[Critiques] Manuel des joueurs Règles avancées Pathfinder JdR 3
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J'ai voté "moyen", il y a des chapitres "mauvais", "moyens" et "bon"... mais le hic est que le plus mauvais est justement celui que j'estime le plus important, à savoir la gestion des personnages joueurs.
Les Races moyen
Les traits raciaux alternatifs, il n'y a rien à faire, on accroche ou on n'accroche pas. Pour ma part j'aime bien l'idée d'un univers ou les elfes des sombres forêts du nord, en bordure des terres dévastées de l'ancien empire du roi-liche soient différents des elfes aquatiques de l'Outremer ou même des elfes forestiers de la riante forêt des pixies... mais l'idée de choisir ses "traits raciaux" comme on choisit la sauce Pitta à la friterie du coin me rebute profondément... c'est d'une effrayante lourdeur.
Comme c'est tout de même bien fait, ce chapitre a failli récolter un "bon"... jusqu'au moment ou je suis tombé sur le passage "extra-lourd", celui qui propose des "avantages pour les classes de prédilection"... ainsi à chaque niveau, le pauvre petit joueur qui a parfois bien du mal à calculer son "bonus de base à l'attaque" et qui doit déjà choisir entre +1 pt de vie et +1 pt de compétence chaque fois qu'il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (ou une de ses deux classes pour un demi-elfe) aura désormais une troisième option: un bonus spécifique pour la race et la classe de son personnage... archimauvais, parce qu'en plus d'être ingérable pour le joueur, ça rend impossible toute vérification du nombre de pts de compétence possédés par un personnage préexistant, ce qui descend considérablement la note du chapitre.
... et je n'ai même pas évoqué les "bonus de CDP" qui rapportent 1/2, 1/3 ou 1/4 de bonus...
Les Classes de base mauvais à très mauvais
Après avoir lu le MDJRA en diagonales, un joueur m'a demandé de jouer un alchimiste, parce qu'il trouvait très fun l'idée de récolter des ingrédients bizarres et d'en faire des potions... nous nous sommes donc penché sur le personnage et, après avoir découvert que le personnage ne fabriquait absolument pas de potions mais des "extraits" qui fonctionnaient exactement comme des sorts dont ils ne faisaient que recopier les effets, que la seule différence de l'alchimiste par rapport au magicien est qu'il avait moins de sorts (pardon, "extraits") mais en contrepartie lançait des bombes et se transformait progressivement en abomination digne de la famille Addam's, on a décidé d'un commun accord de jeter la classes à la poubelle et de jouer un très honnête magicien...
Les autres "nouvelles classes" présentent généralement des problèmes similaires de jouabilité (l'invocateur et son Eidolon minimaxés, même modérément, sont ingérables, l'Oracle est compliquée à créer, la sorcière me semble une copie plus ou moins bien ficelée de la classe du même nom du "Codex Profane" (3e édition de base)... au final, chacune de ces classes apporte son lot de "nouvelles capacités" propre à générer plus de migraines que de plaisir de jouer.
Au final, seul le "Chevalier" s'est révélé utilisable...
Classes de base moyen
Je viens juste de remarquer que le titre du chapitre qui décrit les modifications pour les classes de base du MJD est quasi le même que celui qui décrit les nouvelles classes de base... heureusement que j'ai mis ma note avant de le voir, parce qu'elle aurait baissé d'un cran.
Le principe des aptitudes de classe alternative... ben c'est comme pour les aptitudes raciales: on aime ou on aime pas, et quand on crée un personnage en recréant sa race de toute pièce avec des "aptitudes alternatives", qu'on fait pareil avec sa première puis sa seconde classe et qu'on passe ensuite à une classe de prestige... c'est dur à gérer. Alors autant je suis d'accord pour intégrer des archétypes (que ce soit pour les races ou pour les classes), autant ces customisations à répétitions sont à bannir pour une simple question de jouabilité.
J'ai joué deux ou trois séances dans un groupe de joueurs et MJ expérimentés ou la trame du scénario tournait autour d'une peste à Korsova: pendant deux séances de jeu, le moine du groupe était immunisé aux maladies grâce à sa pureté physique, avant qu'on ne découvre à la moitié de la troisième séance que l'archétype de Maître Ivre lui faisait perdre cette capacité... et je n'ose imaginer ce qui se serait passé avec un MJ débutant.
Les nouveaux lignages d'ensorceleurs et les archétypes de guerriers différents selon le "style de combat" n'ont pas ce genre de problèmes et font remonter la note.
En résumé sur le chapitre, plutôt que des archétypes qui modifient les "pouvoirs de base" de chaque classe, j'aurais préféré des "kits" qui suggèrent des listes de dons/compétences et choix à faire sans modifier la classe pour obtenir un personnage intéressant... ça n'a l'air de rien mais c'est une grosse différence.
Dons - Equipement bon
Rien à redire, c'est toujours sympa d'avoir de nouvelles options... même si je ne suis pas certain qu'il soit nécessaire d'avoir dix nouvelles armes par supplément quand on sait que 90% des guerriers utilisent l'épée longue et l'arc composite.
Classes De Prestige bon, voire très bon
Je suis assez content de voir le retour du "Défenseur Nain", le "Gardien de la Nature" m'a bien inspiré pour un concept de personnage unique: "Le Chevalier Vert", je n'apprécie pas trop le héraut, en partie parce que le nom prête à confusion avec l'expert en héraldique qui, au moyen age, servait d'arbitre dans les tournois et dans les guerres et ne participait jamais aux batailles (si je veux créer un template de héraut pour les bardes, je serai obligé de lui donner un autre nom), le maître Chymiste a la même qualité que l'alchimiste, ce qui vous laisse deviner ce que j'en ai fait, les autres CDP sont raisonnablement intéressantes.
Objets Magiques bon
Les objets magiques ordinaires sont corrects sans plus, j'aime beaucoup la description de certains objets maudits et des artefacts qui permettent d'apporter des petits événements inattendus dans les campagnes... mefiez vous donc si, en jouant à ma table, vous trouvez une superbe épée magique dans la malle du bouffon royal.
Regles supplémentaires moyen à bon
J'ai adoré les traits et le bénéfice qu'ils apportent au background du personnage... le système de "points héroïques" m'a beaucoup moins convaincu.
Généralités
Que cet ouvrage apporte de nouvelles options, c'est tout le but, et que ces options apportent forcément un peu plus de complexité, ça me parait normal. Après il faut bien voir que ce livre s'appelle "Manuel des joueurs Règles avancées", et donc qu'il est destiné à des joueurs un minimum expérimentés. Pour des joueurs débutants, se limiter au livre de base (voir même au manuel du héros de la boite du débutant) c'est normal, et c'est même bien. Et je trouve que c'est vraiment un point fort de ce supplément, c'est de ne pas éclipser tout ce qui se trouve dans le manuel de base. Au contraire, certaines options proposées sont parfois un peu faiblardes par rapport à leur équivalents classiques.
Races Bon (mais j'espérais mieux)
J'ai bien aimé les Traits raciaux alternatifs. Ça permet d'adapter les personnages à une campagne, par exemple dans l'héritage de feu, j'ai un elfe avec le trait "Coureur du désert".
Les avantages pour les classes de prédilection aussi et pour ma part, je ne trouve pas ça spécialement plus lourd à gérer.
J'aurais aimé un peu plus, en particulier pour compenser les malus raciaux de caractéristiques quand ça pénalise des choix qui devraient être naturels.
Par exemple on nous dis que les gnomes sont proche de la nature etc, et que ceux qui veulent être combattant sont souvent des rôdeurs. Or pour être rôdeur il faut avant tout de bons scores dans les caractéristiques suivantes : Force, Dextérité et Sagesse. Le gnome n'a rien de tout ça, et il a même un malus en force. Et pourtant les bonus accordés à un rôdeur gnome sont assez ridicules (en fait c'est le compagnon animal qui a un bonus, pas le gnome).
Dans le même genre, les nains devraient avoir de bons Bardes, si l'on en croit ce qui est écrit à la page 22 :
Barde. Rien n’a plus d’importance aux yeux des nains que leur longue et glorieuse histoire. Les bardes nains en apprennent généralement beaucoup à ce sujet en récitant des histoires et des ballades qui content leur passé. Bien sûr, tout bon barde nain connaît également une dizaine de chansons à boire. MdJ:RAEt ceux qui ont vu un certain film récent (avec une douzaine de nains) savent que les nains aiment chanter !
Or pour faire un bon barde il faut d'abord du Charisme, et ensuite une bonne dose de Dextérité. Le Nain a -2 en Charisme, et pas de bonus en Dextérité. Et pour compenser ceci, dans les avantages pour les classes de prédilection, il n'y a rien pour les barde Nains !
Bref, il manque un petit quelque chose de ce côté là.
Classes Très bon
Je n'avais pas remarqué le problème des sous-titres, peut-être parce que j'ai d'abord eu cet ouvrage en VO avant d'acheter la VF.
Pour moi les nouvelles classes sont toutes des réussites, sauf l'invocateur (ou conjurateur).
Le chevalier comble un manque que je cherchais depuis le début de D&D 3.0, l'alchimiste est une nouveauté rafraichissante, l'inquisiteur est un ajout très intéressant, l'oracle est excellent, et la sorcière presque trop parfaite !
Bref, presque que du bon.
Les options pour les "classes du cœur" (Core classes qui a été traduit par Classes de bases alors que Base classes a été traduit.... euh... bah pareil !) sont intéressantes.
Certaines options sont clairement suboptimales, mais à défaut elles apporte un peu de variété, et peuvent être utiles dans certaines circonstances. Par exemple les variantes de Guerrier Archer et Arbalétrier perdent l'entrainement aux armures, alors même que c'est précisément la seule capacité qui leur permet de continuer à monter leur Dextérité tout en gardant une bonne armure.
Mais bon il y a de nombreuses options bien sympathiques, et c'est clairement mon chapitre préféré du bouquin.
Dons Très bon
Pas grand chose à dire, il y a plein de petits dons merveilleux pour rendre de nombreux concepts jouables, ou étoffer certains aspects de son personnage.
Équipement Bon
Ça ne sert pas souvent, mais c'est toujours des petits trucs en plus.
Classes de Prestige Bon
Je les trouves parfois un peu trop restrictives d'accès, mais elles sont toujours intéressants et équilibrées.
Objets Magiques Bon
Même si c'est difficile de faire le tour de la pléthore d'OM du livre de base, il y a ici quelques idées pour sortir des objets magiques habituels. Franchement, je n'ai pas encore tout lu !
Règles supplémentaires Indispensable à bon
Les traits étant déjà utilisés dans les campagnes, cette partie était vraiment indispensable. Mais on peut la télécharger gratuitement si nécessaire (sissi, cherchez bien sur le site de BBE !)
Les autres options sont intéressantes. Je ne les utilises pas, mais je me demande si je ne vais pas tester les points héroïques dans une future campagne... Peut-être, un jour...