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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Jouer à CO avec des plans tactiques (battlemaps) 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous,

Je me souviens avoir déjà abordé ce sujet il y a quelques années, mais je ne retrouve plus la discussion...

Après avoir touché du doigt les limites du jeu de rôle purement tactique (Deepsyx que j'affectionne énormément), j'aimerais proposer au fiston de revenir sous COF qui était notre premier jeu. Mais j'aimerais exploiter les flip-mats et les pions pathfinder que j'ai acquis au cours des années, et COF est mal fichu pour ça avec ses règles de déplacement vraiment trop larges.

Je voudrais savoir quelles règles vous mettriez en place, quelles options vous prendriez, pour rendre le jeu un peu plus "tactique" c'est à dire avec un rendu sur battle-map un peu plus intéressant.

De base, je pense revoir les déplacements en m'inspirant de DD4 ou PF1 (9m / 6 cases en 1 action de mouvement) mais il y a peut-être d'autres idées intéressantes ?

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Vu que la base de COF est issu de D&D3.5, je partirais effectivement sur du 9m/6c pour les créatures de taille moyenne et 7,5m/5c clin d'oeil

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Pourquoi ne pas simplifier en gardant les 20 m de déplacement en fixant 1 case= 2m ?

L'inconvénient : les cartes sont pour le coup un peu petite, mais c'est tout à fait jouable.

L'avantage : on ne change rien aux règles (et cela semble plus """réaliste""", 20m en 10 secondes).

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Si tu décides de passer à 9m une solution consiste à passer le round à 6 secondes.

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J'suis passé au classique round à 6sec, déplacement de 9m.

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Merci pour vos réponses, effectivement je pense passer à 9m et un round de 6 sec (surtout pour etre cohérent avec l'action "se relever" qui prend une action de mouvement complète...)

Mais ma question portait plutôt sur les options ou les règles maisons que vous pourriez me proposer pour rendre cela plus fun !

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J'ai le livre de base, mais je ne joue pas à COF. Mais pour avoir fait plusieurs combats sur battlemap avec L'Oeil noir et D&D à l'époque, j'en ai conclu que souvent la faiblesse de la simulation est le manque de mouvement. Les combattants ont bien souvent peu d'intérêt à se déplacer lorsque qu'ils sont impliqués directement dans la mêlée (lorsqu'aux corps à corps). Alors, mon conseil pour des règles maison est de penser à des règles qui vont créer du mouvement, de la frénésie. Par exemple, pour L'Oeil noir, j'ai ajouté une règle qui fait que lors de coups violents, l'attaquant repousse son adversaire d'un certain nombre de cases. Lorsque qu'un combattant esquive une attaque, il doit se déplacer sur une case adjacente. Un attaquant physiquement plus grand que ses adversaires peut bousculer ceux-ci et les repousser d'un certain nombre de cases pour pouvoir "prendre sa place" (comme un ogre ou un dragon par exemple). Un placage projette potentiellement un adversaire au sol, mais le repousse aussi d'un certain nombre de case vers l'arrière ou sur le côté selon l'angle de l'attaque.

Toutes des choses qui servent à créer du mouvement et briser la monotonie que peut créer un combat lors duquel les combattants se font face en s'échangeant des coups sans bouger. À toi de voir comment tu peux créer ces règles pour COF.