[COF2] Questions techniques 651
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Autre chose, par rapport au sort Divination, en fait j'ai du mal à comprendre son utilité.
Rork
Pour moi, le sort est là pour donner 1 PM en plus du bonus important en DEF et en Init. Il rajoute un peu de fluff, c'est sympa je trouve. Et c'est le genre de sort où je pourrais me permettre d'en donner ponctuellement un peu plus si ça sert le scénario, ou pour aiguiller un peu des joueurs.
Je n'avais pas précisé que les bonus étaient de base vu que ça semblait évident à la lecture et c'est le plus gros intérêt de cette compétence.
Après c'est une compétence de rang 1 donc pas forcément abusée, mais ça peut juste faciliter une entrée en matière avec un PNJ, grappiller un peu de CHA ou de PER s'il y a besoin d'un test pour quelque chose parce qu'on aura su à l'avance comment l'aborder et sur quels points c'est sensible.
Nesseria
Je me suis permis de repréciser pour les bonus car je parlais de la partie sort uniquement. Les bonus sont intrinsèquement intéressant et suffisant pour une capacité de rang 1, je suis bien d'accord.
Par contre pour le sort, je reste perplexe.
Autre chose, par rapport au sort Divination, en fait j'ai du mal à comprendre son utilité.
RorkPour moi, le sort est là pour donner 1 PM en plus du bonus important en DEF et en Init. Il rajoute un peu de fluff, c'est sympa je trouve. Et c'est le genre de sort où je pourrais me permettre d'en donner ponctuellement un peu plus si ça sert le scénario, ou pour aiguiller un peu des joueurs.
Ulti
OK donc au bon vouloir et à la créativité du MJ pour le fluff. Et puis 1 PM toujours bien.
J'aurais tendance à dire que oui, vu que l'explication globale est "Les potions sont des objets à utilisation
unique qui reproduisent les effets magiques des capacités de lanceur de sort."
... mais vu que seuls les sorts de prêtre ont un effet de soin immédiat, à voir.
edit : euh, qu'est-ce que tu entends par potion non magique ?
- Ulti
Si c'est complètement non magique j'aurais tendance à considérer qu'il faut une récupération rapide pour que ça fasse effet. Mais c'est aussi une question de goût (de jeu, pas de la potion !), aussi je préfèrre ne pas trancher sur ce sujet. Certain MJ pourraient vouloir des potions de ce type utilisables en combat.
Un petit point de conception sur le sujet : vous pouvez voir que j'ai assez drastiquement limité les soins instantannés (j'ai même longtemps hésité à faire de même pour le prêtre). C'est que globalemment je trouve que les soins en combat sont une plaie, ça ne change rien à l'issue d'un combat (ce que je veux dire par là c'est que si c'est équilibré ça ne devrait pas être plus puissant qu'une autre action de combat), mais ça rallonge la durée des combats, ce que personnellement je trouve ch... J'ai déjà remarqué que lorsque je n'ai pas de soigneur dans un groupe, les combats sont bien plus dynamiques et le résultat final est le même.
- Ulti
Oui, sauf précision contraire (c'est le cas pour certains).
Bonjour,
J'ai une question concernant les Sorts qui ne sont ni des (A), (M) ou (G), j'imagine qu'on ne peut pas appliquer de "Concentration accrue" et qu'il faut à tous les coups payer les PM entiers ?
Merci.
Anakazel
Attention, on ne peut pas non plus appliquer Concentration accrue aux sorts (M) ou (G).
Bonjour à tous,
J'ai une petite question technique : L'attaque bondissante du druide, est-ce que la panthère peut s'en servir d'elle même, ou c'est le druide qui dépense son tour pour que la panthère fasse une attaque bondissante (et donc la panthère attauqe deux fois par tour) ?
----
Mais principalement j'ai une question ouverte : Vous pensez quoi des mages à bas/moyen niveau (1-6) ?
On a fait une petit one-shot pour tester cof 2 au niveau 4 avec deux groupes, et certains joueurs trouvent qu'il y a un gros déséquilibre entre les mages en général, et les classes de combats (entre autres basées sur la FOR). Je résume la discussion :
Un mage, en action limitée, fait flèche de feu, donc ~[3d4+3] = 11.5. Malheureusement pour lui, les ennemis meurent trop vite (à cause du DPS du groupe), donc en moyenne il y 0-1 tours de brûlure (disons 14 DM moyen). 3 fois par jour, il a le droit de se déplacer et d'utiliser flèche de feu, avant de tomber à court de mana.
Le rodeur, avec son combat à deux mains et son loup, peut se déplacer, et faire [1d8+FOR]+[1d6+FOR]+[1d4+2] = 18.5 avec 3 de FOR. Les chances de toucher sont de plus meilleures, car le rodeur peut se plus facilement se focus sur la force, et le loup attaque avec un dé bonus.
Enfin le guerrier tout simple, avec une attaque double, axé FOR, fait [2d6+4]*2 = 22 DM sur une attaque limitée. De plus, dans COF2 le mage a besoin d'INT et de VOL pour toucher et faire les DMS, là ou pour le guerrier la FOR suffit. Si les ennemi sont loins, un petit sprint (action de mouvement gratuite), en début de tour peut l'amener rapidement au contact.
Au final, les mages en action limitée peine à faire ce que font les autres classes en action simple. Si il veut se déplacer et utiliser un sort, c'est très limité par jour, et ça reste en deça de ce que font les autres membres du groupe malgré la dépense de PM.
-----
A titre personnel, je trouve que le mage compense un peu avec l'utilitaire et la capacité de soutien qu'il apporte. Mais je le trouve tout de même légèrement en deça, il a perdu la magie altruiste de tempête de mana de cof1 (ce qui limite son soutien), et en terme de force brute il y a pas mal de classes ou d'hybrides qui peuvent cogner très fort dans cof2.
(L'équilibrage du loot pourrait jouer aussi, avec les baguettes magiques entres autres, mais elles sont pas trop mises en avant dans le pdf)
- Ulti
- et
- Rork
Je suis d'accord pour le rôdeur, en combat à 2 mains, il est vraiment très fort, et il sera sûrement plus efficace qu'un magicien au niveau 3. Mais pour le guerrier, il faut attendre le niveau 5 pour avoir l'attaque double, et au niveau 5 le magicien aura l'explosion de feu, donc il pourra très probablement briller.
À propos des capacités de rang 4 : pourquoi mettre le respiration aquatique au même rang que l'explosion de feu ? Je n'ai jamais compris pourquoi ce sort était de si haut rang, déjà à COF1.
- Rork
- et
- Vega
Après une partie test, j'arrive grosso modo aux mêmes conclusions que toi par rapport au magicien.
On a joué niveau 3, (voie du mage, magie destructrice et protectrice), l'Arc de feu obligeant à aller au corps à corps, il n'a pas de "template" ni portée, le magicien a pris très cher pour bien peu de DM surtout contre des Gob de base avec AGI en carac sup (save vs arc de feu) donc 3 gobs couchés en 2 tours en moyenne. A côté de ça l'arquebusier couchait 10 gobs à chaque tour grâce à grenaille.
Il apporte un peu de soutien et d'utilitaire mais pas tant que ça pour équilibrer sa faiblesse en combat. Et en effet des règles type tempête de mana nous on manqués. Comme tu dis la division INT/VOL joue aussi. Pas eu de soucis de Mana.
Par rapport à la magie altuiste, je me faisais la réflexion qu'un sort comme chute ralentie n'a que INT cibles, donc 3 ou 4 en moyenne et que les groupes font généralement 5 joueurs sans compter les suivants...va y avoir des choix douloureux à faire !
Il est vrai que pour le guerrier, j'avais oublié que l'attaque double était rang 4. Cependant les dégâts d'explosion de feu ne sont pas si incroyable sans tempête de mana (4d4+INT, donc ~13, divisibles par 2). Si il n'y a pas au moins 3 cibles (et pas d'alliés qui se prendrait les dégâts), ça reste comparable aux attaques doubles du guerrier/rodeur/moine. Les voies de prestiges arrivent aussi, et peuvent changer la donne (ex : Frappe massive, parade au bouclier).
-
SI on reste rang 3, on a aussi l'attaque double du druide qui décoiffe avec un druide qui met tout en AGI (chance de toucher, DEF, DM, tout y est, chez nous on a même rajouté l'arme enflammée). Ou le tir de barrage de l'arquebusier qui paralyse une zone de 20m de large et 50m de long. La plupart des classes on un élément qui leur permet vraiment de briller sur les rang 3/4, et je trouve que ça manque au magicien.
En ce qui concerne Respiration aquatique, le sort ne coûte au final que 2 PM pour être lancé, mais il est de rang 4 pour ne pas tuer certaines aventures jusqu'au niveau 4 où l'eau doit rester une barrière importante.
Pour ce qui est de la puissance de feu des mages, c'est vrai que mon expérience en jeu correspond à des joueurs/personnages modestes (dans leur façon de concevoir ce type de perso absolumment pas comme des DPS). Du coup, j'ai peur que vous ayez raison... Si ça se confirme, il faudra que je trouve une parade et un errata, désolé (quand plusieurs personnes disent la même chose, j'ai tendance à les entendre). Je pense que j'ai mal appréhendé l'effet de l'arrivée de la VOL en jeu.
Il est vrai que pour le guerrier, j'avais oublié que l'attaque double était rang 4. Cependant les dégâts d'explosion de feu ne sont pas si incroyable sans tempête de mana (4d4+INT, donc ~13, divisibles par 2). Si il n'y a pas au moins 3 cibles (et pas d'alliés qui se prendrait les dégâts), ça reste comparable aux attaques doubles du guerrier/rodeur/moine. Les voies de prestiges arrivent aussi, et peuvent changer la donne (ex : Frappe massive, parade au bouclier).
-
Vega
Attention dès le niveau suivant (niveau 6), ça devient 4d6. Mais je concède que ça pourrait être mieux.
- Rork
On est bien d'accord qu'il est trop tard pour changer les règles de base (!), mais que penseriez vous d'une règle optionnelle de ce type :
Concentration puissante : au lieu de réduire de 2 PM le coût d'un sort, un mage peut obtenir le résultat maximum sur tous les d4° lancés pour ce sort.
C'est assez radical mais c'est simple et ça doit permettre de briller par moments, ça donne un vrai intérêt à la mana rare.
Faudrait-il l'étendre aux mystiques ?