Necessary Evil, conseils de gestion et adaptation 10
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Venant d'acheter Necessary Evil (première version) et possédant la version française du livre de base de SaWo depuis quelques temps (joli travail, au passage), je me demandais si :
- Il y avait des adaptations à faire au niveau du système de jeu (le supplément datant d'avant la version deluxe, si je ne me trompe ; même si, à la première lecture, rien ne m'a sauté aux yeux).
- Certains d'entre vous auraient des conseils/expériences à partager pour un MJ qui aimerait se lancer dans ce setting (avec un groupe comprenant débutants et expérimentés). En particulier sur la gestion des super-vilains (et le genre "super-héros" en général, c'est ma première expérience du genre, étant plus habitué à maîtriser du contemporain fantastique ou du med-fan)
Merci d'avance.
Bon alors pour ce qui est des règles, je ne pense pas que grand chose ait fondamentalement changé, donc tu peux y aller, ça ne posera pas de souci.
Pour ce qui est de la campagne, même si les personnages sont des "méchants", il ne faut pas qu'ils s'agissent de psychopathes non plus. Il faut qu'ils soient capables de bosser avec d'autres méchants, au moins à l'occasion. C'est une histoire de rédemption quelque part, et des personnages purement tournés vers le concept de faire souffrir n'importe qui pourraient ne pas être dans le bon ton.
Après, il y a une certaine pression extérieure qui leur force la main au départ, mais ce n'est pas forcément suffisant. J'avais fait joué des vieux routards du JdR, et les personnages présentés au départ étaient suffisamment ouverts pour évoluer au moins un peu.
Pour ce qui est des conseils, je dirais qu'il faut absolument intégrer au background la situation de la première scène, sinon c'est toujours un peu frustrant pour les joueurs. Pour le reste, le monde est très proche du notre au final, donc la maitrise reste simple, d'autant que la gestion des super pouvoirs est fluide.
Et un dernier conseil qui peut amener du piquant : un de tes joueurs expérimentés peut choisir de jouer un des (rares) super-héros survivants, ce qui peut être très intéressant en termes d'interactions à mon avis
Pour ce qui est de la campagne, même si les personnages sont des "méchants", il ne faut pas qu'ils s'agissent de psychopathes non plus. TorganOui, c'est une chose qui m'a semblée logique dès le pitch (j'ai connu des PJ plutôt terribles, donc je sens toujours ce genre de chose).
Concernant la campagne, j'ai trouvé que le départ (épisode 1) avait un parfum de railroading assez prononcé (c'est logique au vu de la situation, mais j'en connais qui vont encore râler), mais le reste semble plus "sandbox", donc ça devrait passer.
d'autant que la gestion des super pouvoirs est fluide. TorganC'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai choisi ce jeu (je m'étais déjà intéressé à M&M et au Hero System, mais ils étaient clairement trop complexes à mon goût)
Et un dernier conseil qui peut amener du piquant : un de tes joueurs expérimentés peut choisir de jouer un des (rares) super-héros survivants, ce qui peut être très intéressant en termes d'interactions à mon avis Sourire TorganExcellente idée, merci.
J'ai mené une campagne avec le Super Hero Companion (qui contient à peu de choses prêt les mêmes pouvoirs mais pas le BG ni la campagne) et le lien suivant a offert des opportunités supplémentaires :
Merci encore pour les liens et conseils. J'ai fait ma première partie hier et ça s'est passé sans le moindre souci (le groupe était composé de 3 perso, malheureusement sans techie/costaud, donc ils ont parfois un peu de mal (ouvrir les cellules dans l'épisode 1 ou transporter la machine dans le 2), mais ils ont pu bricoler un peu et ça s'est bien passé).
De mon côté c'était une campagne perso qui s'est bien passée. Mes joueurs aiment beaucoup SW mais ne sont pas fans du fait qu'en tant que super héros ils peuvent toujours mourir en se prenant une balle (et ça a failli arriver au Thor du groupe... 35 dégâts avec 2d6, vive les jets explosifs). Je mènerai peut être la campagne de Necessary Evil, mais à terme je pense privilégier les settings plus "réalistes" comme Tour of Darkness. Je trouve que le système de dégâts de SW y a plus de sens.
Il n'y a pas un pouvoir dans Necessary Evil où les héros ne sont plus vulnérables qu'aux armes lourdes ? J'avoue que c'est un peu loin mais si c'est le cas et que le joueur ne l'a pas pris, c'est qu'il fait le choix de rester vulnérable à une simple bastos bien placée.
C'est surtout que le MJ n'est pas obligé d'appliquer une exception statistique si ça n'a pas d'intérêt pour l'histoire (je comprends que c'est un PNJ qui tirait au pistolet sur le PJ "thoresque").
A ton service !
De mon côté c'était une campagne perso qui s'est bien passée. Mes joueurs aiment beaucoup SW mais ne sont pas fans du fait qu'en tant que super héros ils peuvent toujours mourir en se prenant une balle (et ça a failli arriver au Thor du groupe... 35 dégâts avec 2d6, vive les jets explosifs). Je mènerai peut être la campagne de Necessary Evil, mais à terme je pense privilégier les settings plus "réalistes" comme Tour of Darkness. Je trouve que le système de dégâts de SW y a plus de sens.
Dannemoge
Concernant les dégâts explosifs et les morts violentes, il y a une règle dans Necessary Evil qui dit à peu près ça, et qui résoud tranquillement le problème :
Rôles récurrents
Necessary Evil tire son inspiration des comics traditionnels, comme ceux publiés par DC ou Marvel. Dans ce genre d’histoires, les héros et les vilains ne périssent que très rarement, bien qu’ils tombent régulièrement dans l’inconscience.
Un personnage qui aurait du mourir en utilisant les règles normales de Savage Worlds n’est qu’inconscient, et ce pour 1d6 jours, après quoi le il peut reprendre du service. Toutes les blessures qu’il aurait pu subir sont toutefois toujours là à moins qu’il n’ait bénéficié de soins durant son black-out.
Cela ne signifie en rien qu’un personnage ne peut pas mourir. Des ennemis sans scrupule peuvent tout à fait aller achever leurs ennemis tombés. La mort peut aussi frapper si elle intervient à un moment dramatique approprié. Si un vilain se sacrifie de manière particulière pour accomplir une tâche importante et déterminante, sa mort sera vraisemblablement bien réelle, tout autant que sa légende.
Oui il y a une règle qui permet de ne plus craindre que les dégâts lourds. Il te suffit de prendre le pouvoir armor au niveau 1, et rajouter l'immunité aux dégâts non-lourds, ce qui ne coûte pas grand chose. Ça te donne un torse invulnérable. Donc si on te frappe normalement tu ne crains rien. Par contre si on te fait une attaque ciblée qui évite l'armure une simple matraque suffit.
Je n'étais pas convaincu par ça et et j'ai utilisé la variante des "street rules" du superpower companion. L'immunité aux dégâts non-lourds est remplacée par un bonus de +3 ou +4 en protection.
Pour répondre à la remarque de Ghislain Bonnotte, en fait la scène avait de l'intérêt. Trente super héros (équivalents aux martiens blancs de DC comics) avaient été privés de leurs pouvoirs par les PJ (le feu étant une sorte de kryptonite pour eux). Pour une raison liée à l'histoire ils avaient accès à une grande quantité de pistolets. Ce qui a posé problème à mon PJ c'est que sur les 30 un seul a réussi à le blesser, en lui faisant 3 blessures d'un coup. Schématiquement il aurait sûrement préféré que chaque adversaire lui fasse un dixième de blessure. Ce qui serait revenu au même.
Merci de ton retour Torgan. Plus précisément mon PJ s'est retrouvé à 3 blessures. Je ne l'aurai sûrement pas fait mourir, en effet. Mais 3 blessures (+ l'état Secoué qui va avec) suffisent souvent à louper la suite du combat
J'ai fait plusieurs campagnes à SW et je continue d'en faire. C'est un excellent système. J'ai juste fait l'erreur de ne pas assez prévenir mes joueurs qu'il y a toujours un risque de perdre tous ses PV en 1 coup, même quand on est un super héros. (Le fait d'avoir l'immunité aux armes non-lourdes réduisant juste le panel d'armes à craindre)