Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Salut linkko. Cette histoire de token lié ou non, ça semble être la première difficulté de Roll20, et ce quel que soit le système (et donc indépendament du script). Tu peux déjà lire le dernier message que j'ai écrit sur le sujet (la semaine dernière), et si tu as encore des questions, n'hésite pas !
- linkko
Ulti merci beaucoup pour ta réponse!!
Mon seul est unique problème est que j'ai lié mon token à une fiche ( j'utilise Coimport/Export et Cofantasy) pour faciliter les attaques et défenses.
Donc ma premiere barre de token( la verte ) est liée au PV de la fiche ( obligatoire pour que Cofantasy fonctionne en automatique).
Il me reste que ce dernier probléme: si j'utilise une fiche personnage énemi comme un gobelin et que je met plusieurs gob sur ma map en cour, la perte de un PV sur un gob les fait perdre à tous...comment contourner cela?? car j'ai lu ton message ancien mais tu ne parlait que de lier un personnage...mon seul provleme c'est la perte des pV en commun^^
- Sierce
Ulti merci beaucoup pour ta réponse!!
Mon seul est unique problème est que j'ai lié mon token à une fiche ( j'utilise Coimport/Export et Cofantasy) pour faciliter les attaques et défenses.
Donc ma premiere barre de token( la verte ) est liée au PV de la fiche ( obligatoire pour que Cofantasy fonctionne en automatique).
Non, ce n'est pas obligatoire du tout, et heureusement ! Pour les mooks (comme tes gobelins), tu peux simplement mettre le nombre de PVs. C'est expliqué sur le site de Roll20.
Il me reste que ce dernier probléme: si j'utilise une fiche personnage énemi comme un gobelin et que je met plusieurs gob sur ma map en cour, la perte de un PV sur un gob les fait perdre à tous...comment contourner cela?? car j'ai lu ton message ancien mais tu ne parlait que de lier un personnage...mon seul provleme c'est la perte des pV en commun^^
linkko
Je ne parlais pas que de lier un personnage, je parlais aussi justement de la barre 1 (celle des PVs) qui ne doit pas être liée pour le cas des gobs.
- linkko
Bonjour,
Après un petit scénar test avec mon groupe nous avons noté quelques points concernant le script :
- Tout d'abord, il est genial ! C'était vraiment plaisant de jouer avec un tel outil et cela nous a vraiment facilité la vie.
- Ensuite, le point qui m'a plus gêné ce fut quand notre druide à voulut activer sa capacité "Forêt vivante" alors que nous allions commencé un combat contre une dizaine de gobelins. Je n'ai pas trouver le moyen de modifier l'initiative des adversaires autre qu'à la main. La suite de la capacité par contre est simple à mettre en place (il faut juste que le joueur m'y fait pensé quand un des adversaires fait un test. S'il existait un moyen quelconque de changé l'initiative de plusieurs token (lié ou non) en même temps cela serait super.
- Un point un peu moins gênant mais je ne pense pas qu'il est possible de le résoudre. Dans le groupe il y avait deux elfes qui avait donc la capacité racial "Lumière des étoiles" qui leur permettait de voir dans la nuit s'il y avait des étoiles (donc pas en intérieur). J'avais simplement configurer leur token pour adapter leur vision à 40m avec un angle de 110° (sans passer par le script). J'ai cependant créer (en utilisant le script) une macro que j'ai nommé torche (!cof-lumiere @{selected|token_id} 10 4 torche). Quand un des elfe active sa torche puisque dans la macro l'angle n'est pas spécifier la torche prend l'angle du token c'est à dire 110°. C'est un petit détail qui peu gêner et je pense pour le résoudre il faudrait simplement rajouter un argument pour l'angle dans la macro de la lumière (si c'est faisable).
- Je vais terminé par une petit incompréhension, qu'est-ce que c'est un "tableau des armes" ?
Encore merci pour tout ce que tu as fait et tout le travail que tu as accompli. Je me répète mais ton script est vraiment formidable.
Bonjour,
Après un petit scénar test avec mon groupe nous avons noté quelques points concernant le script :
- Tout d'abord, il est genial ! C'était vraiment plaisant de jouer avec un tel outil et cela nous a vraiment facilité la vie.
Merci, ça fait plaisir.
- Ensuite, le point qui m'a plus gêné ce fut quand notre druide à voulut activer sa capacité "Forêt vivante" alors que nous allions commencé un combat contre une dizaine de gobelins. Je n'ai pas trouver le moyen de modifier l'initiative des adversaires autre qu'à la main. La suite de la capacité par contre est simple à mettre en place (il faut juste que le joueur m'y fait pensé quand un des adversaires fait un test. S'il existait un moyen quelconque de changé l'initiative de plusieurs token (lié ou non) en même temps cela serait super.
Comme le script est un peu plus avancé qu'à l'époque ou j'avais regardé comment implémenter la forêt vivante (notion d'alliés, jets avecs compétences), j'ai pu ajouter un petit support. En revanche, ce n'est pas testé. Tu voudras bien me dire si ça marche, et si c'est à peu près ok comme ça ?
- Un point un peu moins gênant mais je ne pense pas qu'il est possible de le résoudre. Dans le groupe il y avait deux elfes qui avait donc la capacité racial "Lumière des étoiles" qui leur permettait de voir dans la nuit s'il y avait des étoiles (donc pas en intérieur). J'avais simplement configurer leur token pour adapter leur vision à 40m avec un angle de 110° (sans passer par le script). J'ai cependant créer (en utilisant le script) une macro que j'ai nommé torche (!cof-lumiere @{selected|token_id} 10 4 torche). Quand un des elfe active sa torche puisque dans la macro l'angle n'est pas spécifier la torche prend l'angle du token c'est à dire 110°. C'est un petit détail qui peu gêner et je pense pour le résoudre il faudrait simplement rajouter un argument pour l'angle dans la macro de la lumière (si c'est faisable).
Normalement, l'effet d'une torche n'est pas affecté par l'angle de vision nocturne. Donc, sauf bug dans le script, je dirais que tu as changé l'angle en face de la case 'Has sight', ce qui affecte tout ce que voit le personnage, indépendament des sources de lumières. Pour faire ce que tu voulais, il aurait fallu changer l'angle au-dessus, celui de la source de lumière (visible seulement par ton elfe).
Cela dit, à titre personnel, j'interprète la "vision des étoiles" des elfes comme un acuité visuelle supérieure, un peu comme la vue des chats. Je me contente juste de metrre un multiplicateur de vue à 2 (juste sous l'angle de vue), ce qui leur permet de bien mieux voir et de voir plus loin que les humains quand il y a peu de lumière. C'est souvent assez intéressant pour les elfes, et je trouve ça assez logique. Parfois, dans la nuit en extérieur, je met juste des sources de lumière très ténues, sensées représenter la lumière naturelle de la nuit, et ça donne un effet pas trop mal.
Plaguis
- Je vais terminé par une petit incompréhension, qu'est-ce que c'est un "tableau des armes" ?
Heu, ça, c'est un reliquat d'une ancienne version de la documentation. J'ai mis à jour.
Normalement, l'effet d'une torche n'est pas affecté par l'angle de vision nocturne. Donc, sauf bug dans le script, je dirais que tu as changé l'angle en face de la case 'Has sight', ce qui affecte tout ce que voit le personnage, indépendament des sources de lumières. Pour faire ce que tu voulais, il aurait fallu changer l'angle au-dessus, celui de la source de lumière (visible seulement par ton elfe).
Voici ma capture avant d'activer ma torche
Et voici après avoir activer ma torche
Si le bug est trop important je pense que je pourrais simplement créer une lumière "lumière des étoiles" mais pour cela il faudrait avoir un argument précisant l'angle dans la macro !cof-lumiere.
Edit : Pour la forêt vivante, il ne semble ne pas y avoir d'effet car les personnages qui on été affecté par la forêt vivante non pas de malus en initiative ou autre. De plus la commande "!cof-effet foretVivanteEnnemie non" ne semble également ne pas fonctionner
- Ulti
Beaucoup de choses étranges :
Pour la torche, normalement, si le personnage émet déjà de la lumière, le script rajoute un autre token dans la couche lumière qui suit automatiquement le personnage. Donc rien ne devrait changer sur le token. D'autre part, les valeurs des torches ne sont pas 10 4, mais 13 7. Du coup, je me demande ce que tu as utilisé pour allumer la torche. Tu utilises #Torche ?
Pour la foret vivante, je n'ai pas ce message. Est-ce que tu as bien la version du script de ce soir ? Et si oui, quelle commande as-tu utilisée ?
- Sierce
Je n'utilise #Torche mais j'utilise une lumière que j'ai créer avec "!cof-lumiere". C'est vrai quand j'utilise #Torche le problème disparait.
Pour la forêt vivante, l'initiative ne se modifie toujours pas sur les tokens affectés mais la commande pour désactiver la forêt fonctionne par contre.
- Ulti
J'ai aussi essayé avec !cof-lumiere @{selected|token_id} 10 4, sur un token avec la vision comme tu l'as définie (40, -40, 110 degrés, seul le personnage voit la source), et ce n'est pas changé par le script. Il y a un truc qui m'échappe. Je n'arrive pas à reproduire ce que tu décris, ni même à trouver comment le script pourrait faire ça...
Pour la forêt vivante, merci d'avoir testé. Effectivement, il y avait une erreur. Ça devrait être corrigé.
- Sierce
J'ai aussi essayé avec !cof-lumiere @{selected|token_id} 10 4, sur un token avec la vision comme tu l'as définie (40, -40, 110 degrés, seul le personnage voit la source), et ce n'est pas changé par le script. Il y a un truc qui m'échappe. Je n'arrive pas à reproduire ce que tu décris, ni même à trouver comment le script pourrait faire ça...
Pour la forêt vivante, merci d'avoir testé. Effectivement, il y avait une erreur. Ça devrait être corrigé.
Ulti
Pareil qu'Ulti cela marche.
En fait je viens de tester et en mettant cela !cof-lumiere @{selected|token_id} 10 4 dans une ability activable dans "action",comme cela lorqu'il est en exterieur on peut l'activer,cela coche bien "tous les joueurs voient la lumière" et donc on devient une torche...
Ce n'est pas que les autres personnages voit ou non la lumière le problème ce que la vision du token ne change pas même si la torche devrait éclairer à 360°. Ce qui fait que le token voit à 110° avec la vision d'une torche et quand il désactive la torche cela suprime également ça vision de base.
Edit : J'ai tester pour la Forêt vivante et ça marche super bien. Mais je me demandais s'il était possible désormais de lié le script avec les jets de cara des personnages (joueur ou non). Je m'explique par exemple en mettant un certain chiffre dans la bar 3 cela mettrait un bonus ou un malus au personnage. Ou encore, pour en revenir à la forêt vivante, en l'utilisant cela ferait comme il l'ait décrit dans la capacité "subissent une pénalité de -5 en Initiative et à tous les tests de survie, d’orientation, de perception ou de discrétion.". C'est à dire que cela créerait des atributs temporaire qui infligerait un malus donc aux compétences en question. Bien sûr cela demandera de créer des compétences (dans la liste de compétence) pour que le script s'exécute correctement.
Apès, j'ignore totalement s'il est possible de faire ça. De toute façon c'est que du bonus.
- Ulti