[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2582
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Je me répond tout seul...
J'ai jeté un oeil au DRS de D&D 3.5, et dans ce bestiaire, les ombres, spectres, fantomes, squelette sont explicitement des créatures de type "mort-vivant". Donc je pense que c'est bien un "oubli" dans les statblocks des créatures des Jardin de l'Amertume de ne pas avoir rappelé que les squelettes et les ombres de Ma'Ishar étaient immunisés au sort Destruction des morts-vivants (L)* tant que la pierre de feu n'est pas détruite.
C'est comme ça que je l'ai joué aussi.
Bonjour à tous,
Décidément, les règles concernant l'état de "surprise" ne me conviennent pas.
Il est dit que lorsqu'un PNJ est surpris, pas d’action et - 5 en DEF au premier tour de combat.
J'ai du mal à trouver cela réaliste dans la plupart des cas.
Pour moi, il y a quand même une notion de temporalité (de succession) dans l'ordre d'initiative.
Imaginons un troll surpris, par un groupe de PJ, le premier va lancer une attaque, le troll est surpris. OK, pas de soucis.
Mais je pense qu'une fois que l'on s'est pris une flèche dans le dos, on est un peu au courant que l'on est attaqué et que l'on a le temps, au moins de se retourner ou de se jeter derrière un rocher pour s'abriter. Hors, le troll peut encore subir les attaques de tous les autres PJ, sans broncher, en restant tranquillement dans la ligne de mire et en attendant que les PJ veuillent bien finir de l'attaquer tour à tour.
Ca ne me parait pas réaliste (à moins d'une attaque clairement groupée et concertée avant par les PJ. Et encore, il y a toujours l'ordre d'initiative qui joue).
A moins que je me trompe et que l'ordre d'initiative ne soit là que pour déterminer l'ordre dans lequel les PJ jouent, et qu'il n'y ait pas une succession des attaques dans le temps.
Merci de m'éclairer. Bonne journée. Longue vie au jeu!
Tu comprends mal le concept de tour en fait. Il n'y a pas de succession d'attaques dans le temps. Un tour c'est 6 secondes et uniquement 6 secondes. Tout le monde joue en même temps, l'initiative va juste déterminer qui sera le plus rapide dans ces 6 secondes.
- Renfield
- et
- MeujeuFrancois
C'est même 10 secondes en Chroniques Oubliées.
Je suis d'accord avec ça. J'ai compris le concept et la durée d'un tour dans CO. Mais d'un côté tu me dis que tout le monde attaque en même temps et ensuite tu me dis que l'intiative sert à déterminer qui sera le plus rapide... Il y a donc une temporalité. C'est quand même paradoxal non?
Je rajouterai que sur 10 secondes, il y a largement le temps pour une victime de se rendre compte qu'elle est attaquée.
- Ami
Tu peux te rendre compte d'un truc et rester surpris et saisi par la chose. Ca ne me semble pas incompatible
- MeujeuFrancois
L'initiative, c'est plus un truc de mécanique de jeu que la simulation de quelque chose : il faut bien que chacun des joueurs prenne la parole seul à un moment, et il est beaucoup plus simple de résoudre les actions les unes après les autres, même si elles ont pu avoir lieu en même temps.
Bon, cela dit, la mécanique de suprise, c'est surtout fait pour des créatures qui peuvent être sidérées par une action imprévue. Pour une créature plus instinctive, je lui mettrais une capacité comme le rôdeur qui permet d'agir en étant surpris, ou carrément une immunité à la surprise, comme pour le barbare.
Oui, tu peux. Mais je pense qu'un assasin elfe noir n'aura pas du tout le même temps de réaction qu'un gnou ou un troll. Surtout sur une période de 10 longues secondes. Alors dire que quelque soit l'espèce ou le pnj, le protagoniste est surpris pendant la totalité d'un tour ça ne me paraît pas réaliste (et je ne suis pas un simulationniste en plus). Mais ce cas de figure arrive souvent et ça me turlupine. A vrai dire. Même si ce n'est pas si grave.
- Ami
- ,
- Jeanquille
- et
- Renfield
J'ai pris le parti d'avoir des tours de 6sec, des cases de 1,5m toussa toussa. Et c'est justement parce que je ne suis pas simulationniste que ça ne me choque pas qu'une créature soit "sur le cul" après avoir été surprise.
Au pire, et si tu veux vraiment t'embêter, tu peux toujours estimer le nombre de secondes qu'une créature met à se ressaisir, t'imaginer que l'init va de 1 à 20, et estimer par rapport à son INIT à combien elle n'est plus surprise. Mais franchement ça m'a l'air bien beaucoup de chipoteries pour pas grand chose.
Bof, le concept de "vous êtes surpris, vous ne jouez pas (tétanisé par la peur, pris de court pas la rapidité des évènements, etc.) et en plus vous vous défendez mal (vous ne comprenez rien à ce qui vous arrive, ou vous ne comprenez que trop bien ce qui va vous arriver)" a toujours fait consensus à ma table.
Tout ce que te disent les intervenants plus haut est juste. Mais le but n'est pas tant de te convaincre de l'à propos d'un point de règle ou d'une mécanique que de trouver une solution qui te convienne. Si tu n'y trouves pas ton compte, approprie-toi le sujet et invente une règle qui se satisfasse ? Je ne sais pas moi... laisse jouer les surpris dès le premier tour mais à -5 d'init ? Colle leur un malus de maladresse dû à la surprise ? Colle un bonus au toucher voire aux dégâts des opposants ?
Si ça arrive si souvent, c'est peut-être parce que il y a trop d'occasion d'être surpris...
Ou alors c'est ma vision qui est faussée parce que mes joueurs ne tente jamais d'assaut par surprise...
- Ami
Puis faut encore que discrétion > perception, c'est pas toujours gagné :p
Tant qu'ils sont surpris, être un troll ou un assassin ne fait pas de différence, mais il est sans doute beaucoup plus difficile de surprendre un assassin (meilleurs bonus de perception). Et au tour suivant, il y a une grosse différence entre l'assassin elfe noir qui agit avec une haute init et le troll à l'init plus basse. Il y a donc bien une notion de vitesse de réaction différente entre les 2. Simplement, lorsque tu es surpris, tu es surpris...
Pour être plus réaliste on aurait pu dire que le malus de DEF n'était que sur la première attaque. Mais c'est une complexité qui ne fait pas très COF. Et puis ces malins de joueurs se seraient bien arrangé pour dire qu'ils se coordonnent pour attaquer tous à la même init (et c'est un peu ce que simule la surprise lors d'une attaque de groupe).
- Ami
Bonjour les chroniqueurs.
J'arrive au début du 11ème opus (Le pacte du seigneur des cimes) en jouant depuis 1 an maintenant sur roll20 et avec l'excellent script de Ulti. N'ayant pas eu le coeur de refuser des joueurs en cours de route, je me retrouve actuellement avec 6 joueurs (habituellement, je me cantonne à 4 que je trouve être un bon chiffre pour une partie équilibrée) et au fil du temps, les 6 joueurs sont passés level 11 et ont cumulé pas mal de pets/compagnons.
Entre le rodeur/druide avec son loup et sa panthère, le chevalier avec son écuyer et le forgesort avec son golem, je me retrouve avec des tours d'initiative pour 10 personnages (sans compter les adversaires).
Bref, tout cela devient trop long en terme de mécanique de jeu et rallonge inutilement les combats. Du coup, je réfléchis depuis quelques temps à simplifier tout ça. D'autant que les compagnons en question deviennent tout à fait secondaire face à un géant de pierre qui les atomise sans s'en rendre compte.
J'ai imaginé ça : Pour chaque compagnon (humain, mécanique ou animal), je pense intégrer l'avantage d'avoir un allié en combat en octroyant au joueur 1 NC supplémentaire. Pour rappel, 1 NC c'est : +2 Att, DM et DEF, +20 PV.
Qu'en pensez-vous ? Trouvez-vous cela équilibré ? Si non, quelles solutions proposeriez vous ?
A vous les studios...
- JyP
- et
- Ulti
ouch, 10 combattants à gérer, c'est lourd...
ma solution personnelle, pour les nouveaux joueurs qui arrivent en cours de route, serait justement de leur faire jouer les pets : jouer le golem du forgesort style droide de protocole C-3PO , donner la parole au loup et à la panthère (style le Livre de la Jungle). Quant à l'écuyer du chevalier, en cas de combat il se planque il ne participe pas !
Les pets ont moins de possibilités que les PJs, pour équilibrer j'aurais tendance à leur filer une voie professionnelle en rab'.