ça semble être plutôt des technologies perdues)

Le cadre est relativement high fantasy à la fin mais comme tu dis il s'agit de "magie" perdue. Mais ce sont bien les options par défaut qui permettent de jouer.

JyP
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Oh, bordel... ça a l'air de la belle oeuvre, m'sieu...

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Merci @Kegron pour cette campagne qui s'annonce extraordinaire ! Bon, bah, c'est pas tout ça, mais faut que mes joueueses et joueurs finissent d'abord Anathazerin joyeux

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Les copains québécois doivent se poiler rien qu'avec le titre Kaulisse!!!

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Pour ceux qui m'ont MP pour comprendre la blague.

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Merci à toi Kegron, j'ai balayé ton post pour voir un peu et je suis bien content de l'avoir lu, maintenant je sais que je peux envisager de prendre les deux livres de campagne sans trop me soucier !

Bon courage à toi, à toute l'équipe et bon jeu à toutes et à tous !

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Avec l’arrivé du PDF en LdB j’ai mes PJs qui s’excitent mort de rire

Quelques questions : (auxquelles des réponse me viennent mais je préfère confirmer pour pas laisser les PJs partir sur un groupe bancal pour la campagne - comme avoir un groupe anti-elfe pour la campagne Anathazerin mort de rire)

  • Quelles sont les dimensions de l’ile, est-ce qu’il y a des notions de voyage au sein de l’ile ?
  • Est-ce que la campagne est purement urbaine ?
  • Est-ce que le groupe doit être d’alignement bon ? est-ce qu’il doit être homogène ?
  • Est-ce qu’il y a des possibilités d’hybridations ou des voies spécifique à Calice qui sont offertes en cours de campagne ? (comme dans Anathazerin)
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Avec l’arrivé du PDF en LdB j’ai mes PJs qui s’excitent mort de rire

Quelques questions : (auxquelles des réponse me viennent mais je préfère confirmer pour pas laisser les PJs partir sur un groupe bancal pour la campagne - comme avoir un groupe anti-elfe pour la campagne Anathazerin mort de rire)

  • Quelles sont les dimensions de l’ile, est-ce qu’il y a des notions de voyage au sein de l’ile ?
  • Est-ce que la campagne est purement urbaine ?
  • Est-ce que le groupe doit être d’alignement bon ? est-ce qu’il doit être homogène ?
  • Est-ce qu’il y a des possibilités d’hybridations ou des voies spécifique à Calice qui sont offertes en cours de campagne ? (comme dans Anathazerin)
CharlSka

- L'île est plutôt grande, oui, et oui, il y a une notion de voyage. D'ailleurs, des voyages ont lieu au fil de la campagne.

- Non, il ne s'agit pas d'une campagne urbaine, même si certains épisodes se passent en ville. Mais les épisodes sont très variés. content

- alignement ? Kezako ? Il n'y a pas de notion d'alignement dans COF2. Après, il n'est pas nécessaire d'être "bon", mais c'est sûr que si les personnages sont "mauvais", ça ne va pas le faire.

- non, pas de voie spécifique liée à Calice (si je ne dis pas de bêtises).

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Merci pour les réponses
Je sais bien qu’il n’y a pas de notions d’alignement plaisantin. C’était juste que la question était plus facile à formuler comme ça. Ok donc faut pas que ce soit des raclures finies mais si ils ont des motivations un peu égoiste c’est pas forcément gênant

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Salut,

Ça va dépendre des PJ, il faut voir au cas par cas. Des motivations /arcs personnels sont proposés pour la plupart des PJ. Cela peut donner une motivation personnelle égoïste à certains, mais pas pour tous. C'est tout de même mieux si globalement le groupe penche vers l'altruisme ou la solidarité.