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Six nouvelles classes 51

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder Règles de jeu (PJ)

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Pour ceux qui seraient curieux de voir l'état actuel (et donc non définitif) des six nouvelles classes de personnage qui seront introduites dans l'Advanced Player's Guide, j'ai effectué une traduction rapide des documents de playtest, qui est disponible pour l'instant >ici< (PDF d'un peu moins de 2 Mo, le lien se trouve sur le mot "ici").
L'Advanced Player's Guide sera un livre de règles génériques présentant diverses options et ajouts aux règles de base. D'après ce que Paizo a dit, ce sera également le seul supplément générique de ce genre (ils ne prévoient donc pas de faire série après série de livres de règles avec les chapitres habituels dons, sorts, objets magiques, classes de prestige). En plus de diverses choses telles que de nouveaux lignages pour ensorceleurs, de nouveaux poisons, de nouvelles écoles de magie et des variantes de classe (dont des "paladins" de n'importe quel alignement, y compris l'équivalent des chevaliers noirs), ce livre présentera 6 nouvelles classes de base, qui sont actuellement en playtest (un peu comme Pathfinder lui aussi l'a été).
Ces classes sont :
- L'alchimiste, un type qui crée des potions qui imitent des sorts, des bombes à lancer qui explosent ou produisent d'autres effets et des mutagènes qui le transforment (pensez Dr Jeckyll et Mr Hide),
- Le chevalier, un combattant monté qui se dédie à une philosophie de vie et à des "règles" (cette philosophie de vie étant choisie par chaque chevalier, un peu comme on choisit un lignage ou un domaine de prêtre),
- Le conjurateur, un spécialiste de la conjuration qui a pactisé avec une entité venue d'au-delà des plans, à qui il peut donner la forme et les pouvoirs qu'il désire et qui vient l'aider lors des combats,
- L'inquisiteur, un agent spécial au service d'une foi qui peut être prêt à tout pour débusquer et terrasser les ennemis de son église (pensez Van Richten),
- L'oracle, un mystique dédié à un thème donné, qui dispose de pouvoirs liés à ce thème et qui est affligé de certains handicaps qui peuvent se révéler être des bénédictions (pensez à l'oracle divinatoire aveugle qui "voit" mieux que les autres), et
- La sorcière, une lanceuse de sorts (qui peut être de n'importe quel sexe) qui acquiert ses pouvoirs à travers son familier et qui manie malédictions et mauvais oeil.
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Je viens de lire l'inquisiteur et l'alchimiste (les 4 autres je connaissais déjà), et franchement, très très sympa l'alchimiste, surtout les bombes  Smiley
Je connais certains de mes joueurs qui ne doivent surtout pas tomber sur cette classe, sous peine de parties qui vont virer au feu d'artifice. Je suis fan.
Pour l'inquisiteur, j'aime bien, mais moins coup de cœur que d'autres classes (dont l'alchimiste), par contre les dons tactiques sont sympa, une bonne surprise. Vivement que sorte ce livre.
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Pour ma part, j'ai pas aimé l'alchimiste, qui me semble souffrir de limitation dans ses pouvoirs.  Je comprend l'importance de garder un certain équilibre dans les différentes classes, mais il n'y a dans ce que j'ai lu aucune justification logique à ces limitations.
Les bombes, par exemples, comme par magie (c'est le cas de le dire Smiley) elles ne fonctionnent plus si une autre classe de personnages les utilisent ? En terme de gameplay, je comprend bien le principe (à chaque classe son rôle et ses pouvoirs) mais en terme de cohérence du monde, ça va à l'encontre des mes attentes.
C'est la même chose avec les mutagènes, qui ne fonctionne pas si quelqu'un d'autres les boivent (quoique j'ai un doute avec le malus que l'on risque) mais le truc le plus illogique c'est que le mutagène fabriqué par A (alchimiste) utilisé par B (alchimiste) cesse de faire effet si A crée un autre mutagène. Là encore si d'un point de vu méta-jeux ça se justifie, d'un point de vue cohérence beaucoup moins (toujours selon mon propre référentiel).
Concernant les extraits encore une fois je n'aime pas que l'extrait soit inactif pour un tiers (même si ça se justifie un peu plus en terme de gameplay vu que cela remplace les sorts). Cependant j'ai remarqué une faille (ou plutôt je n'ai pas vu comment cette "faille" était comblé, car il est fort probable que je sois passé à coté) il est dit qu'on a droit de créer X extraits par jour, mais je n'ai pas vu de limite d'utilisation d'extrait par jour ni de limite de conservation, on pourrait alors prendre une année pour se créer 365*X extraits avant de partir à l'aventure (bien qu'en tant que MJ, j'atomise le joueur qui me fait ça).
A la limite pour régler le souci d'utilisation par un autre joueur il suffirait peut être de mettre un test à l'utilisation avec des inconvénients (du type une partie du composant liquide de la bombe coule sur le personnage, explose en lui occasionnant quelque point de dégat)
Je n'ai donc pas été complètement convaincu par cette version de l'alchimiste qui me semble surtout être un mago auquel on a changé le mot sort en extrait/mutagène/bombe
Je m'en vais de ce pas lire le reste des classes qui sur leur pitch me plaise beaucoup (même si c'était aussi le cas pour l'alchimiste). D'ailleurs félicitations pour le document, beau travail de trad et de mise en forme.
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Merci, krater, mais ça doit être bourré de fautes (je n'ai même pas relu !)
Pour l'alchimiste, c'est vrai que leur justification est un peu "fumeuse". En gros, (je ne sais pas si j'ai su le traduire dans le document) ils disent plusieurs fois que l'alchimiste infuse un partie de son propre potentiel magique dans toutes ces créations qui sont "plus" que de simples objets alchimiques. C'est comme ça qu'ils justifient à la fois le fait que les extraits ne restent efficaces qu'un jour et que seul l'alchimiste puisse les utiliser. Il y a une option (une découverte je crois ?) qui permet de briser certaines de ces limites, mais il faut alors que l'alchimiste infuse encore plus de son pouvoir dans la création, ce qui lui fait perdre 2 points d'Intelligence (qui sont "stockés" dans la création).
Mais oui, c'est vrai que c'est un peu léger et peu satisfaisant comme explication. Ceci dit, si on part du principe qu'on veut (par exemple) avoir un alchimiste qui fait et lance des bombes, je ne vois pas très bien comment on peut expliquer sa limitation (si ce n'est en rendant ces créations coûteuses, mais ce n'est peut-être pas une solution parfaite).
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J'ai repéré deux trois erreurs en effet, j'aurai du les lister. Peut être ce soir.
Pour la limitation d'usage c'est vrai que je trouve l'explication un poil TGCM, mais bon, si elle n'était pas là, la classe serait vraiment trop gros bill.
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Peux tu mettre un lien vers le pdf pour ces nouvelles classes dalvyn svp ?
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Le lien est dans son premier message, au niveau du mot "ici".
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J'ai essayé de mettre le lien un peu plus en évidence. C'est une solution d'hébergement partiel (sur les quelques Mo dont je dispose). Si tout se passe bien, le document (et d'autres surprises) devrait apparaître de manière un peu plus visible ailleurs dans les semaines à venir.
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Bon, les fautes, que j'avais promis de relever:
Page 5, bombes:
"La pluapart des alchimistes créent un certain nombre de fioles de catalyseurs au début de leur jour"
Erreur sur le mot plupart, et "au début de LA journée" ou "du jour" conviendrait mieux que "leur jour".
Juste en dessous: "Une fois créé, les fioles", si je ne me trompe pas, erreur d'accord :"Une fois créées, les fioles".
C'est tout pour l'alchimiste, j'éditerai le message pour la suite.
Page 9, monture: "Un chevalier gagne les service", si ce sont les services, il faut mettre un "s" à "service"
Page 12, Bloquer l'assaut: le don Stand Still a été traduit en français par "Immobiliser".
Même page, partie droite, Sens tactique: "Le chevalier peut accorder un bonus différent chaque allié" Il me semble qu'il manque un "à" entre "différent" et "chaque".
Page 13, partie gauche, Compétences: "Les chevalier de l’ordre" oublie d'un "s" à "chevalier".
En dessous, "En plus de cela, ils ajoutent leur modificateur de Charisme aux DD visant à démoraliser un ennemi par l’intimidation (en plus de leur modificateur de Sagesse)."
Alors le modificateur de sagesse utilisé dans intimidation est celui de la cible, pour obtenir le DD à dépasser pour la démoraliser. Ce que j'en conclue c'est que le chevalier rajoute son mod de Charisme au DD à atteindre pour le démoraliser lui. Erreur de traduction donc ?
Plus bas, Grandes Gueules: "contre les cibles ainsi démoralises." manque le "é" à "démoralisées".
Même page, partie droite, Ordre de l'étoile:"au service d’un foi et de ses fidèles." Alors soit c'est un foie, et c'est un ordre de poivrots, ce qui me plait beaucoup, soit c'est une foi, ce qui est plus banal, mais plus logique  Smiley
C'est tout pour les chevaliers, la suite avec le conjurateur bientôt.
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Merci ! J'ai reporté ces corrections dans le fichier (mais je ne l'ai pas encore mis à jour).
En dessous, "En plus de cela, ils ajoutent leur modificateur de Charisme aux DD visant à démoraliser un ennemi par l’intimidation (en plus de leur modificateur de Sagesse)."
Alors le modificateur de sagesse utilisé dans intimidation est celui de la cible, pour obtenir le DD à dépasser pour la démoraliser. Ce que j'en conclue c'est que le chevalier rajoute son mod de Charisme au DD à atteindre pour le démoraliser lui. Erreur de traduction donc ? Ombreloup
Oui, bien vu... j'ai traduit trop rapidement. C'est bien aux DD des tentatives de démoralisation à son encontre que ce bonus s'applique.
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Un grand merci pour cette traduction !
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Merci pour cette traduction.
L'eidolon du conjurateur me fait un peu penser à la mort émeraude des romans de Nicolas Cluzeau pour ceux qui connaissent (excellente fantasy un peu torturée par moment mais pleine d'idées de role play).
ce serait pas mal de permettre à cette classe de s'orienter vers une classe de combattant plutôt que de magicien.
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De rien. Smiley
Si tout se passe bien, on devrait pouvoir donner une nouvelle adresse où trouver ce fichier (et d'autres aides de jeu) d'ici quelques jours.
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Lu rapidement, donc forcément, j'ai pas une vision complète de la chose mais y a deux classes qui me semblent un peu sortir du lot : l'Inquisiteur et le Conjurateur. Ils apportent semblent-il de réelles nouveautés de gameplay.
Le Chevalier est sympa aussi pour sortir du schéma Paladin/Guerrier en proposant un intermédiaire valable et plein de potentiel pour des scénars à la Pendragon (ou à la Kaamelott, selon le groupe...).
Par contre, super déçu de l'Alchimiste... oula... c'est quoi ce délire ??  Smiley Je l'attendais avec une certaine impatience (surtout en terme de crafting) et là on se retrouve avec un pseudo-mago bancal : même mécanique que les spellcasters et limitations bizarres. A la limite j'aurai préféré une classe non-magique ou avec une magie limitée (genre comme le Rodeur) mais avec des capacités de fabrication d'items (non magiques) puissants. Les bombes sont une bonne idée... sauf que là c'est pas vraiment utilisable en l'état.
Bon, j'espère que les tests vont recaler tout ça Smiley
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Si certaine classe ne vous plaise pas. Vous pouvez remonter votre avis sur le site de paizo
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/advancedPlayersGuidePlaytest
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Comme je l'ai précisé : mon opinion vient d'une lecture rapide de ce qui est proposé et ne pourrait en aucun cas remplacer ce que les vrais testeurs pourront en sortir après plusieurs heures de jeu.
D'ailleurs...
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/advancedPlayersGuidePlaytest/general/playtestReport
en lisant ça, ça confirme un peu ce que j'avais imaginé à propos de l'Alchimiste.
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Ce qui me gène le plsu c'est la sorcière. je dois d'ailleurs éttofé mon argumentation avec un nouveau point de vue de mécanique sur cette classe.
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Je viens de poster une nouvelle version (ainsi que d'autres petites choses) par là : http://pathfinder-fr.coldwire.net
Le site est encore en construction hein ... mais il y a moyen de trouver quelques éléments sur les forums et sur le wiki.
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J'ai noté quelques trucs sur ce qui m'aurait vraiment semblé intéressant sur l'Alchimiste, histoire de voir si c'était crédible en terme de mécanique de jeu. De fil en aiguille, mes notes se sont transformées en quelque chose de plus formalisé que je me permet de vous soumettre :
http://docs.google.com/fileview?id=0B3j_FYwIvNgkYjdmMTczMzAtMDYwZC00ODVkLThlODYtYWM3MTllNzc0NzBk&hl=en
C'est un simple Pdf qui reprend mes réflexions sur l'alchimiste pour les présenter de manière habituelle.
En gros, la démarche était la suivante : qu'est ce qui fait un Alchimiste dans la culture med-fan ?
- Il bricole des mélanges chimiques avec des ingrédients connus de lui seul
- Il cultive un certain culte du secret et possède la connaissance d'un code réservé aux initiés
- Son goût pour la recherche l'éloigne de toute activité physique et a tendance à le rendre peu apte à survivre seul dans des zones hostiles (le DV pourrait d'ailleurs être descendu à 6)
- Globalement paranoiaque, l'Alchimiste a tendance à ne faire confiance qu'en ses confrères proches et à fuir ceux qui étudient des domaines étrangers aux siens
En partant de là, j'ai essayé de construire un archétype capable de proposer une alternative aux jeteurs de sorts. C'est surement loin d'être parfait, il reste plein de trucs ... j'ai noté dans un coin la possibilité d'une spécialisation secondaire liée à l'Astrologie mais je manque de ressources.
Si vous avez des idées, des critiques, des commentaires, je suis preneur... Smiley n'hésitez pas à me joindre sur le mail qui est dans le document !!
Bonne lecture à ceux qui prendront le temps d'y jeter un oeil !
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L'idée est bonne. Je critiquerai quand j'aurai un peu de temps. (pas gagné)