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House rules sur les man½uvres 30

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Toujours avec l'objectif d'inciter les joueurs à utiliser les manœuvres, je voulais donner aux joueurs qui utilisent une manœuvre la possibilité de maintenir la manœuvre aux tours suivants.

J'utilise les manœuvres des terres d'Arran, donc jet d'attaque puis jet de carac en opposition pr réussir à passer la manœuvre. Mais ça peut aussi être jouer avec les manœuvres de COF.

Voilà la règle à laquelle j'ai pensé :

La durée d'une manœuvre est précisée dans sa description, mais le joueur peut décider de maintenir sa manœuvre les tours suivants.

En choisissant cette option il agira normalement à ses tours mais avec un malus de -5 cumulatif pour toucher. Si l'attaque est réussie, les effets de la manœuvre sont conservés, dans le cas contraire l'attaque est ratée et les effets sont annulés. Dans ce dernier cas, si le joueur souhaite refaire une manœuvre, il devra de nouveau réussir un jet d'attaque et un jet en opposition.

Dans les faits cela donnerai :

Tour 1
Réussite des jets pour effectuer la manœuvre choisie.

Tour 2
Choix 1 : manœuvre se termine et tour de jeu normal.
Choix 2 : Action L avec -5 pour toucher, si réussi, réalise son action L et manœuvre maintenue. Si atq rate, manœuvre s'arrête.
Choix 3 : Action A avec -5 pour toucher, si réussi, fait ses DM, manœuvre maintenue, et mouvement possible. Si atq rate, manœuvre s'arrête.

Tour 3
Idem tour 2 mais avec un malus de -10.

Etc...

J'aurai aimé avoir votre avis sur cet ajout. Est ce que ça vous semble équilibré ? Pas trop compliqué pour COF ? Est ce que certaines capacité limitée peuvent poser problème ?

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Ça me semble équilibré (-5, c'est beaucoup mais pas trop) et tout à fait dans l'esprit Chroniques Oubliées : simple et renvoyant bien aux principes habituels.

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Ca a l'air sympa, je rejoins Gollum sur le fait que ça parait équilibré. Tu as déjà testé ou pas encore ?

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Je sais pas... Si le personnage veut prolonger l'effet de la manoeuvre (par exemple continuer à aveugler son adversaire - une specialité pour l'aigle de notre druide), il peut déjà tout simplement retenter la manoeuvre, rien ne l'interdit. Du coup je vois pas où se trouve le besoin d'ajouter une règle supplémentaire.

Mais j'ai peut-être pas pigé. C'est fort possible.

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  • Ami
  • et
  • Akuna Aglagla
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Renfield

Peut-être pour redonner un intérêt pour une manoeuvre. Pour l'aigle, s'il n'a pas grand chose d'autre à faire c'est plus évident mais pour un joueur, la manoeuvre risquée porte bien son nom et suffit bien souvent à dissuader les PJ, en tous cas à mes tables.

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Renfield

Dans le cas général ou c'est le PJ qui fait la manœuvre, dans les règles initiales il passe son tour à faire ça, et donc pas d'utilisation de ses compétences, et aucun DM fait. Je voulais laisser la possibilité de passer une manœuvre ET utiliser les compétences de son perso.

Dans l'exemple que tu prends je ferais la même chose que si c'était un PJ. Il peut maintenir l'aveuglement s'il réussi une attaque à -5

Je devais tester la règle la semaine prochaine mais... Un de mes joueurs vient de level up au rang de Papa

Edit: attention lorsque je dis qu'on fait une action L ou une attaque A dans les choix 2 et 3, j'entends par la qu'on fait des DM et pas juste un test d'attaque sans DM comme au tour 1. Je vais modifier mon post initial car ce n'est peut être pas clair

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  • Renfield
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Dans le cas général ou c'est le PJ qui fait la manœuvre, dans les règles initiales il passe son tour à faire ça, et donc pas d'utilisation de ses compétences, et aucun DM fait. Je voulais laisser la possibilité de passer une manœuvre ET utiliser les compétences de son perso.

Perso je trouve que les manoeuvres sont suffisamment puissantes comme ça (surtout si tu utilises la méthode TA - et j'ai cru comprendre que c'était le cas). Il suffit de comparer avec la capacité "Désarmer" de la voie du combat.

Donc pouvoir cumuler une manoeuvre ET une capacité du PJ, ça me semble quand même ouvrir la voie au carnage :p

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  • Akuna Aglagla
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Ah, il faudrait peut-être que je me penche sur la version TdA pour les manoeuvres du coup ? Quelles sont les grandes lignes des différences ? (j'sais pas si on peut en parler ou s'il faut mentionner le n° de page uniquement :p )

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LeoDanto

Les manœuvres de COF je les trouvaient clairement inutiles. D'ailleurs mes joueurs ne les utilisaient jamais, et j'ai lu plusieurs fois sur le fofo que c'était le cas de beaucoup de tables.

Pour les manœuvres TdA, elles sont bien plus intertessantes. On a eu l'occasion de les tester, mais malheureusement elles restent tout de même pas évidentes à placer, les créatures ayant assez fréquemment des carac supérieures.

Donc une fois la manœuvres passée, je voulais laisser au joueur la possibilité de la maintenir, tout en jouant normalement mais avec un malus.

Trop fort ? Peut être oui, c'est ma seule crainte sans avoir encore testé

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Pour les manœuvres TdA, elles sont bien plus intertessantes. On a eu l'occasion de les tester, mais malheureusement elles restent tout de même pas évidentes à placer, les créatures ayant assez fréquemment des carac supérieures.

C'est vrai que les créatures ont souvent des caracs supérieures (et nombre de manoeuvres tapent sur la FOR, qui est fréquemment une grosse carac). Mais les PJ ont des PC :p

(et à terme des caracs supérieures aussi).

@Ami: je pense qu'on peut en parler ici (je ne crois pas me faire taper sur les doigts pour ça).

En gros à TA, les manoeuvres sont les mêmes qu'à COF. Ce qui change, c'est qu'elles se font en action d'attaque et nécessitent 2 tests.
Un premier test d'attaque (de contact en général) pour tenter d'appliquer la manoeuvre à l'adversaire suivi d'un test de caracs. opposé. Il faut réussir les deux tests pour appliquer la manoeuvre. En cas d'échec sur le test de carac. opposé avec une marge supérieure ou égale à 10, la manoeuvre se retourne contre le PJ.

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Akuna Aglagla

Je suis également passé aux règles des Terres d'Arran pour ce qui concerne les Manoeuvres. Par contre j'ai jamais vu que les manoeuvres étaient une actions Limité et que donc le personnage ne pouvait rien faire d'autre à ce tour... Il a tout de même le droit à une action de mouvement, c'est pas rien...

En tout cas c'est ce qui permet à l'aigle de mon Druide (en fait le seul à utiliser systematiquement les manoeuvres) de faire :

  • Tour impair : Arrivée au contact + Manoeuvre d'aveuglement (l'aigle attaque le visage, en gros) ; là l'aigle prend le risque de se faire latter.
  • Tour pair : Manoeuvre d'aveuglement + rupture du contact ; à ma table on ne joue d'attaque d'opportunité que sur les deplacements long)

Et comme la manoeuvre d'aveuglement est 1) la plus adaptée à un aigle, 2) surtout, et de loin, la maoeuvre qui handicape le plus la cible (-5 en attaque, en DEF et aux DM !!!), eh bien l'aigle fait ça en boucle pendant tout le combat. Et pour peu qu'un critique entraine un aveuglement sur plusieurs tours alors là c'est la fête... Contre un adversaire unique c'est mortel...

Je suis du même avis que Leo : donne la possibilité de faire à la fois une manoeuvre ET une attaque, ça me semblerait quand même vraiment balaise...

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  • Akuna Aglagla
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Renfield

Il me semble pas avoir dit que c'était une action limitée moqueur. Mais je te rejoins sur le fait que pouvoir faire manœuvre et mouvement, c'est déjà top.

Comme tu le dis toi même le seul de tes joueurs a utiliser souvent les manœuvres, c'est ton druide, et encore ce n'est pas lui, c'est son aigle. Pourquoi ?

Et bien sûrement qu'il manque encore un petit quelque-chose aux manœuvres pr inciter les joueurs à les utiliser. ​​​​​​C'est pas pr rien qu'il fait faire ça a son aigle, parce que au pire son aigle ne joue pas, ce n'est pas un gros risque qu'il prend.

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  • Renfield
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Akuna Aglagla

Les PJ on le droit d'utiliser les manoeuvres, et je ne trouve pas du tout aberrant dans la logique que jouer une manoeuvre empeche d'attaquer ou de lancer un sort au même tour.

Ceci étant dit, si les PJ utilisent si peu les manoeuvres, c'est surtout que, même si jouer des manoeuvres c'est cool, que c'est "cinematographique", et que ça ferait plaisir au MJ de casser la monotonie des combats, en pratique faut déjà commencer à y voir un véritable interêt stratégique... Et qu'ils aient envie de s'ajouter un autre outils à gerer dans leur strategie en plus de leurs déplacements et leurs capacités.

Je veux dire par là que mes joueurs ont déjà bien assez de mal à gerer leurs tours de combats sans, sans même penser aux manoeuvres... content Je n'ai pour autant pas de doute que le jour où mes PJ voudront capturer quelqun vivant ils tenteront certainement de lui faire lacher son épée (par exemple) avec une belle manoeuvre. Mais dans la plupart des cas ce qui les interesse c'est très prosaiquement de faire un max de DM ou lancer des sorts divers...

Si ce qui manque à tes yeux de MJ, c'est l'aspect vivant et cinematographique des combats, ça peut tout aussi bien se faire simplment par la narration à partir du resultat des jet d'attaque. Bon c'est pas toujours simple, moi-même je galère dans les descriptions des combats, mais à mon avis y'a de quoi faire par là. content

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Je rejoins tout à fait Renfield.

Le problème c'est que les PJ ont payés pour avoir des capacités, alors s'il devient aussi intéressant de faire autre chose que de les utiliser pourquoi investir des points dans les capacités ? Ma conclusion est celle de Renfield, l'intérêt des manoeuvres doit correspondre à des moments particuliers. C'est alors au MJ de mettre en scène des situations qui s'y prêtent (capture ou fuite, combat au bord d'une falaise). Autrement dit, si le but d'un combat est juste de tuer un adversaire, il est logique que les manoeuvres ne soient pas d'une utilité folle.

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  • Akuna Aglagla
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Je rajouterai qu'il ne faut pas penser à l'interet des manoeuvres uniquement en 1v1. Elles peuvent apporter un avantage stratégique non negligeable au groupe, même en terme de dps pur. Certes l'un des joueurs "perd" ses dégats du tour, mais envisageons un adversaire n'ayant pas un score d'attaque très élevé mais une haute DEF : le mettre au sol par exemple permettra d'augmenter significativement les chances de toucher du groupe et potentiellement d'augmenter le dps total sur le round. Idem défensivement parlant : réduire ses dégats, ou tout simplement l'empecher de faire une action limitée.

Bon, ca reste des probas. Si on devait vraiment faire le calcul, pas certain que ca soit rentable souvent. Cela reste situationnel comme le dit Kegron.

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  • Ulti
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Spite

C'est d'ailleurs un problème avec les manoeuvres de TA : elles ne donnent pas vraiment d'alterntive face à une très haute DEF.

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Laurent Kegron Bernasconi

Sauf que est ce réellement plus intéressant de les utiliser dans mon cas de figure ?

Parce que le PJ doit qd même passer son tour 1 à faire la manœuvre habituelle, et donc ne pas faire de DM ou pire ne rien faire de son tour en cas de raté. Et même le pousser à consommer ses PC s'il veut réussir (comme le dit Leo)

Si j'étais joueur, choisir entre lâcher la sauce avec mes capacités durement acquis ou bien tenter de passer une manœuvre qui peut échouer et ne durer qu'un seul tour, le choix est vite vu (dans 90% des cas)

Mais si tenter la manœuvre peut me permettre d'en garder les bénéfices au prochain tour, tout en utilisant mes capacités durement acquis, et bien le choix est déjà un peu plus serré. Même si au final j'aurais tendance à tjrs prioriser mes capacités, mais avec l'envie plus fréquente de tenter une manœuvre.

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  • Spite
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Et puis la créature qui subit la manœuvre (certaines) peut tjrs attaquer en attaque simple et reculer, forçant le joueur à devoir faire le choix 3 s'il veut poursuivre sa manœuvre

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Akuna Aglagla

En utilisant les règles de COF ( juste un jet en opposition ) et en considérant l'aspect situationnel des manoeuvres ( pousser un adversaire dans le vide, permettre un focus plus efficace de toute l'équipe face à un adversaire unique, empecher ce dit adversaire d'utiliser une action limitée,...) l'usage d'un PC pour garantir le succes de l'action peut s'avérer bien plus impactant que l'usage de capacité. Cela étant plutot rare, je ne vois pas de raison à ce que le joueur soit frustré, au contraire même. Et en terme de roleplay, ca peut amener une belle description épique de la part du joueur ou du MJ, qui changera de "la routine" habituelle.
A mon sens, c'est même pour cela que les points de chance sont une superbe règle : permettre de sortir des actions "venues de nul part" qui retournent une situation.

Edit : je tiens à préciser que mes joueurs non plus ne sont pas encore à l'aise avec les manoeuvres, c'est même plutot moi qui commence à en utliser pour les encourager à creuser la question. De plus, cela n'invalide en rien le fait de vouloir faire des règles maisons à ce sujet content

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Je lis votre conversation et nous avons toujours utilisé la manoeuvre en plus des DM normaux. Si elle réussie c'est DM plus l'effet mais en relisant le livre je vois que ce n'est que manoeuvre vu qu'en critique on peut infliger les DM normaux..

Zut.

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  • Ami