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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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PS: je me demandais si tu avais lu la documentation sur les listes d'actions. Normalement, tout ce que j'ai dit ici est plus ou moins dans la documentation, mais c'est peut-être mal dit, ou bien j'ai oublié des choses...

J'ai effectivement raté cette modif de la doc, mes confuses. Dans la doc il y a un seul truc sur lequel je bug, je ne vois pas trop ce que tu veux dire à cet endroit :

Pour faire référence à une liste dans une action, inscrivez simplement le nom de la liste dans le titre de l'action et sélectionnez Liste d'actions dans le menu déroulant à côté. Les listes d'action sur la fiche fonctionnent de la même façon que la liste des actions du tour, sauf qu'il n'y a pas d'affichage par défaut des attaques ou de l'arme en main (pour cela, une simple ligne avec en titre #Attaque -1 permet d'y remédier), et que la liste peut avoir une liste d'options globales (cliquer sur la roue à droite du nom de la liste).

Là j'avoue que je suis un peu perdu. A cet endroit-là et à celui-là :

Si vous avez besoin d'utiliser une ability, la structure est un peu différente : il n'y a plus moyen de de différencier titre et code, chaque ligne de l'ability doit correspondre à une action. Pour commenter une action, on peut ajouter // au début de la ligne correspondante. Pour appeler une liste d'actions, on peut écrire %#, suivi du nom de la iste, suivi de #.

je pense que la doc gagnerait à ne pas expliquer ce que le script ne peut pas/plus faire, mais se concentrer sur ce qu'il sait faire et dire à quoi ça sert et comment l'utiliser.

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Dwim

Pour le premier point, j'essaie d'expliquer que les listes d'actions sont comme la liste des actions du tour, avec 2 différences :

  1. Dans la liste des actions du tour, on affiche les attaques par défaut (il y a deux cases à décocher si on ne veut pas le faire). Dans les autres listes d'action ce n'est pas le cas. Mais si on veut quand même afficher l'attaque avec l'arme en main, il suffit de rajouter une action avec comme titre #Attaque -1.
  2. Dans les listes d'action, il y a un champ supplémentaire, juste en dessous du nom de la liste. Ce champ n'est pas visible par défaut, il faut pour le rendre visible cliquer sur la roue crantée à droite du nom de la liste. Ce champ permet de spécifier des options qui s'appliquent à toutes les actions de la liste.

Pour le second point, encore une fois, j'essaie de décrire comment on fait une liste d'actions avec une ability, mais il vaut tout de même mieux que je décrive les limitations de ces listes d'action. J'ai donc précisé que contrairement aux liste d'actions intégrées dans la fiche, on n'a pas vraiment de moyen de distinguer titre et code. C'est clairement une évidence pour toi qui connais déjà bien le système des listes en utilisant des abilities, mais j'essayais de le décrire pour une personne qui serait juste à court de listes normales et voudrait essayer de faire d'autres listes. En fait, pour les listes d'action avec des abilities, le script peut tout faire comme avant.

Bon cela dit, je ne conteste pas que ce soit peu clair. J'espère que si je réussis à t'expliquer ce que j'ai voulu dire, tu puisses m'aider à améliorer la formulation, si tu as un peu de temps...

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Whoupinaise je vais me pencher dessus très vite. Je joue ce soir donc pas le temps de valider les modifs mais je le ferai probablement avant la partie de la semaine prochaine

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Bon du coup j'ai pas pu résister joyeux

J'ai testé rapidement

  • Pour le prêtre, j'avis des abilities par sort (soin, bénédiction, ...)
    • Toutes les abilities ont bien été détruites et tansformées en action
    • je me retrouve avec des action type %Bénédiction qui n'appariassent pas dans la liste
    • Si je colle dans "effets" le contenu de l'ancienne ability alors tout refonctionne
    • On dirait qu le script "reconnaît" bien l'ability mais ne génère pas correctement l'action
  • Le prêtre avait deux ability "degainer" et "rengainer". Cependant "Dégainer" avait la case "show as token action" cochée, du coup il a créé l'action sans supprimer l'ability : j'ai deux fois "degainer" dans la liste : celui de l'ability et celui lié à la case "montrer l'arme en main et degainer". Si j'ajoute une action dans %Degainer je l'ai 3 fois (ca ok c'est comme pour les sorts)
  • Mon prêtre possède plusieurs lignes d'attaque. Il en a 3 cohées: hache, marteau + arme d'argent. Sio on se base sur les deux armes physique qu'il ossède (celle d'argent dépend du sort, normal)
    • Début du combat, pas d'arme en main à priori
    • Je fais dégainer, il me propose uniquement les armes non cochées.
  • Ok compris en relisant la doc (pas super claire). En revanche il a gardé en main l'arme d'argent du combat d'avant, il faudrait voir comment la faire déséquiper je pense. Il y a globalement un truc à revoir avec les attaques du type arme d'argent/arme enflammée (je reirai quand même la totalité de la doc plaisantin je rate peut etre un truc)

Plus trop le temps de tester avant la partie, je te ferai d'autres retours à l'occasion. Le pb des abilities trransforémes avec un %Nomdutruc qui n'apparaissent pas cça me l'a fait sur tous les persos

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Petit bug de doc : pour les halfelins tu parles toujours d'attributs

Pour petit veiunard ca ne passe pas par un prédicat?

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Platy

Merci pour les retours ! Je vais corriger les abilities en titre qui ne marchent pas avant de pousser la version 3 alors.

Pout ton action dégainer, à priori ça devrait être obsolète. J'avais ça aussi et ça m'embêtait de devoir l'écrire et le maintenir à jour.

Il va falloir que je regarde ce qu'il se passe avec l'arme d'argent. Ça fait un bon moment que j'ai pas eu de prêtre avec ce sort, et je n'avais pas retesté, maintenant que la notion d'arme en main est plus importante.

Encore merci ! Corrections pas avant mercredi, cela dit.

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Petit bug de doc : pour les halfelins tu parles toujours d'attributs

Pour petit veiunard ca ne passe pas par un prédicat?

Platy

Non, pas encore. Je n'ai pas pu tout faire passer en prédicats, car pour certains il y a des manipulations un peu plus complexes. Mais c'est prévu, pour une prochaine version.

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Platy

Je viens de faire un petit test, et les actions du style %Bénédiction ont l'air de fonctionner correctement, pourvu qu'il y ait bien une ability nommée Bénédiction. Tu pourrais me dire ce que tu avais dans cette ability ?

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Hello ! Je me lance tout juste dans ma carrière de MJ et je découvre totalement tout ce script qui est absolument génial

Je me débrouillais plutôt bien mais je viens d'arriver devant un soucis de code quand je suis en combat, le turn order ne marche plus et plus personne ne peut jouer, dans mes scripts API j'ai ça mais j'avoue que je suis incapable de dire à quoi ça correspond

Peut-être est-ce simplement une erreur de ma part ?, j'utilise la dernière version plaisantin

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Kanapaich

C'était un bug bien sûr. Merci de l'avoir signalé, ça devrait être corrigé maintenant.

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Reprise de la campagne d'Anathazerïn vendredi prochain. N'étant pas aussi doué que vous pour ce qui est de l'informatique, j'avoue être un peu perdu dans tous ces changements. J'ai cependant installé la dernière version du script. Aléa jacta est content

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Laurent14165

Au moins comme ça, ce sera testé. Merci Laurent content

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Platy

J'ai un peu amélioré les choses pour les armes d'argent, et essayé d'améliorer la documentation, en particulier les points soulevés par Dwim.

Pour les problèmes avec les abilities de Platy, je n'arrive pas à reproduire, donc je n'ai rien pu faire. Si tu as toujours des problèmes, Platy, ou si d'autres on le même problème, ça m'aiderais bien que vous me donniez des détails.

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Pour ceux qui ont testé la denière version, j'ai décidé de changer la logique pour les armes en main montrées dans la liste d'action : j'affiche maintenant seulement les armes cochées, ce qui permet de réserver les armes non cochées aux cas où une arme serait perdue mais qu'on ne voudrait pas effacer la ligne d'attaque. Pour les problèmes de doublon avec le liste des attaques, c'est géré en interne. Donc si vous avez décoché des armes, il faudrait les recocher. Cela dit, ça devrait être fait automatiquement avec la prochaine version de la fiche, qui devrait arriver bientôt.

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Bonjour, j'ai franchit le pas et installé la dernière version "a la main". Tout a l'air d'aller excepté 1 chose qui fonctionne de manière étrange.

Mon Voleur avait un ensemble d'Abilities pour gérer son attaque sournoise. Il pouvait ainsi choisir de la faire avec l'une ou l'autre de ses armes. Je ne gère pas les questions de quelle arme est dégainée ou pas.

En l'occurence une Liste d'action "Attaque sournoise" incluant deux actions "%Distance --sournoise 2" et "%Corps-a-corps --sournoise 2" ou "%Distance" et "%Corps-a-corps" sont elles même deux actions incluant respectivement "#Attaque 1" et "#Attaque 2". Ainsi lorsqu'il clique sur sa liste d'action attaque sournoise, le script lui propose de choisir entre distance ou corps a corps pour effectuer celle-ci.

L'instalation du nouveau script a bien géré les modifications et tout fonctionne, mais c'est la que vient le problème. J'ai essayé de créer un PNJ avec une attaque sournoise lui aussi. Lorsque je fait le même cheminement a savoir dans Script, en dessous de Montrer l'arme en main je met une liste d'action appellée "Attaque sournoise" vide. Dans autre liste d'action je nomme la liste 1 "Attaque sournoise" et j'y ajoute "%Distance --sournoise 2" et "%Corps-a-corps --sournoise 2" puis je créer les deux Abilities "%Distance" et "%Corps-a-corps" incluant respectivement "#Attaque 1" et "#Attaque 2". La liste d'action apparait bien, mais son ouverture m'affiche la liste d'action complète du personnage ou les listes d'action sont remplacées par les attaques 1 et 2 qui s'effectuent sans le bonus de l'attaque sournoise.

Pour le test j'ai dupliqué le PJ en question et tout transformé pour qu'il devienne le PNJ en question et la ça fonctionne. Je comprend pas du coup ce qui cloche. Il existe peut-être un moyen plus simple d'ailleurs pour faire ce que je cite plus haut?

En second point, comment gérer le poison des drow qui a un effet se déclenchant au bout de quelques rounds? Je ne l'ai pas trouvé dans la notice. Pour mémoire ce poison c'est : La victime d’une attaque réussie doit faire un test de CON difficulté 12 ou sombrer dans l’inconscience en 1d6 tours pour une durée de 1d6 minutes.

Merci d'avance et encore une fois Chapeau bas l'artiste pour ce Script de folie.

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koshon

Effectivement, il y avait un problème avec les listes d'action qui contiennent des espaces, et du coup ça ne marchait pas. Ça devrait être corrigé si tu utilises la dernière version du script.

Pour ton utilisation des listes d'actions, tu peux penser à utiliser le champ 'options' des listes d'action, comme ça :

Enfin, pour le poison des drows, je te suggère de regarde l'effet temporaire effetRetarde qui permet d'appliquer un état ou un autre effet temporaire après un certain temps. Si ton poison est associé à une attaque, je pense que ça devrait donner quelque chose comme --effet effetRetarde(assome) [[1d6]] --save CON 12. Si tu veux compter le temps où le personnage est assomé en rounds, tu peux mettre à la place --effet effetRetarde(assomeTemp) [[1d6]] --valeur [[10*1d6]] --save CON 12, mais ça va enlever l'état assomé à la fin du combat.

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Une fois encore, un grand merci. Tout celà fonctionne du tonnerre maintenant.

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Bonjour. A nouveau moi.

J'ai passé ma seconde campagne en cours avec le nouveau script, mais là c'est moins concluant. Maintenant quand moi ou mes joueurs cliquons sur la macro Action, le petit module dans le chat s'ouvre deux fois. Pareil si on clique sur une liste d'action. Cela s'ouvre deux fois, une idée?

Si ça peux aider. Cliquer sur action ne m'ouvre plus automatiquement le turn order et ne l'alimente plus.

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  • Ulti
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koshon

Est-ce que tu aurais installé le script en deux exemplaires, peut-être ?

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A priori non. J'ai que 3 scripts distincts.

Si je vire tous les scripts, pour les réinstaller ensuite ça risque rien sur les données ?

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  • Ulti