[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2582
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Pareil de mon côté, l'enchaînement des combats était beaucoup trop long ! Sur les deux groupes que je fais jouer, voilà les changements que j'ai faits si ça peut te donner des idées. Les joueurs ont apprécié le changement de défis en tout cas. Ça fait plusieurs mini-jeux dans la séance.
Pierre de l'esprit
J'ai utilisé les 4 colonnes cariatides de la pierre de la terre, tournées vers un autel où se trouve la pierre de l'esprit. La pierre est inaccessible d'une manière ou d'une autre. Pour ma part elle était complètement invisible, mais on pouvait magiquement sentir sa présence, comme si elle se trouvait dans une poche dimensionnelle inaccessible. Chaque colonne tend une main pour faire signe aux joueurs de la serrer. Une fois la main de la colonne serrée, celle-ci se ferme et le personnage ne peut plus la retirer. La statue pose alors une énigme. En cas de mauvaise réponse, le personnage encaisse une attaque de la statue automatique de 4d6 DM. En cas de bonne réponse, la statue lâche la main et la pierre commence à apparaître. Il faut les quatre bonnes réponses pour que la pierre soit accessible. Là je dis quatre, mais tu peux moduler en fonction du nombre de perso de ton groupe. J'ai pioché les énigmes dans les Baldur's Gate 1 et 2, mais tu en trouveras plein sur le net.
Pierre de la terre
Au bout d'un long tumulus s'enfonçant sous terre, les personnages trouvent la pierre de la terre, là encore sur un autel et bien accessible. C'est évident, mais ça marche : une fois la pierre retirée de son piédestal, le tumulus commence à s'effondrer et les personnages doivent se sauver. Là je ne retrouve plus les détails de l'action, mais en gros, les PJ peuvent sortir du tumulus en 6 tours (de mémoire) s'ils ne font que courir (c'est-à-dire en 12 actions de mouvements). À chaque tour, un test de DEX est nécessaire pour éviter un obstacle quelconque que tu décris. En cas d'échec, c'est 1d6 DM au premier tour, 2d6 au 2e tour, 3d6 au 3e tour, etc. S'ils font autre chose que courir, tu adaptes le DD de l'obstacle ou les DM de l'effondrement. Sur le 2e groupe, ça a été épique. Le personnage qui a pris la pierre a été possédé et a commencé à attaquer les autres pendant que le tumulus s'effondrait. La druidesse a lancé une prison végétale pour renforcer une partie du tunnel, ce qui a fait gagner 1 tour sur l'augmentation de DM, un des joueurs s'est jeté hors du tumulus avec 1 dernier pv. Bref, il faut récompenser les bonnes idées et garder à l'esprit le côté épique de cette scène de film d'action.
Pierre de la mort
Là ça m'a demandé plus de taf. J'ai demandé à chaque joueur en amont de la séance de me donner plusieurs infos que je n'avais pas encore sur leurs perso : leur plus grand regret / honte ou souvenir douloureux, la fin rêvée de l'aventure : où se voient-ils dans un monde parfait après avoir accompli leur destiné, et au contraire : leur plus grande peur et la fin cauchemardesque de l'aventure. Arrivé devant la pierre de la mort, leur esprit a été attaqué et ils sont entrés dans un rêve solo où ils pensaient évidemment vivre la réalité. À chaque fois, je décris une scène en partant de la fin rêvé, de leur plus grand accomplissement. Dans cette scène, un personnage mort, issu du passé du PJ, apparaît pour lui proposer de prendre la pierre de la mort. Il faut que cette raison ne soit pas évidente et qu'elle pose question au PJ. S'il accepte de la prendre, il ne résiste pas à la vision et elle bascule de plus en plus vers le cauchemar. S'il n'accepte pas, il peut tenter un test de SAG pour sortir du cauchemar. En cas d'échec, la vision sombre vers le cauchemar de la même manière. S'il accepte ou s'il rate son test de SAG, il s'inflige lui-même une de ses propres attaques. J'avais prévu 3 scènes par PJ. Les DD des tests de SAG pour sortir de la vision commencent à 20 puis 15 puis 10. Les PJ qui se sont libérées ont aussi pu aider les autres personnages à sortir de leur rêve. Ça dépend avec qui tu joues, mais ici, ça a jeté un petit froid au fur et à mesure que l'horreur s'est installée et que la mort était de plus en plus présente.
Pierre du feu
J'ai gardé le combat ! Si c'est encore trop long, le haut prêtre Uraqui pourrait très bien protéger cette pierre ou une autre pour raccourcir les étapes.
Hello, je viens vous demander un peu d'inspiration !
Lors de l'épisode 7, un de mes PJ a récupéré la fiole enfermant le Jarraseen sans l'ouvrir. Ce Jaraseen étant en réalité la forme matérielle sur ce plan du "Duc Agelmar" du plan des vents.
Il ne l'a ouvert que bien plus tard alors qu'il était prisonnier et mal en point, le chaos provoqué par la créature furieuse après sa longue captivité lui permettant de s'échapper.
Ce PJ étant ensorceleur + prêtre d'Oumaros, l'âme du Jarraseen s'est "accrochée" / invitée dans son corps lorsque son enveloppe sur ce plan a finit par être tuée par les ravisseurs du PJ.
Depuis, le Jarraseen fait plutôt profil bas mais assiste à toutes les aventures des PJ et tente de prendre (parfois avec succès) le contrôle sur le corps du PJ dès que celui-ci utilise la voie de l'air ou est affaibli. En particulier lorsqu'il vole avec telekinésie. Jusqu'à présent il se contentait de "profiter" de l'occasion pour se faire un kiff dans les airs.
Bref.
Récemment, ce PJ a frôlé la mort (mis à 0 pv, 2 jets de sauvegarde ratés avant d'être sauvé in extrémis). A son réveil, il rate son jet de SAG destiné à conserver le contrôle. C'est maintenant Agelmar qui est au controle du corps. Les autres PJ n'ont pour l'instant que remarqué un changement d'attitude, Agelmar étant directif, autoritaire et un peu cynique.
Pour l'aider à incarner la transformation, j'ai quelques pistes pour le PJ possédé :
Agelmar est très fier. Il n'admettra jamais qu'il a été piégé contre sa volonté ou bien qu'il a choisi la première enveloppe corporelle disponible lorsqu'il a fallut se réfugier. La dernière fois qu'il a croisé quelqu'un qui l'a reconnu il a d'ailleurs prétendu qu'il n'avait "absolument pas besoin d'aide ni qu'on prévienne les siens de sa situation ! Non non. Il était ici en touriste, incognito, pour des affaires qui lui sont personnelles. Voilà tout." Son objectif est de retourner dans son plan mais sans avoir l'air de demander de l'aide évidemment. Pour l'instant il joue plutôt dans les camps des PJ et a intérêt à ce qu'ils restent en vie car ils sont sa meilleure chance d'y parvenir :
Il sait que maintenant, lvl 10, les PJ ont les capacités d'ouvrir la porte du pic. Mais aussi que l'un d'entre eux se promène avec une faux capable de déchirer la réalité entre les plans (les PJ n'ont pas conscience de la dangerosité de l'arme).
Pour l'instant les PJ sont dans Dorn et s'apprêtent à en découdre avec Ugunthoar. Et maintenant qu'il va être un peu plus présent un peu plus longtemps je viens vous demander si vous avez des idées pour donner un peu d'épaisseur au personnage ? J'avais :
- Agelmar utilise systématiquement la tempête de mana : il n'est pas habitué à avoir des limitations dans sa magie. Et c'est la première fois depuis loooongtemps qu'il a une prise matérielle directe sur le monde. Il entend exploiter ce corps à son plein potentiel
- Tant qu'il est possédé directement, le PJ a la maitrise de l'arc.
- Quand il sera un peu remis du trauma, le PJ disposera d'un jet quotidien pour tenter de reprendre le contrôle.
- Concernant son caractère et son histoire, ses objectifs etc je n'ai pas grand chose de plus que ce que j'ai déjà mis au dessus...
- Je me souviens qu'il est noté que le Jarraseen a transformé l'un des moines du pic en son semblable avant de ravager le sanctuaire puis d'être piégé. Est-ce que c'est quelque chose qu'on peut réutiliser ?
Bref... je sais qu'il y a parmi vous des artistes du lore, des rebondissements etc donc j'en appelle à votre inspiration ! Merci !
- Pendragon
Bonjour, j'ai une petite question, je viens de commencer le livre de base avec le scénario 1 (MJ très débutant), a un moment les PJ's doivent retrouver des goblins voleurs de vaches, doit-on leur donner la cartes régionnale de Clairval ou plûtot les laisser se guider a l'aveugle ? Comment ils suivent les traces a quoi servent les autres point remarquables ?
- Isalia
J'aime beaucoup cette idée, on peut la développer comme ça. :
Comme les driders chez les drows, on peut imaginer que les jaraseen sont les "parias" d'une société immatérielle du plan de l'air, ou alors les criminels: avoir un corps physique qui restreint le "souffle vivant" serait une terrible souffrance et une disgrâce, cela expliquerait l'agressivité de ces derniers. Tu peux partir du principe que ton Agelmar était un puissant noble/le magicien qui s'occupait de créer les enveloppes charnelles des condamnés, et qu'il a été accusé d'un crime qui lui à valu cette forme ainsi que l'incarcération totale (à toi de voir s'il est coupable ou innocent, ça peut faire grandement varier son objectif (vengeance -> finir ce qu'il à entreprit, ou alors prouver d'une certaine manière qu'il était innocent).
Enfermé dans sa propre demeure où il a élaboré toute ses expériences pour enfermer un esprit de l'air dans un corps physique. Mais à cause de cette concentration de matière non-étherée (physique, donc), quand les prêtres d'oumaros ont ouvert un portail depuis le plan matériel la magie a trouvé plus "simple" de s'ancrer dans un endroit contenant quelque chose ressemblant au plan physique, vu que les prêtres n'avaient pas explicités un endroit précis où arriver. Agelmar décida de forcer le passage pour s'enfuir, mais les moines (qui avaient compris qu'il n'était pas un esprit bienveillant), lui barrèrent le passage. Vu qu'il avait encore le savoir-faire de créer des jaraseen, il put facilement transformer un des moine vu que ce n'était qu'un changement physique (la puissance magique du pj ensorceleur ne suffiras surement pas, à moins que ça t'arrange...)
Pour la "vérité", on peut imaginer ça : comme la peine de mort dans la majorité des pays d'europe, "l'incarcération phyisque" est maintenant interdite dans le "royaume" du plan de l'air d'Agelmar et les dirigeants (s'il y en a) ont annoncé une prime pour la capture du magicien qui a osé créer des enveloppes physique dans le plan de l'air (blasphème abominable dans leur culture), quand ils ont découvert qu'il avait disparu de sa prison. Des gardes sont en permanence postés devant la porte si Agelmar avait l'idée de revenir.
On peut ainsi imaginer que s'il se met à trop utiliser des pouvoirs issus de l'air des esprits guerriers de ce plan vont investir le plan matériel et partir à sa recherche. Tu pourras ainsi mettre la pression sur tes joueurs avec des rumeurs du style "j'ai vu des individus ailés et masqués il y a quelque semaine, ils m'ont fait une description d'un groupe qu'ils cherchent et ils avaient pas l'air amicaux". Selon le ton, on peut dire que les guerriers savent que les pjs n'y sont pour rien ou alors ils l'ignore et pense qu'ils sont alliés d'Agelmar. Ce sera aux pj de choisir leur camps, le plan de l'air pourrait les récompenser (lien avec les aigles géants du scn11 ? avec la source de magie d'anathazerin?) etc...
Récemment, ce PJ a frôlé la mort (mis à 0 pv, 2 jets de sauvegarde ratés avant d'être sauvé in extrémis). A son réveil, il rate son jet de SAG destiné à conserver le contrôle. C'est maintenant Agelmar qui est au controle du corps. Les autres PJ n'ont pour l'instant que remarqué un changement d'attitude, Agelmar étant directif, autoritaire et un peu cynique.
Excellent J'écris sans lire la réponse de Pendragon, histoire de proposer (peut être) des trucs complètement différents.
Première remarque : si c'est Agelmar qui a dorénavant le contrôle, il pourrait avoir un profil / niveau / des capacités assez différentes du PJ. Si ton PJ est ensorceleur / prêtre d'Oumaros, Agelmar pourrait se comporter plus comme un natif du plan de l'air (voie du vent du moine au max), et qui plus est un puissant djinn (voie de prestige du Conteur), qui n'hésitera pas à utiliser des souhaits (et faire perdre des points de CON de manière définitive au PJ).
En pratique, je pense au JdR Nephilim : l'apparence du PJ va commencer à dévier vers un aspect de génie : peut être que de la fumée ou de la vapeur va sortir de sa bouche, que ses cheveux vont se mettre à flotter comme s'il y avait du vent, que sa peau et ses cheveux vont pâlir, qu'une odeur de fumée l'accompagne, etc.
Les motivations d'Agelmar : il est sur les Terres d'Osgild par accident et souhaite rentrer chez lui, en repassant le portail magique du Pic d'Andalf - ou autre. Les Terres d'Osgild sont bien peu enchantées comparées au plan de l'air, donc pour l'instant il a tout intérêt à accompagner le groupe pour trouver cette fameuse capitale elfique perdue, Anathazerïn : il devrait y avoir là-bas des enchantements suffisants pour l'aider à repartir chez lui - et trahir le groupe en se détachant du corps du PJ, une fois en présence de la source de puissance de la cité elfique (à voir si un certain archange le laisserait faire).
La culture d'Agelmar : les djinns du plan de l'air peuvent être esclavagistes, et se considérer comme un peuple supérieur - les turpitudes des humains ne devraient que peu le toucher, peu d'empathie donc. Tu peux lui donner une humeur mercuriale : plus on gravit des montagnes / il y a du vent / de la tempête, plus il est excité. Au contraire, dans des souterrains à l'air stagnant il serait complètement maussade. Le laisser enfermé dans une pièce à lire des grimoires serait une torture pour lui. Toujours dans ce sens : tout se passe vite sur le plan de l'air, tu peux en faire un impatient peut enclin à s'ennuyer.
Agelmar et ton PJ : les deux partagent le même corps et sont pour l'instant deux esprits complètement séparés qui se battent pour le contrôle. En cas de nouvelle crise, d'attaque mentale d'une prêtresse drow par exemple, cela devrait jouer dans les deux sens : l'attaque magique devrait désorienter la prêtresse (il y a deux esprits !) mais également contribuer à brouiller la séparation : peut-être que les deux esprits vont commencer à fusionner, en gardant des caractéristiques de l'un ou de l'autre. Sans parler des lamenpeines rencontrées dans Anathazerïn qui pourraient le prendre pour un des leurs... peut-être que ton PJ sera attiré comme un papillon face à de la lumière par la source de puissance d'Anathazerin finalement, pour retourner "chez lui".
- Kyreelle
Bonjour, j'ai une petite question, je viens de commencer le livre de base avec le scénario 1 (MJ très débutant), a un moment les PJ's doivent retrouver des goblins voleurs de vaches, doit-on leur donner la cartes régionnale de Clairval ou plûtot les laisser se guider a l'aveugle ? Comment ils suivent les traces a quoi servent les autres point remarquables ?
No.oB-38722
Bonjour,
Tu peux leur présenter la carte sans les repères (hormis les villages/auberges car certainement connus des PJs)
Les autres points mènent vers d'autres expériences (un combat, une rencontre).
Les PJs peuvent tester les chemins au hasard ou bien tenter de suivre des indices (trace de roues, ...).
Bonsoir. Après la partie de ce soir et la révélation de la capacité du "Mur de force" de l'Einistar nous avons eu quelques questions.
Mur de force* : Le personnage crée un mur de force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m de haut et 10 m de long), ou bien une hémisphère de 3 m de rayon centrée sur lui-même. Le sort dure pendant [5 + Mod. INT] tours.
Est ce que l'hémisphère bouge avec le lanceur de sort pour rester centrer sur lui ? Le mur est indestructible mais est que des munitions ou des sorts peuvent passer à travers, s'ils sont lancés par le lanceur du mur de force, notamment dans sa forme sphérique.
Pour l'instant j'ai répondu non et non, c'est un mur. En imaginant que le lanceur du sort pouvait le révoquer à n'importe quel moment sinon il a l'air bien malin dans sa petite boule incassable.
Avez-vous la même lecture du sort ?
- Ulti
Oui, j'ai la même interprétation que toi, sauf éventuellement pour les sorts : je ne laisse pas passer de projectile magique, mais les effets d'enchantement, ou qui affectent le mental. Ça ne me choquerait pas non plus qu'on autorise des effets de télékinésie, selon comment on voit le sort.
Bienvenue dans l'Aventure !
Pour ce qui est de suivre les traces, tu fais comme indiqué dans le scénario, un test de SAG pour le pistage, avec un bonus pour les rôdeurs et druides, il me semble. Si tes joueurs ratent tous leurs tests, tu peux leur faire démarrer la piste puis les perdre un peu en forêt avant de la retrouver, ça marquera leur échec sans tout faire rater.
-> après une rapide vérification du scénario, j'ai l'impression que les traces laissées par les voleurs sont assez grossières pour qu'ils les voient sans tester leur pistage, à condition de regarder où il faut (sinon le fermier les prendra par la main pour leur montrer les traces des vaches volées aux côtés des traces de petites pattes griffues)
Pour ce qui est de la carte, tu fais comme tu veux : tu peux la garder pour toi si tu as peur qu'ils aillent dans des endroits imprévus juste parce qu'ils sont sur la carte, ou tu peux la leur donner en ayant réfléchi à ce que tu leur raconteras s'ils y vont (et les conséquences = ce que font les gobelins pendant ce temps, si jamais ils bougent du moulin ou, pour les Crânes Creux, du repaire dans la falaise) ou, tu peux la leur donner en expliquant que c'est pour qu'ils saisissent mieux la couleur locale des lieux, que s'ils veulent aller dans un lieu ils peuvent d'abord faire du roleplay pour se renseigner sur les alentours, ce qui te permet aussi de leur faire rappeler par les PNJ qu'ils doivent ramener l'enfant et si possible aussi les vaches.
J'espère que mon petit blabla ne te complique pas les choses, c'est plutôt destiné à te permettre de choisir entre plusieurs options celle qui te conviendra le mieux, celle avec laquelle tu te sentiras au mieux pour réagir quand tes joueurs auront l'idée de faire quelque chose de totalement improbable.
Deuxième séance sur la campagne, les deux barbares de mon groupe de joueurs ont eu la même idée en voyant le worg attaché dans la caverne des gobelins: "Oh un toutou ! Et si on l'adoptait !". J'ai crains le pire, m'attendant à ce que la tentative de dressage vire au carnage, mais contre toute attente ils ont réussi xD
Bon il leur obéis pas au doigt et à l'oeil, mais il n'essaye pas de les bouffer et accepte de les suivre quand ils le tiennent en laisse. Les autres ne sont clairement pas rassurés et ont évoqués la possibilité de tuer le worg dans son sommeil avant qu'il essaye d'en bouffer un (l'halfelin et la gnome sont particulièrement inquiets ^^).
On va voir comment ça tourne, mais je sens que ça va être intéressant quand ils vont revenir à Clairval avec un worg.
Bonjour à tous MJ,
J'ai attaqué cette campagne depuis plusieurs sessions et j'en suis au SC4 les faux monnayeurs.
Étant plutôt débutant, j'ai un peu de mal a géré un joueur très RP qui en tant que rôdeur préfère agir plutôt seul pour passer inaperçu.
Dans ce scénario, il a laissé les autres chercher des infos sur la prophétie pour se concentrer sur la fausse monnaie en ville.
Il est donc en train de filer Angus le capitaine, suspectent une corruption de la milice plutôt que d'accompagner les autres qui viennent de s'infiltrer dans la maison d Emarin.
Il joue de façon réfléchie et je n'ai pas de raison de le bloquer.
Je cherche donc des conseils sur la gestion de cette situation.
1) comment gèrer la temporalité : sa filature évolue plus vite que les scènes de l'autre groupe
2) le groupe principal étant en sous nombre, dois je abaisser la difficulté de la rencontre avec Sifmo et ses sbires ?
3) notre prochaine session va être principalement centrée sur le combat avec Sifmo, dois je inclure le joueur qui ne va pas y participer ?
Je pense que revenir sur lui va casser le rythme du combat, mais il risque de s'ennuyer sinon. Au niveau où il est rendu, il ne pourra jamais rejoindre le combat a temps. Au mieux il accourra avec la garde si celle ci est au courant du grabuge dans la villa.
Merci a vous pour les conseils
- Ami
Si tes joueurs se prennent une dérouillée parce qu'ils sont en sous-nombre, ça pourrait faire comprendre qu'ils doivent être ensemble.
Dans l'autre sens aussi, si dans son aventure solo il se fait capturer par des hommes de Sifmo & Cie, les autres pourraient le délivrer sauf que je crois comprendre que c'est trop tard pour ça (ils en sont à la maison d'Emarin c'est ça ?).
Note bien que comme son aventure à lui va plus vite, le fait qu'il se fasse choper (faut que ça ait du sens bien sûr mais personne n'est irréprochable) et qu'il se fasse emmener, KO (comme ça il ne sait pas où il est) vers la maison d'Emarin aussi pour être interrogé pourrait régler ça. Ca permettrait aussi à ton PJ de peut-être se rendre compte que l'union fait la force (en plus du fait que le jdr c'est supposé être une actitivé de groupe mais c'est une autre histoire ).
Et au pire du pire, il arrivera après la guerre avec la garde comme tu le dis et passera le reste de l'infiltration à écouter l'aventure du groupe, ma foi.
Merci de ta réponse.
Pour le moment le décalage temporel n'est pas suffisant pour que le rôdeur soit déjà dans la maison d Emarin. Les autres sont déjà dedans.
Je vais garder cette situation et voir ce que cela donne. J'aurais une base pour les suivantes ainsi.
Tu conseils donc ne ne pas abaisser la difficulté de rencontre ?
Ne pas abaisser la difficulté. Ce sera au groupe en sous nombre de s'adapter .
Après, si cela ne nuit pas à l'ambiance de jeu à la table, je n'empèche pas les PJ de se séparer. A condition que tout le monde soit conscient que cela implique parfois d'attendre longtemps avant que ce soit à nouveau à "ton tour".
Possible de s'inspirer de ce qui se fait sur les actual play menés par des comédien/nes pour voir comment gérer la temporalité de plusieurs groupes séparés. Dans la nouvelle campagne de RnP qui est assez urbaine, c'est pareil, les PJ sont beaucoup à droite à gauche et ça se passe pas trop mal. Encore une fois parce que tout le monde à le souci de ne pas "tirer à soi" le jeu et d'en laisser pour les autres .
Si Angus se rend compte qu'il est filé par l'un d'eux, cela va baisser sa confiance envers les PJ. Quand il arrivera à la villa suite au bazar, il pourrait bien décider de "coffrer tout le monde" et pas spécialement aider le groupe. Ce sera ensuite à eux de justifier leur bonne foi. Ils sont étrangers, ont été repéré en train de faire des activités bizares / roder dans les rues. N'ont pas un travail honnète en ville, peut être même ont en leur possession de la fausse monnaie en quantité... Là où les faux monnayeurs auront une libération rapide grâce au réseaux de Amarange.
Mes PJ avaient eu droit à ce traitement. Trop de comportements "louches" repérés par les "voisins vigilants" du quartier chic où réside Emarin. Ils n'ont été libéré qu'après plusieurs jours, faute de preuve, l'académie de magie a même été sollicité pour leur infliger un sort de quête. Et ils sont sortis avec une caution en dette de quelque 2K po. Qui a donc été prélevée sur leur butin au Pic. Bref... Les déboirs administrativo-judiciaires d'aventuriers un peu trop insouciants.
Merci JyP et Pendragon !
J'ai mixé vos propositions et fait de notre Agelmar un personnage qui va être intéressant je pense. Pas méchant mais un fils à papa un peu imbu et égoïste. Qui n'admettra jamais qu'il s'est laissé piégé et qu'il est coincé. Il cherche à rentrer chez lui mais sans avoir à demander d'aide à personne.
Maintenant je cherche une petite aventure à leur faire vivre sur le plan de l'air. Ce sera mon moyen pour faire passer ce groupe de Dorn à Kerserac (voire à Anathazérin directement). L'autre groupe passant par la voie plus conventionnelle dans les Ciméales.
Est-ce que vous avez des ressources de scénarios qui se déroulent dans ce plan ? "Entrée-Aventure-Sortie à un autre endroit". Je me disais qu'au pire je peux utiliser l'artifice du scénar des Arènes de la Mort du recueil de scénars COF mais si vous avez un peu plus varié qu'un donjon, et surtout, un peu plus spécifique au plan de l'air je prends .
- Pendragon
- et
- JyP
Dans le Compagnon, l'un des rang de l'armure du roi corbeau propose une quête qui ressemble à un truc de ce style.
Action : Une fois que le porteur aura découvert le pouvoir précé- dent, il sera contacté par des cor- beaux et invité à se rendre dans leur plan d’origine : le royaume des ombres (ses compagnons sont également invités s’ils sou- haitent l’accompagner). Une fois dans ce royaume, le porteur pren- dra l’apparence d’un corbeau de taille normale (et ses compa- gnons celle de l’oiseau qui corres- pond le plus à leur caractère). Le royaume a l’apparence d’un pays nordique constamment pris dans les brumes. Le porteur devra alors prouver qu’il est digne de porter l’armure de leur roi : il de- vra trouver le moyen de chasser les araignées qui se sont récem- ment établies dans le royaume des ombres (utilisez le profil d’insecte de taille moyenne, CO Fantasy, p.257, deux fois plus d’araignées que de PJ). Elles sont regroupées dans un vieil arbre mort. Ces araignées sont en fait des elfes noirs bannis de chez eux et qui ne demanderaient pas mieux que de rentrer dans leur plan d’origine dont le gardien est une araignée géante (insecte de taille énorme, op. cit.).
Je ne sais pas si c'est compatible avec le plan de l'air tel que tu l'imagines, mais c'est grâce au truc des elfes noirs ça pourrait venir nuancer le truc, par exemple en disant que si ils sont exilés ici, c'était leur seul refuge car ce sont des déserteurs de "l'empire de maëdra", en gros des renégats qui ne veulent qu'une chose, la paix avec les autres peuples -> on pourrait imaginer qu'ils aident les perso en échange de leur aide pour sortir de ce plan (ils n'arrivent plus à en sortir
Aventure facile sur le plan de l'air : arriver en plein milieu d'une course de navires volants propulsés par divers moyens (méduse des tempêtes, djinns, essaim d'abeilles géantes, carafe d'eau infinie, banshee hurleuse, équipage fantôme, automates...) - où Agelmar est censé être un des participants, et où tous les coups sont permis. Il faut suivre et attraper un oiseau légendaire (l'oiseau du temps !) pour gagner.
Bien évidemment, il va falloir traverser une zone de tempête particulièrement ardue, déjouer les assauts des adversaires, avec un petit twist final : l'oiseau légendaire est la fiancée d'Agelmar, les deux peuvent se transformer en dragons asiatiques (comme Haku dans le voyage de Chihiro) et transporter le groupe jusqu'à Kerserac.
Bien le bonjour à tous !
Je viens pour demander de l'aide sur une chose particulière... Raccourcir la fin
Cela fait déjà 4 ans que nous sommes sur Anathazerin avec mon groupe (avec une bonne pause d'un an, un an et demi suite au covid) en faisant une session par mois de 4h environ, jusque là tout va bien sauf que j'ai une de mes joueuses qui attend un heureux événement !
De ce fait, on aimerais voir pour "accélerer" sans trop dénaturer le scénario avant d'avoir encore un long moment de pause...
On en est actuellement au scénario 11 (donc proche du but avec les parties un peu plus intéressantes en plus !) et j'ai, par exemple pour accélerer tout en restant cohérent, pris le parti que Jorel n'était pas hostile envers eux. Il a donné des informations sur la vallée car ils souhaite voir tomber Xyrufa vu le manque de confiance en eux et il estime que cette guerre n'a rien d'honorifique au vu de toutes les fourberies et filouteries des elfes noirs. Oui pour la guerre, mais dans l'honneur d'un face à face sanglant !
Cela m'a permis d'accélerer toute la partie de rencontre avec les résistants nains et la prise de la forterresse, mais ce qui m'embête, c'est pour la suite ! Je pense que Kerserac sera joué en un seul donjon pendant que les nains, orques et humains vont commencer à mettre le dawa dans les autres parties de la ville et libérer les leurs, donc de ce côté là, tout va bien, par contre ce qui m'inquiète, c'est surtout pours les chapitres 12 et 13 qui ont l'air d'être très velu en plus d'avoir pas mal d'info sur ce qu'ils font depuis le début...
Pour ceux ayant joué ces chapitres, il y a moyen de les raccourcir de manière à esquiver pas mal de combats pas très intéressants ou en évitant certaines interactions ? Ou comme pour Jorel, qu'il soit possible d'avoir des "alliés" permettant de les aider pour faciliter certains événements ?
Merci d'avance pour votre aide sur cette demande pas forcément facile
- JyP