[Terre d'Arran] amélioration du système de Magie 20
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Je voudrais que le système de Magie pour l'adaptation de "Terre d'Arran" soit plus proche des BD que de D&D.
Honnêtement je pense de ne pas être le seul qui serais déçu de jouer un mage après avoir lu les BD - et déjà souffert de vouloir jouer un mage dans D&D et plusieurs autres systèmes de jeux de rôles.
Le système de CO est tellement maniable est flexible (et frôle la perfection), que je suis sûr qu'on peut trouver une meilleure solution que la proposition actuelle.
En plus des avis j'aimerais bien savoir comment on pourrais participer constructivement à cette adaptation (après tout c'est un projet participatif )
merci d'avoir lu mon avis.
Bonjour, pourrais-tu élaborer sur ce qui te déçoit pour qu'on perçoive mieux le problème ?
La BD classe la Magie en 4 catégories : Elémentariste, Nécromancien, Runique, Alchimie (il manque encore la BD de référence) ... je me rappelle aussi d'avoir vu une druide elfe sylvain et des chaman orque...
Je ne retrouve presque aucun des pouvoir / sort de la BD dans les règles - Seul la magie "runique" des nains semble avoir eu une place...
Je suggère que vous trouvez pour chaque classe de mage des personnages de la BD et de vérifier, si ses pouvoirs apparent (ou soupçonné) peuvent être "symbolisé" par les règles. (personellement j'aimerais bien qu'un de mes joueurs prend un "mage de l'ordre des ombre" - ne l'oubliez pas svp)
Mon conseil, par mon goût personnel, est de ne pas trop se laisser influencer par une compatibilité avec D&D - car je pense qu'il y a un vrai peur des créateur des règles, que les mages devient trop fort et abuse d'accumuler des handicaps et "verrous" qui nuisent au plaisir du jeu. Je pense qu’avec la combinaison de la fragilité du personnage et la limitations des points magie, est suffisant pour contrôler leur puissance.
S'il y a un intérêt, mais ce n'est pas l'intention de ce sujet, de faire part de mon expérience avec quelques groupes (d'âges différentes) d'utiliser un système simple, qui laisse à des mages plus de liberté.
Merci beaucoup pour votre intérêt.
- Ulti
Dans les règles, je vois un profil de druide, un profil d'alchimiste, un profil d'élémentaliste, un profil de nécromancien et un profil de chaman. Peut-être que ces profils te semblent trop éloignés de ce qu'on voit dans la BD ? Mais alors, de quelle façon ? Quels sont les mécanismes qui ne collent pas ? Les pouvoirs qui manquent ou qui ne devraient pas être là selon toi ?
Il me semble que Leo Danto a déjà expliqué que le système pour jouer des MAGES arriverait plus tard... Ce que je comprends comme : "le système décrit dans ces règles ne convient pas pour adapter MAGES, mais j'y travaille, soyez patients...".
Et en attendant y'a les ELFES, les NAINS, les humains "simples", les ORKS, les GOBS, etc...
Le débat sur la magie va être compliqué, essentiellement je pense parce que chaque lecteur des BD va avoir sa propre vision de l'importance de la magie dans l'univers et ses propres attentes.
C'est peut-être une erreur de le faire, mais je vais quand même expliquer mes choix créatifs:
Tout d'abord, je pense qu'il faut distinguer la magie exposée dans la majeure partie de la série (Elfes, nains et orcs & Gobelins) de la magie exposée dans Mages. Non pas qu'elle soit différente (enfin si, mais pour des raisons précises), mais surtout parce que son développement n'est pas le même.
Si on s'intéresse à la magie développée dans toute la série, quand je lis les BD je vois des sorts de domination mentale, de téléportation, de foudre, de divination, d'illusion, de projectile magique/boule de feu, de lévitation, de communication avec les animaux (oiseau, autres animaux), de transformation de la peau en écorce, des runes capables de rendre les armes surpuissantes, des sorts de protection contre les énergies négatives (fantômes et autres), des rituels, des capacités permettant de communiquer avec les morts ou les esprits, etc.
J'en oublie forcément mais pratiquement chaque fois que j'ai vu un "lanceur de sort" utiliser la magie dans ces séries, j'ai essayé de trouver un sort correspondant ou en tout cas une mécanique permettant d'émuler ce qui était illustré.
La magie développée dans la série Mages est nettement plus codifiée, mais surtout nettement plus développée. A tel point qu'on pourrait créer un système pratiquement rien que pour émuler cette magie. Je pense que ça aurait été trop pour le livre de base et aurait créé un déséquilibre dans un univers qui finalement met en scène essentiellement des non-mages. Dans un supplément, ça aurait été nettement plus pertinent.
Mais surtout - à l'heure où j'écris ces lignes - nous ne disposons pas d'un tour d'horizon complet des 4 écoles de magie (le T4 de la série n'est pas sorti). Créer un système de magie hyper complet basé sur une série qui ne nous a pas montré tout son potentiel me semblait alors plus qu'hasardeux.
Ceci étant dit, je pense sincèrement avoir écrit un système de magie qui reflète l'ambiance des BD, en tout cas l'ambiance que j'ai ressenti dans les BD. Il est certainement perfectible et on pourrait en discuter sans problème: le monde des Terres d'Arran évolue en permanence et les règles peuvent/doivent évoluer avec lui.
Le système proposé pour le jeu en général est excellent, je souscrit juste à l'interrogation sur les voies de magie mais effectivement ça peut faire l'objet d'un supplément, en attendant le système est assez souple pour qu'on puisse créer nos propres voies pour les mages humains.
En respectant les règles et puis le 14 aout prochain on aura enfin le premier cycle de mage complet ^^
Bonjour LeoDanto,
Avant tout je veux rassurer, que le travail de Terre d'Arran, de Chronique Oubliée et toutes ses publications sont EXTREMEMENT IMPRESSIONANTS et je remercie le destin qui m'a fait découvrir vos travaux.
Je ne veux pas critiquer ou mettre en question un tel travail titanesque et je suis à 100% tes choix, car ils ont résulté dans les présent règles.
Si la proposition de discussion tient, je veux bien, seulement je ne sais pas comment la mener constructivement ?
Dans COF j'ai eu beaucoup de succès avec un "talent magique" qui était décidé entre joueur et MJ comme une "signature" / sort principal - il augmenter en puissance avec le personnage pour ne pas devenir obsolète...
Une autre interprétation libre des règles pour la magie comme pour une voie de compétence classique, était très apprécié par mes joueurs. C'était encouragé avec une simple catégorisation pour déterminer le cout en PM et difficulté.
Encore une fois - merci.
Tout dabord, bravo pour ton travail, il y a un paquet de contenu, forcement tout ne peux pas être parfait !
Selon moi, pour coller a la magie des BD, le système de voie actuel peut très bien faire l'affaire. Pas besoin d'un système complexe ou autre. Je comprend malgré tout que tu ai eu comme contrainte de faire des voies génériques pouvant s'appliquer a plusieurs profils.
Je trouve que le nécromancien actuel du livre correspond plus a un démoniste. C'est selon moi a minima ce qu'il faudrait faire (remplacer le nom) et garder "nécromancien" pour plus tard.
Sinon, voici ma proposition pour corresponde au nécroman du livre. (spoiler pour ceux qui n'ont pas lu la BD)
NECROMANCIEN
- Voie de l’envoûtement (pour la prise de controle d'individus...)
- Voie des poisons
- Voie de la mort (NOUVEAU)
- Transfert de vie (pour soigner ou faire flétrire un adversaire)
- Relever des zombies
- Renvois des morts vivants
- Contre-sort (qui n'affecte pas directement un individus pour ne pas faire doublon avec "Delivrance" (fermeture de portail ect...))
- Relever 1 zombie intelligent (équivalent a "Homme des clans" mais avec un autre bonus)
Avec ça, on a selon moi le même nécromant que dans le bouquin. Maintenant a voir si cette "voie de la mort" peut être réutilisé ailleurs, pour d'autres profils (paladin noir ect...), car ce seront tous des sortes de nécromant.
- axarius
Pas mal du tout ta proposition pour le nécromant, j'y reflechissait justement après m'être attaquer au mage runiste humain et avant de m'occuper de l'elementaliste.
Perso ma vision était de faire une voie, pour la vie et une pour la mort.
Dans la vie j'aurais mis :
rang 1 - Soins
rang 2 - Réanimation
rang 3 - Réanimation de masse
rang 4 - Préservation de la chair
rang 5 - Réanimation être intélligent
Pour la mort
rang 1 - renvoi des morts
rang 2 - parler aux esprits
rang 3 - possession
rang 4 -
rang 5 - fletrissement
Je met mon petit grand de sel également sur la partie nécromancien.
Pour moi, un des pouvoirs de bases est de pouvoir discuter avec les morts.
J'ai créé un talent magique spécial vu que ce n'est pas quelque chose de gamebreaker non plus.
- talent magique « Parler avec les mort » qui est accessible uniquement si le PJ à la voie du sombre savoir + divination (en gros archétype nécromancien)
J'ai pas encore défini exactement les valeurs en terme de jeu (combien de temps/combien de question) mais je pense m'inspirer un peu de la communication avec les animaux.
Sinon vos propositions sur le nécromancien avec la voie de la mort est intéressante
Voilà voilà
J'aimerais bien continuer le « débat ». Je ne veux pas mettre en question les voies ou un sort en particulier... Je voudrais insister de continuer l'amélioration comme elle est déjà présent dans le livre - juste d'appuyer un peu plus ?
Je propose que la règle : « chaque voie apporte un bonus égal à son rang pour tous les tests qui concernent une compétence en rapport direct ou indirect avec son nom » soit appliqué aux voies de magie : Un mage pourrait donc essayer de jeter un sort en décrivant la manifestation de son pouvoir et l'effet recherché. À la base de l’effet le MJ établi la difficulté du sort et son coût en points magiques.
La puissance du sort et toujours limité par :
- durée : 1min (1 combat, 1 round par rang + INT, ...)
- distance : 10m,20m...
- rayon d’effet : normalement : 1 adversaire
- puissance du sort: dégât 1D6, bonus/malus +2/-2, difficulté de sauvegarde : 10 + INT....
Le mage peut augmenter ces limitations – e.g. 1 augmentation / rang dans la voie – mais la difficulté et le coût en PM augmente.
La Concentration permet de diminuer le coup en PM et / ou permettre un bonus pour le jet de compétence
La difficulté et application du sort reste sujet à l'interprétation et consentement du MJ, sauf le joueur et MJ définit un sort "signature" à la création du personnage avec lequel il peut utiliser cette règle sans rediscuter à chaque fois.
J'utilise cette règle depuis beaucoup d'années (+ maintenant mon fils) - Elle est particulièrement intuitif pour des nouveaux (et jeunes) joueurs ou MJ - et puisque les règles CO sont miraculeusement simples et maniables - s'intègre facilement sans ajuster le reste. En effet les base de mes « interprétations » existes déjà avec le « Talent magique » et la « Concentration ».
Je rajoute le tableau que j’utilise, mais il n’est pas encore adapté aux dernières règles de Chroniques Oubliées.
Difficulté | Facile 10 | Moyen 20 | Difficile 30 |
Dégât | 1d6 | 2d6 | 4d6 |
Bonus/Malus | +/- 2 | +/- 5 | paralysé |
Cible | 1 | petit rayon | grand rayon |
Distance | 10 mètre | 100 mètre | vue |
Durée | 1 combat | 1 heure | Levée ou couchée du soleil |
Sauvegarde | Attribut vs 12 | Attribut vs 15 | Attribut vs 18 |
Bonjour,
Bravo et merci pour cette magnifique adaptation des BD en jeux de role.
J'ai lu les régles rapidemment et il me semble que les "jeteurs de sorts ", connaissent trés peu de sorts, 1 peut-être 2 au niveau 1 et peut etre 1 ou 2 par niveaux supplémentaires?
Maintenant j'ai peut-être mal compris le systéme ou cela colle mieux à l'univers des Terre d'Arran?
Bonjour,
Je pense que tu as bien compris le système: un jeteur de sort - à la création de personnagr - connaît au mieux 3 sorts: son talent magique + 2 sorts de niveau 1.
Ce pool de sort peut monter rapidement à raison de potentiellement 2 sorts par niveau jusqu'au niveau 3 (ensuite ce sera au mieux 1 sort par niveau).
A Chroniques Oubliées, les lanceurs de sort n'empilent pas des pages et des pages de sorts, comme dans les autres itérations de DD, mais ça en restreint pas tant que cela leur potentiel d'action (je me souviens de mon Mage de DD5 qui - au niveau 10 - avait 5 fois plus de sort qu'un équivalent en COF mais il utilisait pratiquement toujours les mêmes 5/8 sorts donc...).
Quant à savoir si ça colle mieux à l'univers des Terres d'Arran, je vais dégainer un joker: dans TA, nous savons que les mages sont puissants. Mais nous ignorons à quel point.
Déjà, pratiquement tous les mages mis en scène sont des vétérans, voire des maîtres (donc pas des personnages de niveau 1 :p). Et ensuite, nous ne les voyons pas vraiment enchaîner les sorts: ils en lancent une toute petite poignée par personnage, à tel point qu'il est bien difficile de définir s'ils ont une liste de sort gigantesque ou une liste de sort réduite mais versatile.
Par exemple si on prend Belthoran et qu'on liste tous les types de sort qu'il lance dans la série Elfes, on doit avoir une liste de peut-être 6 ou 7 sorts au total? On se doute qu'il est capable d'en lancer plus que cela, mais combien exactement?
- Grimsun
Merci pour ta réponse, ça me permet de mieux appréhender la création d'un "jeteur de sorts", avec le systéme COF que je ne connaissais pas étant depuis toujours, un joueur de Runequest et plus recemment de Pathfinder, et D&D 5 .
Quand à l'univers je le decouvre petit à petit, je suis au t10 des Elfes ;o)
bonjour a tous,
maintenant que la gamme Mage est avancée, plutôt riche et complétée par de nombreux mages (souvent nécromancien) issus de Guerre d'Arran, ou en est ce projet ?
parce que je le vois bien. des choses manquent ou sont imparfaites : les Golem de Dumm sont manquants, je ne vois pas comment créer des homoncules, la magie des pierres runiques n'est plus une voie de prestige vu comment elle est développée dans les bd (tome 2), bref c'est un travail plus que conséquent... quelqu'un a avancé pour mettre tout ça sous forme de regles)?
- The Old One
Bonjour
Oui, il a été confirmé lors de la précommande Orc et Gobelin que TA allait s'enrichir d'un ouvrage sur la magie.
Suivre ce lien pour l'annonce officielle
Pas de date à ce stade, on en saura probablement d'avantage après la livraison BI Orcs + la campagne et le receuil
Je ne crois pas que le format ait été précisé, mais on peut espérer une BI Mages + 1 supplément à part (règle + peut-être quelques scénarios ou une campagne), à l'image de la PP Orcs qui a été une belle réussite.
Bonjour,
Je partage les interrogations ci-dessus à propos de la magie. Je suis étonné de tout ce qui a été écarté par rapport aux règles de COF qui pourtant auraient pu correspondre à ce que l'on trouve dans les BD.
Je pense qu'une piste à explorer (tâche à laquelle je vais m'atteler), c'est de réexplorer les règles de base de chroniques oubliées (Fantasy et Contemporain) et voir si il est possible d'intégrer de nouvelles voies (peut-être sous forme de voies de prestige), du reste il est probable que les concepteurs du jeu suivent la même démarche.
Bon, j'ai relu une bonne partie des albums, dont la série Mages.
Premier constat : Les capacités décrites dans la voie de la divination n’apparaissent pas dans les BD. Il est rare qu’un personnage utilise à la fois envoutements et illusions (Dans le cas des humains, rien n’empêche d’utiliser « versatile » pour acquérir « injonction », « sommeil » ou « image décalée », « mirage »)
Partant de là, il est possible de créer de nouvelles voies, une dans chaque domaine de magie (Elémentalisme, Nécromancie, magie runique, Alchimie) qui viendront remplacer ou envoutements ou illusions.
Afin de distribuer les sorts de COF, il faut retravailler certaines voies (rituel de puissance n’a aucun sens dans la voie du mysticisme par exemple).
Afin de simuler certaines capacités des mages, il faut de nouvelles voies de prestige.
Talents magiques : Détection de la magie, Flamme, Inspiration, Lumière dansante, Projectile de force
Nouveaux talents : prestidigitation (GR1), murmure dans le vent (E1)
Voies modifiées Terres d’Arran :
Elémentalisme :
Magie élémentaliste :
1 Brume
2 Sous tension
3 Armure de terre (Protection contre les éléments 2)
4 Boule de feu
5 Intelligence héroïque
Arcanes mineurs (nouvelle voie) :
1 Asphyxie
2 Chute ralentie
3 Flèche enflammée
4 Cercle de protection
5 Rituel de puissance
(Voie du mysticisme : 5 charisme héroïque (au lieu de rituel de puissance) de toute façon, Rituel de puissance est inutile aux profils ayant la voie du mysticisme))
Voie des Arcanes Majeurs (voie de prestige)
1 Invisibilité
2 Hâte
3 Foudre
4 Téléportation
5 Chaîne d’éclair (à la place de désintégration, réattribué)
Voie du Maitre des éléments (voie de prestige)
1 Elémentalisme
2 Elément de prédilection
3 Résistance élémentaire
4 Elément puissant
5 Tornade élémentaire
Nécromancie :
Voie des sombres savoir :
1 saignement
2 Malédiction
3 Pacte sanglant
4 Hémorragie
5 Invocation de démon
Voie de la Mort (nouvelle voie) :
1 Secret de l’au-delà
2 Masque mortuaire
3 Baiser du vampire
4 Briser les cœurs
5 Mot de mort
Voie du maitre des cadavres (nouvelle voie de Prestige)
1 Destruction de morts vivants
2 Animation de squelette
3 Ensevelissement
4 Animation de monstre (squelette)
5 Armée des morts
Voie de la magie primitive
1 Gri-gri
2 Ombre mortelle
3 Magie du sang
4 Vent des âmes
5 Mauvais oeil
Runes :
La magie runique a besoin d’un support, soit un objet sur lequel graver ses runes, soit des pierres runiques sur lesquelles se focaliser.
Voie de la magie runique
1 Forgeron*
2 Rune d’énergie*
3 Rune de puissance*
4 Rune de garde*
5 Rune de Tradition/Rune de pouvoir
Voie éthérée (nécessité d’utiliser des pierres runiques comme focalisateur, en cas de perte de ses runes, un runiste doit avoir le matériel (pierre, bois) et une heure pour regraver un jeu de runes) (Pour cette voie j’ai pris au pied de la lettre la notion d’éther telle qu’elle était imaginée en physique)
1 Blocage*
2 Immobilisation (Gr)*
3 Télékinésie (L)*
4 Magnétisme (L)*
5 Désintégration (L)*
Voie du Golem (Nouvelle voie de Prestige)
1 Grosse tête
2 Golem
3 Protecteur
4 Golem supérieur
5 Puissance colossale (le golem gagne +2 en Mod. de FOR. Il gagne aussi une attaque supplémentaire par tour lorsqu’il utilise une action limitée.)
Voie de l’enchanteur (Nouvelle voie de Prestige)
1 Parchemin
2 Grimoire
3 Propriétés étranges
4 Objet de puissance
5 Artefact d’exception
Alchimie :
Les alchimistes ont besoin d’utiliser des pierres de pouvoir pour lancer leurs sorts. Ils ont besoin d’un laboratoire pour les créer par précipitation, cela nécessite une heure de travail ininterrompu pour reconstituer son stock de pierres (égal à ses points de magie). Il peut dans le même temps utiliser certaines de ces pierres pour préparer ou revivifier des potions par dissolution des pierres, chacun des élixirs soustrayant leur rang du total de pierres de pouvoir. Certaines pierres peuvent être utilisées pour créer une pierre ou un œuf philosophal selon les mêmes modalités. Chaque artefact nécessite l’utilisation de pierres de pouvoir pour être revivifiés chaque 24h pour un coût en pierre de pouvoir égal à leur rang (de fait, un alchimiste a une dépense fixe de pierres de pouvoirs qui se déduit de la quantité de pierres de pouvoirs dont il dispose pour lancer les sortilèges qu’il connait)
Voie de l’alchimie :
Les élixirs alchimiques sont des décoctions instables. Chaque jour, le PJ peut créer jusqu’à deux élixirs par rang atteint dans cette voie. Produire un lot d’élixirs prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24 h. Si le PJ ne dispose pas du local ou du matériel adéquat, il peut quand même tenter de préparer des élixirs – avec l’accord du MJ – mais produit, au choix : soit la moitié des élixirs prévus soit des élixirs de qualité médiocre (toutes les variables sont divisées par deux, arrondies à l’inférieur avec une valeur minimale de 1).
1 fortifiant
2 feu grégeois
3 Elixir de guérison/huile instable
4 potion alchimique : Gaz somnifère (sommeil), Peau d’écorce, image décalée, Fumigène (brume)
5 Elixir alchimique : Philtre d’amour (amitié), Imitation, armure de terre (protection contre les éléments), invisibilité*
Voie des artefacts :
1 Arme alchimique (il gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque au contact et inflige [1d6+Mod. d’INT] DM magiques. A partir du rang 3, au prix d’une action limitée, il peut utiliser son score d’attaque magique pour une attaque au contact et infliger [2d6 + Mod. d’INT] DM dans un éclair d’énergie !)
2 Athanor portable : il permet de reconstituer son stock de pierres et de potions comme si l’alchimiste disposait d’un laboratoire un nombre de fois égal au niveau du personnage dans la voie des artefacts, il nécessite d’avoir un vrai laboratoire pour être créé. On peut le recharger, les ingrédients nécessaires coutant 1 po/rang.
3 Pierre philosophale : sous-tension, chute ralentie, immobilisation
4 L’alchimiste frappe le sol de son arme et provoque une onde dévastatrice dans un rayon de 10 m autour de lui. Toutes les créatures dans la zone subissent automatiquement [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tomber au sol.
5 Œuf philosophale : Boule de feu, hâte*, télékinésie
Voie des cristaux
Voie de l’homoncule (voie de l’entité)
1. Création d’un homoncule (L)* : Un homoncule est un être généré par l’alchimiste au sein de son athanor pour lui servir de serviteur, le processus demande 9 jours. Lorsque l’entité est réduite à 0 PV, elle tombe en poussière. (Pour le reste cf. Invocation d’une entité)
2. Lien magique
3. Amélioration
4. Protecteur
5. Lien magique amélioré
Profils de mage :
Mage élémentaliste :
Formation martiale : armure légère
Talent : Détection de la magie
Voies de profils : illusions, magie élémentaliste, arcanes mineurs
Mage nécromant :
Formation martiale : armure légère
Talent : Détection de la magie
Voies de profils : envoutements, sombres savoirs, Mort
Mage runiste :
Formation martiale : armure légère
Talent : lumière dansante
Voies de profils : illusions (divination?), magie runique, éthérée
Mage alchimiste :
Formation martiale : armure légère
Talent : lumière dansante
Voies de profils : illusions, alchimie, artefacts
Tout ça demande certainement à être retravaillé...
Bel effort mais pas trop fan en particulier pour la magie runique ou l'alchimie.
L'alchimie devrait se jouer sur un modèle similaire de la voie des cristaux, avec un livre de recettes qui permettrait à chaque alchimiste d'apprendre des recettes existantes, voir d'en créer. L'existant est un mélange malsaint de soins et d'alchimie.
Idem pour la magie runique qui devrait s'appuyer sur un dictionnaire des runes à découvrir au gré des pérégrinations. Le dictionnaire actuel est pour le moins limiter quatre ou cinq runes ...
Tout cela demande un peu d'effort de créativité mais bon, une page A4 en caractère 12, peut être très suffisant pour initier le processus aussi bien pour un livre de recettes ou un dictionnaire des runes.