Règles perso pour H&D 9
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Bonjour, je viens ici pour partager un travail que je réalise depuis 3 semaines, afin de moduler le corpus de règles H&D / DD5 pour qu'il corresponde plus à ma facon de maitriser. Il s'agit à ce stade d'un travail pas tout à fait finalisé.
Avant de la détailler, voici mon constat : H&D développe énormément le côté martial des personnages, mais très peu le coté compétences. C'est simple et ca marche bien, mais je reste un peu sur ma faim sur le côté compétence. Je trouve ca un peu trop simpliste, et un peu trop minimaliste surtout. L'objectif de ce qui suit est de développer beaucoup plus les différentes compétences que peut avoir un personnage, pour inciter à avoir plus d'approches différentes d'un même problème, et donner plus de corps au PJ. L'idée est de séparer complétement ce système du niveau du personnage. Cela permet d'avoir un personnage en deux dimension : son niveau de classe qui détermine ses compétences martiales (ce coté là est totalement intouché), et son niveau de profession, qui détermine son potentiel hors combat. Et vu qu'à titre personnel je préfère les périodes hors combat, je tiens à leur donner plus de relief .
Le second objectif est d'aboutir à un système qui instaure une réussite graduelle et pas une simple réussite/échec +/- critique
Voici le système de règle que je propose (on notera une grosse inspiration venue de l'oeil noir) :
Une compétence se définit par 3 caractéristiques, et 4 cases : la première carrée, se coche si on est en mesure de maitriser la compétence, et signifie seulement qu'on peut y dépenser des points par la suite, et 3 cases de rang de maitrise qui définissent la maitrise de la compétence.
Création de personnage :
A sa création, un PJ se définit tout d'abord par sa profession (et pas encore par sa classe, celle ci n'intervient pas dans le système de compétence à ce stade de la création). Du fait de sa profession, le PJ est compétent dans certaines compétences, et coche la case carrée correspondante. Ce sont les compétences dans lesquelles il pourra investir des Points de Compétence. Par la suite, il pourra obtenir de nouvelles compétences, liées à sa classe ou à l'évolution de son personnage.
Chaque PJ obtient lors de sa création X points de compétences à dépenser pour définir les points forts de son personnage. Pour obtenir un rang de compétence, il faut dépenser le nombre de points de compétences indiqué pour cocher la case ronde. On considère alors que le PJ possède un rang variable dans la compétence allant de 0 (rien de coché) à 3 (tout coché). Les points non dépensés à ce stade sont perdus.
Le PJ coche ensuite les cases de compétences qui correspondent à sa classe. Il n'a pas encore eu le loisir de les développer (sauf dans le cas où elles sont déjà cochées du fait de sa profession), mais il pourra les développer au cours de son aventure !
Certaines classes comme les roublards et les rôdeurs obtiennent X points de compétence.
Évolution des personnages : à la fin d'une aventure, les personnages peuvent obtenir des Points de Compétence, qui peuvent être stockés et dépensés à tout moment sauf lors d'un test.
Test de compétences :
Quand on teste une compétence, celle ci dépend de 3 caractéristiques (dont certaines peuvent faire doublon voire triplon). Le MJ les annonce avant le test, ainsi que la difficulté du test*.
Le joueur lance trois d20, plus un pour chaque point qu'il a investit dans la compétence. Un avantage rajoute un dé, un désavantage retire un dé. Si les désavantages imposent de lancer 2 voire 1 dés, on en lance alors respectivement 4 ou 5 et on retire le ou les 2 meilleurs. In fine, on retient 3 dés.
Le joueur ajoute alors ses 3 bonus de caractéristiques aux dés (1 bonus par dé), et on regarde alors combien de dés parmi les 3 dépassent le seuil de difficulté. On parle de réussites partielle.
Si on constate 0 ou 1 réussite partielle, le test est un échec
Si on constate 2 réussites partielles, le test est une réussite standard
Si on constate 3 réussites partielles, le test est une réussite formidable
De plus, la présence de double ou de triple vient moduler le constat :
Si le test est un échec et qu'on obtient un triple, alors il s'agit d'un échec légendaire
Si le test est un échec et qu'on obtient un double, alors il s'agit d'un échec critique
Si le test est une réussite et qu'on obtient un double, alors le degrés de réussite monte d'un cran ! On peut alors constater 4 réussites, et obtenir une réussite critique
Si le test est une réussite et qu'on obtient un triple, le test est une réussite légendaire
A ce stade de mon travail les compétences sont celles de l'oeil noir, mais j'envisage de m'en affranchir
La compétence « outil » a une valeur initiale de -4, et obtient un bonus de +2 pour chacune des conditions suivantes :
avoir accès aux outils en question
être dans un environnement adapté au travail
maîtriser les outils en question
Ce travail n'est pas encore finalisé, mais je serai ravi d'avoir vos premières impressions. Je n'ai pas l'impression d'avoir proposé un système compliqué (plus que l'original certes, mais il me semble tout à fait accessible), et il me semble tenir statistiquement la route.
Merci de votre lecture!
Sans troller ou quoi mais pour le coup, tu ne joues plus du tout en H&D. Tu as créé un hybride mais la parentée devient plus que lointaine (surtout que du coup il te faut refaire une partie de stats des adversaires).
Perso ça me parait assez lourd pour un gain en jeu assez peu perceptible.
La seule remarque que j'ai c'est : pourquoi garder les bonus de carac sur les jets de compétence/toucher/sauvegardes ? C'est inutilement lourd.
Ton système te permet de ne pllus avoir à exprimer la difficulté avec un un seuil, mais carrément avec des d20 : facile ? +1dé. Difficilé ? -1dé. etc...
A ce compte, autant faire, alors effectuer le jet avec une difficulté exprimée en dés ajoutés/supprimés (et l'avantage/désavantage devient un modérateur de difficulté), et comparer le d20 au score de la carac (inférieur = une réussite partielle)
Question bête, mais pourquoi tu ne prends pas un jeu à compétences ou directement l’Oeil Noir plutôt que DD5/HD si c’est plus ce type de mécanique qui t’intéresse ?
Sans trop alourdir, tu peux juste intégrer dans le système de compétence actuelle de H&D les 3 jets avec 3 caractéristiques sans le bonus maîtrise. Le bonus maîtrise servirait un peu à l'image de l'oeil noir à corriger les jets de dés si la compétence est maîtrisée (voire le double du bonus si le personnage est expert).
Tu gagnes en simplicité et en profondeur en t'evitant de refaire toutes les compétences.
L'oeil noir m'a en effet beaucoup plu pour son système de compétence, mais par contre je sais que le système de combat avec ses bonus/malus fera peur à ma tablée. Juste pour poser l'ambiance, on joue tout en gerant un nouveau né, et bientot un second, on a donc une capacité de concentration... limitée dirons nous . C'est aussi pour ca que la suggestion de Julien me plait bien : moins d'additions c'est pas mal!
Et pour te répondre Julien, je conserve les sauvegardes et le toucher par ce que c'est déja tres bien équilibré, et que mes joueurs connaissent déjà. Pas la peine de changer un système qui nous satisfait!
....Création de personnage :
A sa création, un PJ se définit tout d'abord par sa profession (et pas encore par sa classe, celle ci n'intervient pas dans le système de compétence à ce stade de la création). Du fait de sa profession, le PJ est compétent dans certaines compétences, et coche la case carrée correspondante. Ce sont les compétences dans lesquelles il pourra investir des Points de Compétence. Par la suite, il pourra obtenir de nouvelles compétences, liées à sa classe ou à l'évolution de son personnage.
Chaque PJ obtient lors de sa création X points de compétences à dépenser pour définir les points forts de son personnage. Pour obtenir un rang de compétence, il faut dépenser le nombre de points de compétences indiqué pour cocher la case ronde. On considère alors que le PJ possède un rang variable dans la compétence allant de 0 (rien de coché) à 3 (tout coché). Les points non dépensés à ce stade sont perdus.
Le PJ coche ensuite les cases de compétences qui correspondent à sa classe. Il n'a pas encore eu le loisir de les développer (sauf dans le cas où elles sont déjà cochées du fait de sa profession), mais il pourra les développer au cours de son aventure !
Certaines classes comme les roublards et les rôdeurs obtiennent X points de compétence.
Je ne vois aucune mention à l'Historique du personnage à cette étape ! Pourtant l'historique du perso est ce qui devrait le plus définir ses compétences à ce stade.
Pour le reste ça me semble un peu lourd. J'aurais bien aimé avoir un peu plus de détails dans mon système de compétences H&D, mais sans aller aussi loin. Et je ne suis pas intéressé non plus par le système de réussites multiples.
L'oeil noir m'a en effet beaucoup plu pour son système de compétence, mais par contre je sais que le système de combat avec ses bonus/malus fera peur à ma tablée. Juste pour poser l'ambiance, on joue tout en gerant un nouveau né, et bientot un second, on a donc une capacité de concentration... limitée dirons nous . C'est aussi pour ca que la suggestion de Julien me plait bien : moins d'additions c'est pas mal!
Et pour te répondre Julien, je conserve les sauvegardes et le toucher par ce que c'est déja tres bien équilibré, et que mes joueurs connaissent déjà. Pas la peine de changer un système qui nous satisfait!
Bankace
Ayant fait jouer de nombreuses sessions à l'Oeil Noir je peux te dire que si les 3D20 sont bien admis par les joueurs ... le reste ça roule tout seul
Mais je dirais aussi que l'Oeil Noir est une proposition très différente de D&D ... ses règles vont avec une certaine ambiance , un charme qui est dommage je trouve de séparer du reste .
NB : Les modificateurs de combat sont peu nombreux à l'Oeil Noir par rapport à bien des jeux et ils sont plutôt à la charge du meneur , pas à celle des joueurs (Sauf utilisation de capacité spéciale )
Historique et profession correspondent à la même chose.