Séparons-nous ! 3
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Cet article a originellement été publié sur mon blog à cette adresse : http://www.horsdeconterole.com/ Mais suite à une remarque judicieuse sur le forum de la FFJdR j’ai décidé de le poster ici aussi ! Alors c’est parti !
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Votre groupe d’aventuriers, pressé par le temps, prend la décision épouvantable et irrévocable de se séparer ! La moitié des PJ partiront en forêt cueillir les champignons indispensables à la préparation des potions de soin HealthyTM, pendant que l’autre se rendra dans ce fameux cimetière hanté afin d’enquêter sur les profanations récentes qui y ont eu lieu. Bien entendu, vous aviez préparé un super combat contre des goules dans le cimetière et n’aviez absolument pas prévu que cette scène fondamentale soit complètement loupée par la moitié du groupe.
Après votre partie vous rentrez chez vous, dépité, la conscience lourde du poids du trépas de deux personnages qui, s’ils avaient été accompagnés de leurs camarades professionnels de la cueillette, auraient survécu à cette terrible épreuve et vous vous jurez de ne plus jamais laisser vos PJ se séparer…
Sauf que les séparations, parfois, ça a du bon !
Alors aujourd’hui on va parler de séparation du groupe, on va poser quelques critères vous permettant de savoir si c’est une bonne ou une mauvaise idée de séparer vos PJ et on va s’intéresser aux différents types de séparations.
Faut-il séparer le groupe ?
Tout d’abord, partons d’un postulat qui devrait être universel en ce qui concerne le jeu de rôle : nous sommes réunis autour d’une table pour jouer ensemble. A ce titre, il est tout à fait normal d’attendre d’une partie qu’elle réunisse le groupe et non pas le divise. L’évolution de l’intrigue doit se faire principalement avec la totalité des PJ, les séparations ne doivent demeurer que des exceptions, relativement courtes qui plus est. Si vous prévoyez de jouer 2h avec chaque moitié du groupe de PJ (ce qui peut se faire pour tout un tas de raisons, on en reparlera peut-être un jour), prévoyez-vous deux parties de jeu de rôle, inutile de faire poireauter la moitié du groupe à chaque fois pendant que l’autre s’amuse.
Il est toutefois des cas où séparer les PJ a du bon pour l’évolution de votre partie, que vous cherchiez à amener un certain suspens, à préserver les secrets de certains personnages, à créer de l’ironie dramatique ou simplement à gagner du temps de jeu. Cependant, afin de s’assurer que cette séparation ne soit pas problématique, il est nécessaire de se poser les bonnes questions.
Avant d’aller plus loin je vais poser un petit élément de définition. Dans la suite de cet article, je considérerais comme « PJ actifs » les PJ qui participent à la scène décrite par le MJ, ceux qui ont un pouvoir de contrôle direct sur les éléments présentés actuellement en jeu. Les « PJ passifs » seront ceux dont les personnages sont absents de la scène en cours, les joueurs étant en attente.
La séparation d’un groupe implique forcément que certains PJ soient actifs alors que d’autres sont passifs pour un temps. Le risque principal est l’ennui des joueurs passifs. Ce n’est pas un petit risque anodin, cela peut vraiment faire la différence entre une partie agréable à jouer et un calvaire irrégulier et frustrant !
Il faut donc en premier lieu que la séparation du groupe soit nécessaire. Je n’entends pas par là qu’elle pourrait être « bénéfique pour les personnages », mais vraiment que ces derniers ne puissent faire autrement. Si vos joueurs insistent, inventez des raisons qui empêchent cette séparation si vous avez prévu de véritables scènes groupées. Si jamais vous ne trouvez pas de raison valable pour empêcher leur séparation, à vous de jauger si le risque en vaut la chandelle. Autoriser la séparation amènera plus de « réalisme » à votre partie, mais peut se faire au détriment du dynamisme ou du fun.
Si vous avez prévu une scène super cool mais juste avant vos PJ insistent fortement pour se séparer et vous ne parvenez pas à trouver une raison valable de les en empêcher. N’hésitez pas à dire directement aux joueurs qu’ils ne devraient pas se séparer pour cette scène. Cela montre une lacune dans votre scénario, certes, mais ce serait encore pire de faire rater une scène d’envergure à la moitié des PJ ! A ce moment-là, si vos joueurs insistent en vous disant qu’il ne serait pas logique qu’ils y aillent ensemble, reconnaissez que c’est peut-être vrai mais qu’il y a des choses plus importantes que la logique scénaristique dans une partie de jeu de rôle ! Les joueurs qui sont de bonne foi cependant pourront vous aider, en trouvant des excuses roleplay à leurs personnages pour rester unis à l’approche de cette scène. D’ailleurs, si le soucis de « réalisme » vous importe vraiment, demandez à vos joueurs d’inventer une excuse pour que leurs personnages restent groupés !
Vous comptez toujours laisser votre table se scinder après toutes ces recommandations ? Alors voyons de plus près comment gérer cette séparation.
Comment séparer le groupe ?
Il existe deux solutions pour séparer un groupe de PJ en deux. Lorsqu’on emploie la première on garde les joueurs à la même table, ce sont les personnages du groupe uniquement qui se séparent, tandis que dans l’autre situation on garde à la table uniquement les joueurs actifs en demandant aux autres de se retirer dans un endroit où ils ne pourront pas entendre ce qui se déroule en partie. Les deux solutions ont chacune un certain nombre d’avantages et d’inconvénients.
Tous les joueurs à la table
Lorsque les PJ se séparent, la plupart du temps il est judicieux de conserver l’intégralité des joueurs à la table de jeu.
Cela présente avant tout des avantages en ce qui concerne la gestion de l’action. Comme tout le monde est déjà présent, on va pouvoir mener les aller-retours entre les différents groupes de PJ, alternant l’activité bien plus simplement que s’ils étaient séparés. Dans cette configuration, les joueurs passifs profitent des scènes qui sont jouées par leurs petits camarades et peuvent même intervenir pour leur souffler des idées ou des stratégies.
En revanche, il faut garder à l’esprit un certain nombre de problématiques qui se posent lorsque toute la table est témoin des activités menées de manière autonome par certains PJ, la première concernant la dissociation des connaissances. Dans cette configuration, les joueurs prendront connaissance d’informations auxquelles leurs personnages n’ont pas accès. Lorsqu’il s’agit de détails anodins ou de situations qui pourraient être relatées lors de la reconstitution du groupe entier, cela ne pose aucun souci. En revanche, il est beaucoup plus difficile de faire semblant de ne pas savoir que Machin est un traître alors que tous les joueurs ont assisté à ses manigances avec le grand méchant. Quand bien même vos joueurs seraient des parangons de roleplay, tout à fait capables de faire abstraction d’informations que leurs personnages ne possèdent pas lorsqu’ils les interprètent (ce qui est quand même, un gros SI), il est tout de même dommage de faire tomber à l’eau des secrets ou des révélations qui auraient le potentiel pour être beaucoup plus impactantes.
Autre problème posé par cette configuration, celui de l’équivalence des épreuves. Les joueurs passifs vont assister aux scènes des PJ actifs, dès lors il devient primordial que les challenges rencontrés par chaque groupe aient une importance équivalente pour l’histoire et présentent des difficultés du même ordre. L’objectif est tout simplement de ne pas frustrer des joueurs qui du coup « auraient préféré être dans l’autre groupe ». Il ne faut pas que les deux PJ partis chercher des champignons dans la forêt s’ennuient profondément et n’aient aucun impact sur la suite du scénario pendant que les deux autres vont visiter le cimetière hanté où vous aviez prévu le fameux super combat. Si vous vous retrouvez dans l’incapacité d’équilibrer ces deux scènes, faites en sorte de ne pas séparer le groupe, conformément aux conseils donnés plus haut dans cet article.
Vous l’aurez compris, on préférera garder tous les joueurs à la table malgré la séparation de leurs personnages dans les situations anodines (j’entends par là la majorité des scènes) ou lorsque les scènes séparées sont bien équilibrées en termes de challenge, et on fuira cette situation autant que possible lorsqu’il s’agira de préserver les secrets de certains personnages, qui gagneraient bien plus d’impact s’ils étaient révélés alors que les joueurs interprètent leurs personnages.
Les joueurs actifs à la table
L’autre cas de figure implique de faire s’éloigner les joueurs dont les personnages ne sont pas présents pendant une scène le temps que les PJ actifs résolvent ladite scène.
C’est un cas de figure qui peut se présenter très souvent dans les situations où les PJ n’ont pas les mêmes objectifs. Si on a introduit en jeu une mécanique compétitive, il faut s’attendre à ce que chacun magouille de son côté et donc demande régulièrement au MJ de venir s’entretenir quelques minutes avec lui pour gérer ses petits complots.
C’est une situation plus délicate que la précédente, en cela qu’elle peut rapidement provoquer de l’ennui chez les joueurs qui ne sont pas présents à la table et à qui on demande de patienter sagement pendant que les autres s’amusent. Cependant, c’est aussi une situation qui peut facilement générer de la tension. Les autres joueurs ignorent totalement ce qui se déroule pendant qu’ils discutent sur le balcon ou à l’étage, on crée donc du suspens (qui n’est autre que de l’attente dirigée vers une révélation). C’est pour cela qu’il serait dommage de bannir complètement de telles situations, mais pour que cela marche il faut appliquer un certain nombre de règles, sous peine d’entendre les lamentations (complètement justifiées !!) des joueurs passifs.
Vous commencez à avoir l’habitude, tout repose ici encore une fois sur l’équilibre. Aucun joueur ne doit être privilégié dans ses sessions privées avec le MJ en termes de temps. Oui, même le petit futé qui passe son temps à mettre au point des complots en cachette, il ne doit pas disposer de plus de temps éloigné de ses petits camarades que les autres ! A ce titre, je m’impose deux règles que j’essaie de suivre le plus scrupuleusement possible.
Je tiens la première d’un vieil épisode des Carnets Ludographiques (c’est génial soit dit en passant, jetez-vous dessus !). Si jamais un joueur me demande de se séparer du groupe, je lui accorde 5 minutes de temps véritable avant de revenir vers mes autres joueurs, quitte à résumer drastiquement l’action (voire à tout faire reposer sur un unique jet de dé au besoin). Si sa requête est très problématique pour mon scénario et qu’elle risque d’handicaper l’histoire, j’invente une raison qui l’empêche de mener son plan à bien. Si 2 de mes joueurs veulent un peu de temps, je leur accorde 5 minutes chacun, soit 10 au total. En revanche, si 3 de mes joueurs veulent laisser de côté leur dernier camarade, alors je considère que c’est lui qui est isolé et je leur accorde donc uniquement 5 minutes. Cela peut paraître assez raide mais c’est à ma connaissance le meilleur moyen pour limiter l’ennui des joueurs qui ne participent pas à ces scènes.
Il peut aussi arriver que je planifie des scènes isolées avec un ou deux PJ. Lorsque c’est à mon initiative, je peux m’accorder un peu plus de temps mais je ne dépasse jamais le quart d’heure de jeu isolé. De plus, si j’ai prévu une telle scène à partager avec l’un de mes joueurs, il est tout à fait normal que mes autres joueurs attendent de moi que je leur dédie à eux aussi une scène isolée d’une durée équivalente. Cela fait pour moi écho aux problématiques d’équilibrage dans un groupe de jeu de rôle qui ont déjà été abordées dans cet article.
La séparation totale de votre groupe de PJ est donc une arme utile, capable de ménager du suspens et primordiale pour ce qui est du jeu avec les secrets. Cependant, elle n’est à réserver, selon moi, qu’aux cas où le jeu en table entière risquerait de gâcher à un joueur une éventuelle bonne (ou mauvaise !) surprise. Il est en effet dommage de jouer en comité réduit des scènes qui, même si elles ne concernent que peu de personnages, pourraient présenter un spectacle intéressant pour les autres joueurs, même inactifs sur le moment.
En conclusion
En définitive, le sujet de la séparation d’un groupe de PJ n’est pas à prendre à la légère et soulève de nombreuses problématiques mais scinder la table peut parfois vraiment avoir un intérêt primordial pour amener certains effets. J’espère avoir pu vous aider à mieux gérer cet aspect là de vos parties grâce à cet article.
Je vais faire bcp plus concis : si tu sépares ton groupe, tu perd l'unité du groupe et c'est la porte ouverte aux emmerdes pour le MJ. Donc pas de séparation, pas de joueur qu'on prend à part. Les joueurs voulant faire du solo le font à la table, aux autres joueurs de ne pas tenir compte de ce qu'a fait le perso de son côté (en gros pas de métagame).
Je suis d'accord que ça ouvre des problématiques, et que c'est pour ça qu'il ne faut pas le faire n'importe comment, mais ça peut aussi créer des opportunités de jeu. On peut très bien décider de ne pas le faire si on ne veut pas se prendre la tête, mais je ne pense vraiment pas qu'il y ait d'absolu à fixer sur le sujet. "Ne vous séparez sous aucun prétexte" me semble être une position difficilement défendable quand on essaie de jouer avec le plus grand panel de subtilités possibles.