Tours de combat très courts vs tours de combat plus longs 97
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De toute façon, il semble illusoire de croire qu'un duel d'escrime pourrait être simulé de façon satisfaisante avec les mêmes règles qu'une mêlée, ou qu'une bataille entre armées.
Jay
C'est sans doute pour cette raison que la plupart des jeux ont des règles à part pour les batailles entre armées. Régler ça avec exactement les mêmes règles que le combat individuel serait bien trop long !
Et il y a même un jeu qui a un supplément tout entier consacré à ce combat si particulier qu'est la lutte (ou tout autre style martial dont le but est de bloquer son adversaire en le maintenant au sol, en lui faisant des clés de bras et autres étranglements, plutôt que de le frapper). Mais, bon, je ne vous dirai pas lequel... Vous l'avez déjà deviné !
Dans FACES, il n'y a pas d'initiative, le MJ annoncent les intentions des PNJ/monstres puis les joueurs indiquent ce qu'ils vont faire. Les actions sont resolues ensuite par les plus rapides d'abord, laisse a l'appreciation du MJ (typiquement tir a distance, un archer qui decoche une fleche sera decrit en premier en comparaison d'un combat au corps au corps qui s'engage). Les combats en melee consistent d'ailleurs en un test d'opposition, donc le PJ ou le PNJ blessera forcement l'adversaire ou inversement, sauf en cas d'egalite, ce qui permet de simuler d'une certaine maniere une passe d'arme. Evidemment c'est un systeme tres simple, mais mine de rien il evite d'avoir les joueurs/ennemis a attendre leur tour pour tenter une attaque et apporte un sacre dynamisme. On a bien plus l'impression que les combats se deroulent en une question de secondes qu'a D&D par exemple.
En cas de plusieurs attaques, le PJ defenseur fera un test d'opposition pour chacune des attaques (avec un malus tout de meme), ce qui peut eventuellement signifier qu'en une fraction de seconde, un assault conduira a plusieurs morts. En revanche, les differents style d'escrime, du type d'armes ect n'entre pas en compte. Le cote "fluide" d'un combat est donc bien represente, mais pas forcement l'aspect "simulation".
Nighthawk69975
Oui, F.A.C.E.S. est génial pour ça. Il a réussi ce pari de n'avoir ni initiative, ni moments où personne n'arrive à frapper l'autre (sauf cas assez rare d'égalité de score) et tout ça avec des règles simples, fluides et qui restent parfaitement équilibrées...
Il a d'ailleurs aussi réussi ce que je considère comme le meilleur équilibre entre points de vie "chance" et points de vie "blessures réelles", permettant aux héros de n'être qu'égratignés comme c'est souvent le cas dans les films, ou vraiment blessés, comme cela leur arrive aussi, parfois...
Mais, bon, pour y parvenir, il reste finalement assez abstrait. Et c'est uniquement sur le plan narratif que MJ et joueurs insuffleront du réalisme à ces combats s'ils veulent que leur partie en ait.
Si le sujet c'est savoir ce qui est le mieux, selon nos préférences personnelles, entre tours courts ou tours longs, alors je ne vois pas comment l'argument "les tours courts sont pas plus longs à jouer que les tours longs" si pour appuyer ton propos tu me dis que dans ces systèmes là justement les personnages meurent plus vite (généralement) ça ne va pas. Tu biaise le raisonnement.
Peux-tu me préciser en quoi je biaise le raisonement, car je n'ai vraiment pas l'impression de le faire.
Je pense en effet sincèrement que des tours très courts ne seraient pas vivables avec des personnages sacs à points de vie. Car qui dit tour court dit effectivement plus de choix tactiques pour les joueurs à chaque menue étape du combat et, par conséquent plus de jets de dés entre chaque perte de points de vie... Donc s'il fallait en plus arriver à réduire des dizaines et des dizaines de points de vie pour amener son adversaire au sol ça deviendrait vraiment un enfer !
Les auteurs des jeux à tours courts le savent parfaitement et s'arrangent donc pour que leurs combats ne nécessitent pas beaucoup plus de tours que ceux à tours longs. Ils y gagnent d'ailleurs en "réalisme". En général, on ne continue pas à se battre après avoir reçu un ou deux bons coups d'épée, ou avoir une ou deux flèches plantées dans la poitrine. On tombe par terre et on est à la mercie de son adversaire...
Comme d'autres l'ont dit au final c'est un tout : dans un jeu ou un personnage ne peut affronter que des menaces qu'il pourra éliminer en moins de 10 secondes de temps "réel" mais en risquant la même chose, alors en effet, des tours courts me semblent plutôt judicieux car ils vont se concentrer sur l'exactitude de la fraction de temps.
Mais dans un univers où un rayon oculaire de beholder peut désintégrer un personnage, mieux vaut que le personnage ait le temps de faire autre chose que dire "-je tourne les talons" avant de se faire réduire en poussière.
Et encore je trouve mes propres arguments pas totalement pertinents car on pourrait penser un système (ça existe déjà) dans lequel on pourrait recréer les capacités des monstres avec des fractions de temps multiples. Sauf qu'au final on en revient au même le joueur aurait une action, le monstre attendrait 4 tours avant de jeter son rayon, le joueur ferait donc 4 tours d'actions avant de mourir. En bref même résultat que "le joueur fait son round d'actions, le beholder lance son rayon, le joueur vole en fumée."
Ce serait faisable mais ce serait une usine à gaz ingérable pour le MJ. On nous oublie souvent mais il y a suffisamment de choses à gérer pour en plus devoir faire du micro management de macro actions monstrueuses si tu vois ce que je veux dire
Tout à fait !
Le problème pour moi se trouve là : quel en serait l'intérêt dans un tel univers. Et pourtant j'ai joué à un jeu qui s'appelait merc2000 à une époque, la moindre balle et tu passais de vie à trépas, dans ce jeu là les rounds étaient également très courts, mais ultra mortels. Et j'ai adoré ce jeu, j'avais la sensation de jouer dans une section anti terroriste dans un jeu vidéo tellement le système retranscrivait mon ressenti et mes expériences personnelles.
P.S.: attention une fois encore à certains commentaires sur le "voilà ce que je pense être la réalité" au sujet du tir à l'arc. N'est pas Legolas qui veut. Prétendre que tirer à l'arc est bien plus rapide que de courir 7 mètres est bien mal connaître le tir à l'arc... Si le but est de décocher 3 flèches en 6 secondes pour le seul plaisir d'aller les chercher dans les arbres, pourquoi pas, mais sortir une flèche de son carquois (si on a pas pensé à les planter dans le sol devant soi), l'encocher, bander (qui requiert énormément de force plus que de la dextérité), viser, tirer au bon moment... C'est pas un pistolet automatique... Et même avec un flingue tirer pour toucher une cible ça se fait pas en un instant sauf à être à courte distance, mais déjà à 25 mètres vous risquez de louper pas mal de fois sur une cible fixe, je ne vous parle même pas d'une cible en déplacement...
Pour enfoncer le clou, dans la plupart des jdr ou un combattant au corps à corps peut attaquer 2 à 3 fois, un archer pourra en faire autant à distance, et une à 2 fois moins avec une arbalète.
Si je devais donner une réponse définitive à la question de départ, car comme gollum je pense avoir fait le tour de mon argumentaire et que je commence à me répéter au risque de saouler les autres: pour moi le problème ne tient pas tant dans la durée d'un tour tant qu'il colle a l'univers et à l'ambiance ludique recherchée mais dans, bien trop souvent, l'immobilisme des affrontements (je le redis, l'attaque d'opportunité lorsqu'un adversaire s'éloigne de nous est un non sens tactique, mais présente un très bon intérêt ludique)
[EDIT] Je n'arrive pas à garder la mise en page pour aérer tout ça.
Rankkor
Il y avait des manières de tirer à l'arc très rapides, bien plus vives que celles qu'on imagine... Cf cette vidéo (5 min 51). Sans être Legolas, les archers de guerre pouvaient se montrer très rapides. Et il faut se rappeler que c'était leur job, c'est-à-dire qu'ils s'entraînaient à ça tout le temps, bien plus que ne le font nos champions actuels (car, en plus, il n'y avait pas la télé, très peu de bouquins, et les 35 heures ou les congés payés n'existaient pas).
On se demande souvent comment les artisans du Moyen Age pouvaient atteindre un tel niveau d'excellence avec leurs outils bien plus rudimentaires que ceux que nous avons aujourd'hui. Eh bien la réponse est devant nos yeux, toute simple. Ils commençaient très jeunes et ne faisaient plus que ça ou presque toute leur vie, persque 7 jours sur 7 et 365 jours par an...
Pour l'anecdote, Au palais de l'Empereur, au Japon, il y a un couloir dans lequel avait lieu le concours annuel de tir à l'arc. Il fallait atteindre le centre d'une cible, à environ 100 mètres. Problème : à cause du plafond bas, pas possible de tirer en cloche. Seuls ceux qui étaient capables de bander des arcs extrêmements rigides pouvaient donc atteindre la cible. Les japonais ont bien évidemment fait des essais avec nos arcs modernes. Eh bien on n'y arrive pas ! Et aucun de nos archer n'est capable d'utiliser les arcs que ces archers utilisaient régulièrement et qui sont encore accrochés aux murs de ce couloir...
Je pense qu'en réfléchissant à ces notions de mouvement, simultanéité et offensive / défensive vous vous trompez inconsciemment d'échelle.
Je crois qu'il faut revenir au péché originel pour mettre en lumière les raisons et l'intérêt de la simulation "précise" en JDR.
Rappelez vous ... le point d'origine nommé Chainmail par d'un postulat : appliquer à un seul personnage les règles de man½uvres et actions utilisées pour des unités complètes en wargame.
Et aujourd'hui nous sommes toujours fondamentalement la dedans. Les outils de simulation de combats JDR ne vous paraîtront pas correspondre à la réalité du combat "personnel" et c'est normal !! On applique en fait une recette du wargame.
Cela implique deux aspects majeurs : l'importance du gain ludique venant de la nature stratégique de l'usage de telles règles ... et le côté "schématisation" de notions plus complexes dans des principes simplifiés pour devenir ludiques.
Les règles de combat JDR ne simulent pas la réalité par leurs principes appliqués... elles simulent des résultats cohérents selon des notions compréhensibles que chacun peut mesurer et comparer.
Exemple : le côté armure lourde va combiner les aspects intuitifs que sont la résistance élevée et l'effet de lenteur ... sans chercher à aller chercher le réalisme du port d'armure historique exactement tel qu'il était ....
Pour enfoncer le clou, dans la plupart des jdr ou un combattant au corps à corps peut attaquer 2 à 3 fois, un archer pourra en faire autant à distance, et une à 2 fois moins avec une arbalète.
Si je devais donner une réponse définitive à la question de départ, car comme gollum je pense avoir fait le tour de mon argumentaire et que je commence à me répéter au risque de saouler les autres: pour moi le problème ne tient pas tant dans la durée d'un tour tant qu'il colle a l'univers et à l'ambiance ludique recherchée mais dans, bien trop souvent, l'immobilisme des affrontements (je le redis, l'attaque d'opportunité lorsqu'un adversaire s'éloigne de nous est un non sens tactique, mais présente un très bon intérêt ludique)
Rankkor
Je m'aperçois que je n'ai pas souligné ce que tu as dit ici et qui me paraît fort juste - et d'ailleurs souligné par d'autres, dont WolfRider4594.
Le problème essentiel se situe dans l'immobilité des protagonistes. Dans les tours longs, ce problème est résolu (plus ou moins heureusement, selon les jeux - mais on pourrait dire la même choses des jeux aux tours courts) par l'attaque d'opportunité...
Je pense qu'en réfléchissant à ces notions de mouvement, simultanéité et offensive / défensive vous vous trompez inconsciemment d'échelle.
Je crois qu'il faut revenir au péché originel pour mettre en lumière les raisons et l'intérêt de la simulation "précise" en JDR. [...]
Dany40
il y a du vrai là-dedans, indéniablement.
Mais, d'un autre côté, on ne peut guère faire autrement. Nous avons un jeu avec plusieurs joueurs. Qu'il soit issu du wargames ou du monopoly, il faut bien que chaque joueur puisse jouer... à son tour. D'où l'idée de tour. Et utiliser des règles plus complexe que j'attaque, je me déplace, j'attaque, je me déplace, j'attaque... n'est amusant que si cela à un intérêt stratégique pour remporter la victoire. D'où l'idée d'un système de règles stratégiques.
La question est de savoir si ces règles stratégiques ressemblent plus à une stratégie de type wargame ou à celle d'un combat plus réaliste, en effet.
Personnellement (mais ce n'est peut-être que mon impression), j'ai le sentiment que les tours longs amènent malgré eux vers une réflexion de type wargame. Devant planifier ses actions sur un temps assez long, le joueur va en effet réfléchir comme il le ferait dans un wargame (ou dans un combat d'unité contre unité) : si je contourne le monstre par ce côté-là, je vais pouvoir le surprendre parce qu'il y a un rocher qui me cache de sa vue, ensuite je le frappe dans le dos (et, éventuellement, avec Pathfinder par exemple, je retourne me planquer derrière le rocher sans qu'il ne puisse s'apercevoir que c'est moi qui l'ai frappé). Allez, lançons les dés pour voir si ça marche...
Avec un tour très court, il n'y a pas de planification possible... On est un peu plus (seulement un peu, parce que ça reste un jeu), dans le ressenti du chaos lors des combats. On ne fait que réagir à des événements beaucoup plus instantannés... Si je contourne le monstre par ce côté-là, je vais pouvoir le surprendre... Ok, lance les dés pour voir si tu es assez discret... D'accord. Maintenant, c'est au monstre de jouer...
- Dany40 le Fix
Ah oui, forcément. Mais je ne vois guère comment faire autrement. Note qu'on peut toujours remplacer les chiffres pas des adjectifs : médiocre, correct, bon, grandiose, etc. Mais ça revient strictement au même...
Sans façon, merci.
J'arrive après la bataille, mais j'ai tout lu.
Pour moi, les situations de combats en JDR restent une simulation avec, pour que tout le monde parle de la même chose, des règles (plus ou moins "simulationnistes" selon les jeux). Dans la majorité des JDR est pris comme base qu'un combat se divise en une succession de rounds.
Alors, rounds courts ou rounds longs.... je dirais qu'il y a du pour et du contre pour les deux et qu'en définitive le MJ fait comme il le souhaite (à INV V4 les rounds durent 1 seconde et comme mes joueurs et moi on ne s'y retrouvaient pas, je les ai passés à environs 6 secondes). Si on veut veut faire du simulationnisme, on peut très bien envisager des rounds de 1 seconde (mais avec plus de 10 minutes de temps réel pour la résolution). Au contraire, si on veut faire du narrativisme, on peut étendre la durée d'un round au combat complet avec un seul jet de dés pour tout résoudre. On peut même mélanger les deux: narrativisme pour les combats peu importants et simulationnisme pour le Big Boss.
Bref, tout ça pour dire qu'il n'y a pas de recette miracle et que tout dépend en fait de ce que cherchent les joueurs (MJ compris).
Je rebondis sur les combats qui "dans la vraie vie" devait être court. Ce n'est pas une vérité absolue, surtout au moyen âge. Je prends comme exemple le Combat des trentes (1351 donc au début de la guerre de 100 ans) qui a été un duel à mort à 30 contre 30 (31 en fait), chroniqué par Froissard:
"Alors on en vint aux mains. L'avantage fut d'abord du côté des Anglais. Après deux heures de lutte corps à corps dans une mêlée horrible, les deux partis accablés de fatigue se retirèrent d'un commun accord pour reprendre haleine et se rafraîchir. Deux chevaliers bretons étaient morts. Trois autres étaient prisonniers."
Bon, si on fait deux heures de rounds mode JDR, je ne suis pas certain qu'il reste beaucoup de combattants après quelques rounds, quelque soit la durée du round (1 à 10 secondes). Pourquoi? Car à mon sens, il est beaucoup plus ludique que les combats soient violents (les méchants meurts souvent) et courts (pour éviter la répétitivité).
Il reste la description des combats. Beaucoup de JDR décrivent le round comme étant une passe d'arme (plusieurs coups, feintes, etc) dont la finalité est de trouver une ouverture (toucher pour faire son jet de dégat). Si on veut du réalisme dans les descriptions, il faut alors décrire cette passe d'arme, mais ce n'est pas une obligation (tout dépend de ce que cherchent les joueurs et le MJ).
Quoiqu'il en soit, en tant que MJ, j'ai tendance à toujours considérer un round comme une passe d'arme (chose que je n'arrivais pas à faire avec des rounds de 1s).
Pour moi le grand abscent des combats dans le JDR est tout l'aspect mental d'un combat (avant de boxer, a la visite médicale ma tension battait des record alors qu'il ne s'agit que d'un sport.) Bref, la peur, la crainte de mourir, de la blessure, l'intimidation qui tétanise (tient, je pense à Mike Tyson à sa grande époque ou ces adversaires semblaient tétanisés) sont en grande majorité aux abonnés abscents des règles.
Enfin, même pour les JDR simulationnistes, le combat ne se veut pas "ancré" dans la réalité. Une dague par exemple fait moins de dégats qu'une épée (normale elle est plus courte). Oui mais... si elle touche, elle peut elle aussi tuer en un coup (mais pas dans le JDR en général :1D4 de dégats vs 24 PV par exemple). Ou alors on est simulationniste jusqu'au bout et mon perso niveau x peut quand même être tué par un simple coup de poing. et ça c'est indépendant de la durée d'un round.
- Gollum
Salut Weerk.
Eh bien tu as fait une excellente synthèse de ce que nous avons dit, tout en y ajoutant judicieusement tes propres idées.
Comme nous avons déjà beaucoup parlé du reste, je me contenterai juste de commenter quelques points...
Certes, certains combats pouvaient durer très longtemps. Mais c'était généralement dû au fait que les combattant en question portait de grosses armures, et qu'il était très difficile de les traverser avec une arme ordinaire telle qu'une épée (contrairement à ce que prétendre tous les jeux de rôles - y compris ce qui se veulent réalistes, pour le coup). Dans ce genre de combat, tant que les protagonistes combattaient avec un certain fairplay (on ne profite pas de ce que son adversaire et par terre pour le coincer au sol et lui flanquer un grand coup de dague dans les yeux), le combat pouvait en effet durer jusqu'à l'épuisement... Et comme ces messieurs étaient particulièrement costauds, c'était long !
Certains jeux de rôles sont plus réalistes que d'autres concernant les "petites" armes. Avec eux, un bon coup dans un organe sensible et il y aura indubitablement hémorragie... Donc, oui, un personnage peut y mourir d'un seul coup de dague, même si c'est un guerrier qui a vécu 50 aventures précédemment (car dans ces jeux, les points de vie n'augmentent pas du tout avec l'expérience)...
Mais en disant cela, je ne critique pas du tout les jeux qui ont fait un autre choix. Comme je l'ai dit dans d'autres fils de discussion, ils reposent en effet sur une toute autre logique : celle des romans, des films et des séries TV, où les héros, tout comme le méchant principal d'ailleurs, sont trop importants pour l'histoire pour que leur vie soit aussi fragile que celle d'un simple figurant. Dans ces jeux, il est donc parfaitement logique qu'il aient beaucoup plus de points de vie que le pékin moyen et qu'une dague n'atteigne donc jamais par hasard un organe vitale ou une artère importante...
Finalement, oui, je suis d'accord avec toi : l'état d'esprit du personnage est ignoré dans les combats.
Là encore, certains jeux proposent d'en tenir compte en règles optionnelles (en faisant par exemple un jet d'effroi lors d'un combat à mort pour quelqu'un qui n'en a jamais vu, en tenant compte de la possibilité de la vision tunnel, etc.)... Mais c'est rare, et seulement optionnel. Et on comprend pourquoi ! Quand on joue à un jeu de rôle, on joue rarement des personnages ordinaires. On veut jouer des personnages héroïques, au moins dans leur esprit. Surtout si on décide d'incarner un guerrier ! Si ce dernier se faisait dessus lors d'un affrontement, simplement parce que cela peut arriver dans la réalité (même à des militaires entraînés), cela ne nous plairait pas du tout. On changerait vite de jeu...
- Weerk
Oui, tu as raison, pas toujours... Il n'empêche que même quand on joue un personnage qui n'est pas héroïque, on n'a pas trop envie qu'il soit tétanisé de peur pendant tout un combat... À moins qu'on ne l'ait explicitement décidé dans son background, évidemment. Mais si ça arrive comme dans la vie réelle, c'est-à-dire sans qu'on ne puisse rien maîtriser à ce sujet (j'ai beau avoir fait 24 ans d'étude de karaté, je suis bien incapable de dire comment je réagirais dans un combat où je risquerais ma vie pour de vrai), on l'aurait plutôt mauvaise.
- Joueur : Bon, ben, là, quand même, je suis obligé d'intervenir... Malgré ma peur, je sors donc mon flingue et je vise ce salopard...
- MJ : Fais-moi un petit jet de volonté !
- Le dé roule...
- MJ : Ah, ben non, justement. Tu tremble tellement que tu n'arrives même pas à dégainer ton arme, paralysé de terreur. L'idée de lui tirer une balle dans la tête, de le tuer de tes propres main alors qu'il est à peine à deux mètres, de voir son sang couler sous tes yeux te révulse... Sans pouvoir bouger, tu le vois égorger ton ami sans rien pouvoir faire puis se tourner vers toi...
Aucun joueur ne supporterai que ça arrive à son personnage.
Un peu hors sujet par rapport au départ: Je suis entièrement d'accord avec ce que tu dis: la grande majorité des joueurs de JDR souhaitent incarner un héros et certains ont du mal à accepter qu'il puisse arriver des misères (blessures, mort) à leur personnages.
En fait, tout dépend de la volonté du groupe de joueur et de ce qu'il cherche, et qui induira soit un type de jeu (DD pour de l'héroique, Stormbringer V1 (et oui je suis vraiment vieux) pour du "survivalisme" par exemple) et de la manière de faire jouer du MJ.
Effectivement il y a des jeux qui tiennent compte de l'aspect "peur" dans un combat, ce qui est pour moi primordial: celui qui parvient le mieux à maitriser sa peur (et à la bonifier) a un avantage sur les autres (au moins sur les deux ou trois premier rounds: après c'est l'instinct de survie qui prend le dessus, de la fuite à la rage.)
Il y a un point qui me chiffonne: c'est la visualisation des combats (que ce soit avec des figurines ou en virtuel sur des battle maps.) Je m'explique: certes les joueurs visualisent mieux les positions et les déplacements sont plus présents mais le découpage strict en rounds (quelque soit la durée) devient la chose prépondérante. Que peut faire mon PJ pendant son tour d'action, quelle sont les possibilités et les choix qui s'offrent à moi? Bref, on perd toute spontanéité (à mon sens) et les combats ne sont plus racontés par le MJ mais deviennent purement techniques et bien souvent se résument, non plus en passe d'arme mais en un sucession de coups uniques indépendemment de la durée d'un round. Je ne critique pas, c'est juste mon ressenti. Personellement, j'y préfère un croquis vite fait pour assoir la description si besoin, et après mettre la pression sur les joueurs en raccourcissant leur temps de réflexion:
"Tu fais quoi? Un.... deux.... trois.... trop tard"
Un point de vue supplémentaire : http://ptgptb.fr/les-durees-d-un-round