[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2582
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Bonjour, question sur la gestion de la surprise dans les scénario 7 sur l'embuscade orque.
Le livre dit :" une volée de 6 flèches part, c'est le tour de surprise." J'imagine qu'il y a le jet de sagesse avant pour savoir si le perso est surpris ?
Ensuite, comment faites-vous pour l'initiative étant donné que tous les orques ne sont pas "débusqués"? Il ne faut pas qu'ils apparaissent dans l'ordre de l'initiative. J'envisage de les faire tirer sans les rentrer dans l'initiative, les joueurs feront leur jet de Sag, et au moment où Ils réussissent ce jet, l'orque intègre la roue des initiatives.
Comment l'avez-vous joué ? Des petits retours me seraient forts profitables.
Merci à tous !
- Dwim
Ensuite, comment faites-vous pour l'initiative étant donné que tous les orques ne sont pas "débusqués"? Il ne faut pas qu'ils apparaissent dans l'ordre de l'initiative. J'envisage de les faire tirer sans les rentrer dans l'initiative, les joueurs feront leur jet de Sag, et au moment où Ils réussissent ce jet, l'orque intègre la roue des initiatives.
Tchoa
C'est quoi, cette roue des initiative ? Tu as une espèce de liste d'initiative que tu partages avec tes joueurs ? Ce ne serait pas plus simple de tout garder pour toi ?
- MeujeuFrancois
Il n'y a pas vraiment de "tour de surprise", il s'agit d'une manière de dire qu'au premier tour, les embusqueurs ont une chance de surprendre leurs adversaires. Si leurs adversaires sont surpris, ils gagnent l'état "surprise" au premier tour de combat (LdB p. 70).
Pour l'embuscade, tu verras dans le bloc de statistiques de l'Arche Orque Noir que sa capacité de Tir embusqué décrit la manière dont ça se passe et la difficulté de ce jet.
En résumé, pour ce combat :
- Début du combat : tout le monde détermine son initiative (en fonction des règles d'initiatives que tu utilises).
- Tous les personnages embusqués (joueurs et alliés) font un test de SAG difficulté 20
- Tous les personnages qui ont raté ce jet subissent l'état Surpris pour un round : -5 en DEF, et pas d'action pour ce round
- Le reste du combat se poursuit normalement
Si un personnage embusqué n'est pas surpris et possède une initiative supérieure aux orques, alors il risque de jouer avant que la moindre flèche ne soit tirée, ce qui ne correspond pas à la scène. Ce que j'ai fait (j'ai eu le cas), c'est que je dis au joueur que son personnage perçoit quelque chose (mouvement bref, bruit anormal) qui met son personnage en alerte juste avant le tir des premières flèches. Il n'a pas identifié le danger, mais il sent quelque chose d'anormal. Je laisse alors le joueur "roleplay" la situation. Il peut :
- Utiliser ses premières actions pour dégainer ses armes en avance ou bouger
- Utiliser une action pour tenter de déceler la position des premiers tireurs avant même le premier tir (cf. Tir embusqué des Orques)
- Attendre (= retarder son tour d'initiative, LdB p. 70)
- Se mettre en défense (simple ou totale, LdB p. 71)
- ... d'autres trucs créatifs auquel le personnage pense
Cela ne lui permettra pas d'empêcher l'embuscade, mais il gagne un avantage à avoir un perso si attentif et rapide !
- MeujeuFrancois
- et
- MeujeuFrancois
Bonjour !
Je me lance dans la campagne et je prépare en ce moment le deuxième scénario (Fort Boueux). Un détail me chiffonne dans le livre : les PJ mettent 4 jours à rejoindre Vireux et Fort-boueux à l'aller, ils sont ralentis par de la boue, des étendues d'eau etc... et ensuite au retour lors de la fuite après le débarquement des orques, il est écrit qu'ils mettent 8h à faire le chemin s'ils sont à pied, et 4h s'ils sont à cheval, il y a un problème ou j'ai loupé quelque chose ? Comment je peux adapter ça in game ?
Merciiii
- JyP
Les PJs ont surtout un lourd chariot à convoyer qui explique la lente progression à l'aller, au vu des évènements qui sont listés : embourbement, montée impossible, chemin à déblayer... Ils n'auront pas à s'encombrer de celui-ci au retour.
- Yedael
Suite de l'épisode... notre session de mercredi soir a été très tendue... Coincé seul a milieu du temple, le chaman a été pris de vitesse par le sorcier Uraqui qui a utilisé "Mot de Pouvoir" pour empecher la fuite. Immobilisé, le chaman a repliqué avec "Prison Vegetale" pour éviter que les guerrier puisse les attaquer (et ça a plutôt bien marché). Au tour suivant, le sorcier uraqui a laché une "Attaque Magique de Feu" sur le chaman (sa seule cible en vue). Et c'est là que l'on a réalisé que non seulement le chaman avait laissé passé l'occasion de fuir, mais en plus il avait omis de se soigner après le combat contre le dragon... Il lui resté en fait que très peu de PV, et donc : il est donc tombé. Ses compagnons se sont retrouvé submergés par les guerriers... ils ont essayé de combattre quelques car l'idée d'abandonner leur camarade était dure à accepter (j'ai fait sauter un ou deux tour au sorcier pour leur laisser une chance, à ce stade j"avais vraiment très peur du TPK). Mais à la première "Boule de Feu" ils ont fini par vraiment s'inquiéter et ont fuit, bien amochés...
Seulement, une fois à l'abri... ils ont réalisé que le chaman portait avec lui un sac avec les 4 pierres maudites, qui du coup se retrouvait maintenant dans le temple, au milieu des Uraquis...
Finalement ça s'est réglé avec une infiltration du voleur avec une potion d'invisibilité. Il a récuperer le sac de pierres, mais est revenu très affaibli par le pouvoir des pierres... et a manqué de se faire reperer... Arrivé vers ses compagnons, ils ont un peu causé, avant de réaliser que les Uraqui commencait à sortir du temple, donc : nouvelle fuite. Et là, la rodeuse lache un "J'attrape le sac de pierre et on se casse !". Sauf qu'elle n'avait pas encore était prise pour cible par les esprits des pierres... Et là : le fumble ! On s'est arreté avec le barbare et le voleur qui realisé que la rodeuse n'avait pas fuit dan sla même direction qu'eux, et que pire elle s'eloignait dans les marais en emportant les pierres...
Du coup, les joueurs étant tellement "à fond" : on continue ce soir.
- Skarthil
Merci pour tous ces récits, un vrai régal à lire, je vis la situation avec autant d'appréhension que tes joueurs
Page 70 : en cas d'égalité entre PNJ et PJ, c'est le PJ qui agit en premier. Et en cas d'égalité entre deux PJs, on les départage avec la sagesse.
Question à propos des batailles de masse :
Les lanceurs de sort subissent des contrecoups en d4 alors que les autres sont en d6. Mais il est possible de partager les DM en intervenant "ensemble". En ce cas comment est ce que vous partagez ?
Vous tirez xd6 et divisez la somme entre les PJ ? À part égales ? Ou bien un PJ peut choisir de s'exposer "plus" et donc les DM peuvent être inégalement répartis ?
Et s'il y a un lanceur de sorts ? Vous lancez combien de d4 ?
Ou alors chacun'e choisi combien de dés son contrecoup comprends mais sans savoir pour combien de DM ?
Simplifie ; si un lanceur de sort partage avec un autre, il prend des D6 aussi, car il se jette dans la mêlée. Je crois que le système veut rester simple, donc mon conseil serait de rester simple aussi.
Aussi pour info je crois que dans le compagnon il est indiqué que les lanceurs de sorts perdent ded PM également.
- Kyreelle
Oui pour les PM et ok pour les d6 sur le lanceur s'il intervient avec un combattant.
Par contre quand les héros "se partagent" les DM, vous les autorisez à les répartir comme bon leur semble ? Ou c'est forcément équitable ? Et si oui, en points de DM ou en dés ? car 3d6 chacun ça peut donner des trucs très différents.
Mes PJs étant enfin sortis des Jardins de l’Amertume, et du coup, à la fin de leur séjour au Bosquet Sacré, je voulais leur faire offrir des cadeaux par Ayath’luach. Surtout parce que faut que je refile un nouveau bâton à notre chaman en fait…
Bref :
- Pour la rodeuse elfe, j’ai pensé à lui filer : une tasse en Phospharium avec un petit sac d'herbe à infusion du Bosquet Sacré (équivalent d'un PR en durée et en effet, limité à une fois par jour et par personne), le sac contient 10 utilisations.
- Pour le chaman demi-orque : un bâton ferré en bois du bosquet, +2 de Defense (bref comme celui qu’ils ont ramené du bosquet, mais en ferré).
- Pour le barbare humain : un casque elfique de Protection (DM divisés par 2 sur les critique), avec des ailles à la Thor…
Et je bloque pour le voleur demi-elfe… parce que il est déjà hyper stuffé puisqu’il a récupéré tout le matos de Farendil, dont l’Einistar, du coup j’aurais plutôt dans l’idée de trouver un truc pas forcement magique, mais qui serait tout de même utile et pas seulement symbolique. C'est toout de même le "nouveau porteur de l'Einistar", c'est pas rien !
Est-ce que la commu aurait des idées parce que je sèche complet ?
- JyP
- et
- Ami