[Avis] Supplément de contexte décrivant une ville ou un quartier ? 24
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Salut,
N'étant pas un collectionneur compulsif ni un érudit rolistique, j'aimerais avoir vos opinions sur ce qu'est un bon supplément de contexte décrivant un quartier/ville, pourquoi et nommer des exemples.
Pourquoi? Parce que je suis sur la rédaction d'une série d'aides de jeu pour Bloodlust, qui décriront certains quartiers de Pôle. Et qu'avoir de bonne références me semble plus qu'important ^^
Etant aussi un vieux roliste, mes références peuvent être trop old school, et être à côté de ce que les rolistes d'aujourd'hui attendent.
mes références ? Laelith, Middeheim la cité du loup blanc de Warhammer, Seattle pour Shadowrun, Eidolon pour Rolemaster
et vous? Qu'attendez-vous de ce genre de supplément ? Plutôt des plans, des PnJ, un background à utiliser, un scenar pour tout lier, des illustrations à gogo, autres? Tout ça et plus encore ?
Allez, je me lance. Je ne cherche pas un supplément décrivant toutes les rues, ni toutes les personnes d'un quartier ou d'une ville, par contre, j'aime quand j'ai une description de l'ambiance qui règne dans l'endroit, une description de ce à quoi ressemble le quartier qui soit évocatrice, les principales figures et lieux intéressants, ainsi que des accroche d'intrigues dedans.
En fait, pour donner un exemple, j'aime bien ce qui avait été fait pour Sharn, la cité des tours pour l'univers d'Eberron.
- Dain
Hello,
A mon avis, il faut de tout ça. Un plan général, des plans de bâtiments typiques, des zones décrites précisément, d'autres plus floues, des PNJ typiques, des idées de scénarios mais pas forcément un scénario (sauf si tu as une idée vraiment spécifique), etc.
Ce qui manque souvent, c'est la description des infrastructures (gestion et logistique de l'eau, des déchets, de la nourriture, etc.) Ce n'est a priori pas marrant, mais si tu rajoutes ddes ideesd de scénario (un complot qui va amener à empoisonner l'eau, les activités nocturnes liées aux marchés qui font que non organiser un cambriolage n'est pas si simple car la ville ne dort jamais, les tournées nocturnes des gardes, etc.)
Regarde A Rough Guide to Glamour et Citizens of the Lunar Empire, des suppléments semi-officiels de Runequest (via le Jonstown Compendium) disponibles sur Drivethrugh.
Forcément, c'est du Glorantha, donc sur une thématique Antiquité. Selon ta vision de Bloodlust et Pôle, il peut donc y avoir beaucoup à voir, reprendre, réutiliser, compléter, étendre, compléter, corriger, etc. A mon avis, aujourd'hui, c'est la référence pour ce type de suppléments.
PS : pas taper, je n'ai pas lu Laelith...
Merci pour ton initiative de démarrer la conversation. Je me sentais un peu seul…
De plus quand c'est construit ^^ Je note tout ça.
De ton avis, tu dirais quoi d'un texte façon… petite nouvelle d'une pag max.? Chiant, l'inverse ?
Quid des illustrations, plans et autre trucs visuels ? pas trop, jamais trop ?
- Evensnalgonel
Salut,
si cest pour Pôle c'est déjà un excellent point de départ (Oui je suis partial).
Ce que j'aime dans BL et BLM ce sont des descriptions sur des trucs très terre à terre. Les grandes cités, organisations, zones sont décrites de manières suffisantes pour se faire une idée, certaines même avec force détails. Ce qui fait la différence ce sera l'évocation d'un égoût qui donne une idée d'infiltration, d'un ancien couloir où les nains ont laissé un truc bien chelou, d'une maison dans un quartier pourri qui a été en partie construite avec de la pierre Elfique, etc.
En gros des idées pour que les joueurs puissent avoir une surprise (bonne ou mauvaise) ou une interaction quelconque avec cet élément. Des tas de plans à la chaine et le nom de toutes les rues, cela ressemble à un annuaire et je n'utiliserai jamais la plupart des informations. Une ambiance, la description d'un ou deux bâtiments typiques (ou très spécifiques), de quelques habitants orginaux ou représentatifs du quartier, le tout donnant une suggestion d'accroche scénaristique et hop.
L'hôpital dans les derniers "Le Chagar Enchaîné" est un bon exemple de ce que j'attends.
Pour reprendre ton exemple de Laelith, ce sont les textes d'ambiances, les synopsis, les personnalités/intrigues/lieux mis(es) en avant qui me plaisent.
- Dain
Regarde A Rough Guide to Glamour et Citizens of the Lunar Empire, des suppléments semi-officiels de Runequest (via le Jonstown Compendium) disponibles sur Drivethrugh.
NewG
Merci, je ne connaissais pas. Je vais aller jeter un oeil ^^
Je me pose toujours la question de Scénar/ pas Scénars. Perso, j'adore les idées de scenars, mais est-ce que le roliste lambda ne préfè-t-il pas un truc plus abouti au final ?
- NewG
j'ai pas encore eu le temps de lire la nouvelle version. Connaissant un peu la "maison" je pense que nous avons une Ptolus made in France avec ses spécificités et ses différences par rapport à la ville de Monte Cook, mais pour avoir un avis objectif il faut que je lise tout ça (vite, une troisième vie ...)
Sur le niveau de détail des idées de scénarios, ça dépend aussi de ce que tu veux y mettre.
Mais, par exemple, on pourrait avoir une description par des niveaux, que le MJ pourrait activer, ou pas, selon ses besoins.
Exemple : le patron de la taverne de la rue que tu décris
1) il est pleutre, est marié à une très belle femme
2) bizarrement, sa taverne est relativement tranquille
3) sa femme le trompe avec le capitaine de la patrouille du quartier (qui s'assure donc que la taverne de sa maîtresse est tranquille)
4) le patron de la taverne le sait ; en fait, c'est lui qui a ordonné à sa femme de le tromper
5) la patron de la taverne est le parrain du quartier ; il a donc le capitaine à sa botte, indirectement ou directement
6) (dans Stormbringer) la femme est un démon du plaisir contrôlé par le patron de la taverne, et le capitaine de la patrouille est envoûté
7) (dans BL) le patron de la taverne est un Porteur d'Arme, ce qui explique sa transformation de petit patron de taverne à patron de la pègre
Personnellement, ça me suffit. De là, je peux faire du what-if, imaginer ce qui pourrait perturber ce contexte. Un gamin de la bande des enfants mendiants du coin récupère une Arme. Il se trouve que c'est une Arme Psychopathe type Jack l'Eventreur. Deuxième option : cette Arme a un compte a régler avec celle du tavernier. Troisième option : l'Arme a un projet politique, plus ou moins fantasmé, plus ou moins réaliste (utiliser la "plèbe" pour renverser l'aristocratie, lancer une révolution) ; c'est une option qui peut être très riche si tu pars sur un quartier pauvre comme Suburra dans la Rome antique. Dans tous les cas, ça commence à saigner dans le quartier, le tavernier s'inquiète et engage les PJ.
Si tu cherches d'autres références sur une ville antique en JDR, tu peux aussi regarder BRP Rome. Il y a de la matière, mais, je trouve, il y a aussi pas mal de travail à faire pour en tirer du matériel de jeu.
Intéressante thématique. Comme cela fait très longtemps que j'ambitionne de créer une ville, sans jamais avoir réussi à m'y mettre, ce sont des questions que je me suis déjà posées. Pendant longtemps, j'ai fait la collections des suppléments urbains med-fan (sauf Ptolus. Trop cher pour moi. Trop donjonesque surtout, en fait, vu que la nouvelle Laelith, pas donnée non plus, je ne pouvais pas ne pas me jeter dessus ). Du coup, je sais à peu près ce que serait le supplément urbain idéal pour moi. Mais je vais essayer de me restreindre à la question posée, donc à l'échelle du quartier. Je note cependant que NewG et Ethariel ont déjà évoqué l'essentiel de ce que je vais dire.
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- Une ambiance, déjà.
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Ce qui veut dire deux choses: d'abord, qu'on puisse avoir l'impression d'un quartier vivant, "réel", où on peut facilement s'imaginer déambuler. Ensuite, que l'atmosphère du quartier soit en adéquation avec le type d'action potentielle qu'on y a prévu: un quartier portuaire propice à des rencontres interlopes, peuplé d'une faune de baroudeurs et de coquins, de marins ivres et bagarreurs, etc., ou bien un bas quartier louche, aux ruelles obscures, aux solidarités fortes contre l'autorité, où le guet ne s'aventure qu'en nombre, avec circonspection, si ce doit être le refuge de PJs en fuite... Pierre Sansot, dans sa Poétique de la ville (Klincksieck, 1971, réédition Petite Bibliothèque Payot, 2004), notait qu'il y a autant de villes (d'images d'une même ville), que de types d'habitants ou de visiteurs, il détaillait par exemple la ville du fugitif, pleine de dangers et de lieux sombres où se cacher...
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- Une certaine cohérence, ensuite.
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D'abord entre le quartier et le reste de la ville: quelle est la fonction du quartier? Son image pour les autres habitants? Quelles populations de la ville, et quels notables importants au niveau des structures politiques, sociales et économiques de la ville entière y résident ou y agissent-ils? Y-a-t-il des lieux de culte, des institutions, des commerces ou des industries qui y attirent des gens extérieurs au quartier, ou même à la ville? Des lieux de passages obligés (porte de la ville, port, grande artère) et qu'y passe-t-il? Un flux de travailleurs, du bétail (quartier situé par exemple entre la place où se tient la foire aux bestiaux d'une part, et d'autre part le quartier des bouchers, situé par décret au bord d'un cour d'eau, en aval des autres quartiers), des marchandises plus ou moins précieuses... ? Des processions religieuses, un carnaval plus ou moins toléré, y passent-ils?
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Ensuite au niveau du quartier lui-même: où les habitants travaillent-ils, achètent-ils de quoi manger ou s'habiller, quels sont les notables importants au niveau local, les structures sociales: associations cultuelles, associations corporatives (peut-être s'agit-il des mêmes cumulant les deux fonctions?), associations illégales (malfaiteurs, résistants, hérétiques, travailleurs en rébellion plus ou moins ouverte...), institutions légales... Pour en revenir aux processions, carnavals, festivités diverses: qui les organise-t-il? A qui s'adressent en premier lieu les habitants en cas de crise ou de conflit (entre eux ou avec les autorités)?
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- Comme évoqué par NewG, quelles sont les infrastructures sanitaires - eau potable, eaux usées, ordures – cf. par ex. L'eau dans la ville au Moyen Âge de Jean-Pierre Leguay (PU Rennes, 2002), qui aborde toutes ces thématiques, et où on découvre le métier de vidangeur d'eaux noires - en l'absence d'égouts... (Je ne me souviens plus de leur nom, et une partie de ma bibliothèque étant en cartons, je ne peux pas facilement mettre la main sur ce bouquin)? Il ne s'agit pas seulement de donner un cachet "réaliste" à la ville, mais aussi de pourvoir les joueurs en opportunités ludiques (comme l'a dit Ethariel avec l'exemple de l’égout qui peut être utilisé pour s'infiltrer quelque part).
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- Enfin, quelle est l'aspect visuel synchronique et diachronique de la ville et du
quartier?
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Comment les personnages se déplacent-ils et s'orientent-ils dans la ville et dans le quartiers? Quelles sont les rues très peuplées, les ruelles tranquilles, les passages connus de seulement quelques-uns (Traboules lyonnaises reliant deux rues en traversant de nombreuses cours intérieures, cours secrètes vénitiennes...)? Y-a-t-il des "amers" (landmarks) visibles de loin (lieux de cultes, palais, tours de familles nobles comme en Italie, mais aussi collines, etc.) qui aident à s'orienter? Ensuite, comme disait un architecte de ma connaissance, n'oublions pas, à la différence des urbanistes, qu'une ville n'est pas constituée que de zones d'activités et de flux, mais d'abord de bâtiments ; par conséquent, la description des rues est importante pour la représentation mentale des lieux : les rues peuvent être droites ou courbes, les bâtiments être bien alignés ou se cacher mutuellement, les deux côtés de la rue peuvent attirer le regard de manière inégale (façades majestueuses d'un côté et ternes et modestes de l'autre), une rue étroite peut s'élargir brusquement sur un vaste espace... Les rues peuvent être en pente forte (Zürich), voire entrecoupées de raides escaliers (Lyon, Laelith, Tahala...)... Certaines villes ou quartiers abritent les passants sous des arcades protectrices (Bologne -cf image à gauche- ou Berne -image de droite- en comptent des kilomètres...), qui rassemblent les piétons dans un espace plus étroit que la rue, cachent les étages du côté où elles courent, ne laissent guère voir que le premier étage des façades d'en-face, sont de hauteurs irrégulières, passant brusquement d'une intimité protectrice ou oppressante à des dimensions palatiales, peuvent être au niveau de la rue, ou quelques marches au dessus, ou laisser s'ouvrir en dessous d'elle, dans la rue, des soupiraux ou des volées d'escaliers menant vers des boutiques en sous-sol (Berne), voire quasiment doubler la rue au niveau du premier étage, permettant ainsi deux niveaux de boutiques. Et les rues à deux niveaux existent aussi sans arcades (Thoune - cf image ci-dessous).
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Mais un quartier tendra à une certaine unité visuelle: par exemple, à Boston, le quartier de Beacon Hill se caractérise par ses balcons en fer forgé et ses porches. La représentation que la population se fait de l'espace peut grandement différer de sa réalité géométrique, par exemple les visiteurs de Boston se laissent facilement désorienter par l'image faussement rectangulaire qu'ils se font du polygone (en pente) du parc de Boston Common, autour duquel s'organise l'image mentale du centre de Boston, s'imaginant des trajets rectilignes alors qu'ils ont bifurqué. Certains endroits seront oubliés de la représentation collective que l'on se fait de la ville, parce que moins accessibles ou moins intéressants. Il peut être intéressant de parcourir les livres d'analyse urbaine sur ces points (par exemple, L'image de la Cité, de Kevin Lynch, Dunod, 1998 ou Analyse urbaine de Panerai, Depaule et Demorgon, Parenthèses, 1999), qui parlent d'une véritable « scénographie » urbaine. J'ai parlé d'aspect visuel, mais il s'agit plutôt d'aspect sensoriel : les bruits ne résonnent pas de la même manière dans une étroite ruelle que sur une large place, les odeurs sont aussi variées qu'inévitables, une rue en pente se signalera durement aux mollets des personnages...
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-Il faudrait aussi réfléchir à l'histoire du quartier, et surtout de la mémoire qu'en ont les habitants ,
et à l'histoire individuelle et sociale des habitants. Cf la description par niveaux proposée par NewG. Des diagrammes des liens liant les habitants pourraient être utiles, par exemple.
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-Pour en revenir à un background plus ludique, j'ai aimé le niveau de détail de La Cité du Mensonge (L5R) avec ses factions, les différentes communautés peuplant Pavis, bien davantage que l'accumulation de personnages ou de lieux d'une Free City of Haven ou de Ravensbluff... Mais j'aime aussi beaucoup le foisonnement désordonné de Laelith! Je me souviens que le dossier d'un Jeux & Stratégie sur les villes dans les jeux rêvait de la cité de jeu de rôles idéale comme pouvant être découverte simultanément par les joueurs et le MJ: c'est un concept à creuser, pour une ville bac-à-sable... En tout cas, un "plus" vraiment appréciable dans cette perspective, c'est la création de tables d’événements, plutôt que de rencontres, comme par exemple on trouve dans les pages de Laelith ou d'Oxiol.
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J'arrête ici, avec mes excuses pour le pavé désordonné et les platitudes.
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Si on reste sur du médiéval fantastique, j'ai tendance à avoir des références un peu particulières
Pas assez connu et fort difficile à trouver ... je suis assez fan de Yris, flambeau de l'humanité pour Prophecy. La description de la cité prends 26 pages ... le supplément contenant bien d'autres choses.
http://www.legrog.org/jeux/prophecy/prophecy-2eme-edition/yris-flambeau-de-l-humanite-fr
Par contre .... bijou absolu et accessible gratuitement en PDF ... toujours pour Prophecy ... je suis fan de Maurore, cité des gladiateurs :
http://prophezine.laurentbuisson.fr/anciens/5/aidesdejeu/decors/maurore.php
Pour ma part j'aime que la description soit inspirante avec des points forts de description mais pas trop encyclopédique
J'oubliais, à égalité avec DCC Lankhmar :
et vous? Qu'attendez-vous de ce genre de supplément ? Plutôt des plans, des PnJ, un background à utiliser, un scenar pour tout lier, des illustrations à gogo, autres? Tout ça et plus encore ?
Dain
Désolé, je n'avais pas vu ton message avant. Tu es noyé dans le bruit de fond... Quand je vois trop d'activité sur des sujets sans intérêt j'ai tendance à "marquer le forum comme lu".
Alors, je n'ai pas trop d'exemples en tête dans le sens où je ne joue pas souvent dans des cadres urbain uniquement, aimant bien les aventures au grand air, même si j'ai Laelith que je n'ai pas encore lu (d'autres livres déjà dans la boucle). Cela dit, j'aime beaucoup ce qui a été fait dans Symbaroum (notemment les menus de tavernes).
Du coup mes exigences sont peut-être un peu moindres, mais ce que j'attends surtout et avant tout c'est l'ambiance des quartiers. Je préfère des dessins pour l'architecture et l'aspect extérieur que je trouve plus percutant que des pages de description à mon sens (mais j'ai une mémoire visuelle, ça joue aussi). Le texte devrait donner le rendu du mode de vie des gens, les odeurs, les dangers potentiels mais aussi de ce que les joueurs pourront y trouver : bâtiments, types de commerce et des focus sur quelques lieux emblématiques du quartier en question. J'aime ressentir à la lecture si on a les pieds dans la fange ou pas, si les venelles puent le cadavre de la veille ou si l'on est sur les belles senteurs d'un marché à épices, ou le vent iodé du bord de mer, etc. En gros, j'aime ressentir le quotidien à la lecture pour pouvoir le retranscrire facilement en jeu.
Du PNJ bien entendu avec des amorces d'histoires et d'intrigues potentielles à développer soi-même. J'aime bien quand quelques lignes me donnent des idées à des scènes potientielles ou même me font turbiner le cerveau pour un scénario. Plus que des scénario tout faits d'ailleurs, que j'exploite assez peu au final. Et pour finir, un peu d'histoire sur le passé de la ville, pour peu qu'il y ait du potentiel à intrigues dedans. J'atends une aide de JdR, pas une encyclopédie historique.
Je ne sais pas si cela va t'aider beaucoup, mais au moins cela fera remonter le fil un temps, si cela peut laisser l'opportunité à d'autres d'y participent également.