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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Spire RPG: des avis? 20

Forums > Jeux de rôle

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https://rowanrookanddecard.com/product/spire-rpg/

Quelqu'un connait-il ce jdr? (sorti qu'en anglais pour l'instant) si oui, quels sont ces qualités et défaut? (pour l'instant les illustrations et le spitch de départ me font de l'oeil)

Est-ce qu'une version VF parait prévu? (enfin est-ce qu'un éditeur à déjà indiqué que cela l'intéressait)

D'avance merci.

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J’ai acheté le PDF de ce jeu récemment. Je ne l’ai pas lu en détail, mais le peu que j’en ai lu m’a fait regretter de ne pas avoir participé au KS.
Pour moi, c’est un jeu avec beaucoup de potentiel.
Le système de jeu me fait penser aux jeux PBTA. C’est un avantage et un défaut.
Le livre de base ne propose pas de scénario, mais le site internet en propose en PDF à des prix très modiques.
Il est possible qu’une vf voit le jour mais je n’ai pas lu d’informations en ce sens.
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  • BeauBarbu
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Melnuur

Merci des infos déjà.

En quoi le système te fait penser au PBTA?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Melnuur
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Oui c'est du PbtA modifié.

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Sur CasusNO tu peux trouver des avis aussi.

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BeauBarbu

Le système de résolution avec une graduation du système de réussite, la profession qui ressemble au playbook avec capacités qui font penser aux moves.

Le système de compétences est très simple. Il permet juste de lancer un second D10 et de garder le meilleur.

Les points de vie sont remplacés par des jauges de stress (6 différentes).

A titre personnel, je n'accroche pas trop au jeu PBTA, mais le concepte de The Spire m'a beaucoup plu.

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C'est un très bon jeu, très évocateur et avec une forte personalité, mais pas si facile à mettre en oeuvre malgré des règles plutôt simples.

Je n'irai personellement pas jusqu'à le comparer à du PBTA, bien qu'il y ait une ressemblance sur certains aspects, au risque de donner une perception biaisée du système qui n'est pas aussi 'scripté' ou procedural que du PBTA (quelqu'un qui n'aime pas PBTA pourrait très bien accrocher à Spire et inversement). Par contre la manière d'écrire les scénarios (du moins les premiers scenarios courts) est clairement à base de "fronts" et "factions" à la PBTA.

Le sourcebook "Strata", supplément de "The Spire", ne devrait plus tarder à être livré donc ça peut valoir le coup de regarder les offres accessibles en late pledge: https://strata-spire-rpg.backerkit.com/hosted_preorders

Il me semble qu'un éditeur aurait posé une option dessus (c'est du moins ce qui a été dit sur Casus NO), mais je ne me souviens pas de plus de détail sur ce point.

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Tout ce que je vais dire n'est issu que de ma lecture de l'ouvrage et de compte-rendus de parties.

Spire possède un univers génial et très inspirant (aidé par les superbes illustrations - mais ça c'est subjectif).

Le système est assez simple et plutôt adapté au style de jeu. C'est fluide, au prix parfois d'une très forte subjectivité (certaines capacités risquent de déclencher des débats sur ce qu'elles permettent ou pas). Le bouquin ne livre aucun secret, juste une pléthore de possibilités, au MJ de faire le tri pour se façonner sa propre version de Spire.

C'est le même principe pour les "scénars": ils décrivent une situation de départ, des lieux, des PNJ et leurs objectifs, point barre. Le MJ doit rendre le tout suffisamment intéressant pour que les PJ s'y intéressent. Les joueurs doivent s'impliquer activement (et un minimum émotionnellement) dans l'histoire, sinon ça ne fonctionne pas.

En revanche comme beaucoup de jeux PBTA et assimilés, c'est un jdr taillé spécifiquement pour jouer des scénars dans le contexte prévu à la base, à savoir des drows opprimés qui luttent contre un peuple abusif (les aelfirs) dans une ville tentaculaire. Pour moi c'est un bon point, mais si on veut s'écarter de ce cadre je pense que ça nécessite un certain boulot d'adaptation.

Il ne faut pas non plus craindre les thèmes potentiellement offensants (la violence, l'esclavage, la torture, le racisme et l'oppression d'une manière générale sont monnaie courante à Spire). Et il faut comprendre dès le départ qu'avant que les actions des PJ aient un réel poids (au-delà de leur petit cercle local, j'entends), ils vont passer par beaucoup de frustration, de souffrances et de sacrifices. C'est là que se trouve l'héroïsme des personnages, plus que dans leur puissance (s'ils ne deviennent pas fous, ne se font pas balancer ou juste passer à tabac par un Chevalier des Docks).

Pour moi c'est un coup de coeur à la lecture, mais l'univers est tellement dense et inhabituel que je ne suis pas sûr d'être capable de faire jouer dans un tel contexte.

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2 ans après et maintenant que la VF éditée par le studio du magasin Philibert est sortie, est-ce qu'il y a d'autres avis sur ce jeu qui m'intrigue beaucoup ? Des retours de partie ?

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On cause de la VF dans les voix d'altaride ici :

Voix d'Altaride 110 - Spire : Analyse

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... et il y aura une critique dans le prochain Casus (Spoil!) clin d'oeil

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Un petit actual play en mode 1 joueur + 1 mj sur 2d6 + cool : Format court Spire 01

Parfois un petit peu embrouillé, mais des réflexions intéressantes et un bon aperçu de l'ambiance.

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Je pense que c'est un très bon jeu d'ambiance, mais qu'il ne conviendra pas aux tables qui ont besoin de règles précise. Il y a moult ambiguïté ou incertitudes dans les descriptions qui peuvent parfois rendre les capacités surpuissantes (ce qui j'imagine est le but) mais également abusable par des joueurs dans une optique min-max qui pourrait créer des attentes différentes.

Je le concois plus mené en mode "Apocalypse World" que "D&D" par rapport à l'approche ludique recherchée.

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Une partie en tant que joueur, donc aucune info sur le livre ou ses secrets mais quelques échanges avec le mj qui me laissent penser que les vides sont suffisamment grands pour laisser de la place à ceux qui ont du temps pour les combler...

Je n'irai pas sur le système mais sur le point qui m'a particulièrement marqué. Histoire de résistance et d'oppression dans une ville ok. Mais pourquoi jouer des elfes si les infos sur ses peuples sont si maigres ?

Encore une fois, c'est un sentiment basé sur une partie et des échanges, mais au vu des retours, jouer des humains serait bien plus simple puisque je n'ai reçu aucune information sur les particularités culturelles des drows (qui ne sont pas ceux de DD) ou des aelfirs (sorte d'elfe haut).

Donc décoration pour colorer en mode fantastique ou réel interêt d'avoir des oreilles en pointes?

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Je me suis intéressée au livre de base de Spire comme le cadre de dictature m'intéressait beaucoup. Je n'ai lu que des extraits du livre, je l'ai trouvé très bien fait dans sa structure et dans le fait qu'il regorgeait d'idées, mais je n'ai vraiment pas aimé.

Spire est un univers très sombre, sans aucune trace de lumière. C'est une ville qui regorge de sectes différentes à chaque coin de rue. Tout est tordu, sale, en ruines, les rues comme les gens. C'était le parti pris du jeu et c'est clairement bien fait. Mais personnellement, je ne vois pas l'intérêt de faire un monde avec uniquement des ténèbres. Je préfère le clair-obscur que je trouve plus intéressant. Et je ne pense pas que mes joueurs aimeraient jouer dans un univers si sombre et désespéré, dans lequel les vies de leurs personnages sont condamnées à être pourries. Enfin, le but du jeu de rôle, c'est de s'évader, pas de devenir dépressif, je trouve.

Je précise que je n'ai lu qu'une partie du livre. Je l'ai ensuite donné à quelqu'un d'autre qui était également intéressé par le jeu et qui a adoré. Je pense que c'est un bon jeu, mais que je n'étais juste pas la bonne cible (trop sombre, tordu et trop de sectes pour moi). Mais si vous aimez les univers très sombres et désespérés, ce jeu pourrait bien vous plaire !

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Salut
J'ai lu une grosse partie de Spire, voici ce que j'en retire en quelques mots :
- L'univers est très sombre sans pour autant être manichéen. Les résistants incarnés par les PJ sont invités à "retourner" leurs adversaires pour les lier à leur cause (par la menace, la pression, mais aussi par la conviction...) plutôt qu'à les éliminer. Mais plus que sombre, l'univers de Spire est dérangeant. Le bizarre s'invite partout dans des formes qui viennent "gratter" nos références en matière de fantaisie.
- Spire n'est pas figé. Aucun des tenants et des aboutissants n'est pré-déterminé, que ce soit au niveau des intrigues ou des fondamentaux de l'univers. Le jeu est un gigantesque bac-à-sable ou les joueurs (MJ comme PJ) sont invités à combler les blancs et créer leur propre Spire.Spire c'est ce qu'on veut en faire (et c'est fait pour ça).
- Le système de jeu est très important et contribue largement à rendre l'amiance voulue par sa "dureté", et par le fait de mettre en valeur les spécificités des personnages. Spire est un jeu centré sur les PJ, leurs intérêts et leurs motivations (au delà de la révolte). Le ton des parties dépendra beaucoup des archétypes choisis.
- Je trouve la culture des Drows de Spire bien marquée et extremement riche (je ne connais pas les drows de DD). Pour moi, jouer ce peuple est au coeur de la proposition de Spire, justement parce qu'il n'a pas les mêmes ressorts, motivations, moyens-d'agir, manières de voir, que les autres peuples, et que cela génère un certain type d'aventure.

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- Je trouve la culture des Drows de Spire bien marquée et extremement riche (je ne connais pas les drows de DD). Pour moi, jouer ce peuple est au coeur de la proposition de Spire, justement parce qu'il n'a pas les mêmes ressorts, motivations, moyens-d'agir, manières de voir, que les autres peuples, et que cela génère un certain type d'aventure.

Hiver

Bonjour Hiver,

Il existe donc un chapitre sur la culture des elfes ?

Du coup, comment sont-ils présentés ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dohnar
  • et
  • Hiver
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thamartin

Je peux me tromper mais de mémoire il n'y a pas de chapitre en tant que tel, c'est distillé au travers de tout le reste.

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thamartin

Yep, comme dit Dohnar, c'est distillé tout du long du bouquin.
Tu as quelques éléments au début du jeu dans la présentation de Spire et des peuples avec quelques références culturelles. Mais il y a beaucoup de choses qui ressortent à travers les archétypes d'une part, et la description des quartiers et factions d'autre part (la religion avec les 3 faces du culte de la lune...et tous les autres cultes, le rapport aux morts, à la technologie, à la justice, le sentiment communautaire, l'intégration des autres peuples, la façon "d'élever" les enfants...il y a énormement de choses qui font des drows une culture bien à part)

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Ok merci,

Nous sommes passés à côté de ces infos du coup content