[COF] Nouvelle voie de créature : le gardien 10
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Hello les COFiens,
J'aimerais avoir votre avis sur la nouvelle voie de créature ci-dessous - un outil qui manquait parmi tous les rôles possibles des adversaires.
Voie de créature : le gardien
La créature est particulièrement difficile à circonvenir, elle est là pour garder un passage, un trésor jusqu’à ce que mort s’ensuive. Les créatures dotées de cette voie obtiennent la SAG et la CON en Carac. Supérieure.
1. Vigilance surnaturelle : +5 aux jets de perception par rang dans la voie, apporté généralement par des sens surnaturels : multiples paires d’yeux, perception des vibrations, des phéromones, des pensées, de l’aura dégagée par les vivants, etc.
2. Protecteur : la créature peut s’interposer une fois par tour pour être ciblée à la place de ce qu’elle garde : elle gagne RD 5 par rang dans cette voie face aux DMs subis quand elle s’interpose.
3. Vous ne passerez pas : la créature gagne un bonus de +5 par rang dans cette voie face à tous les effets qui voudraient la séparer ou l’éloigner de ce qu’elle garde (en DEF face aux attaques, sur son attaque en cas d’effets demandant des jets d’attaque opposés, etc).
- Pendragon
La voie des créatures magiques donne déjà RD 5 par rang sauf face à une faiblesse donnée (argent, magie...). Donc RD 5 par rang mais juste pour protéger / s'interposer me semble pas mal.
Voie du gardien niveau 2: +10 en perception et RD 10 quand la créature protège.
J'approuve, car en re-regardant les voies de monstres, il est clair que l'ennemi "gardien de qqch" manquait à l'appel.
À ce propos, j'ai aussi créer une voie de monstres, réservée aux créatures abominable que le commun des mortels ne devrait juste pas rencontrer.
Voie des créatures horribles
Les créatures disposant de cette voie obtienne la CON en Carac. Suppérieure.
Rang 1. Terrifiant : au premier tour de combat, si une créature contre le monstre terrifiant rate un teste de CHA diff. [10+rang2], elle est terrifiée par l'apparence du monstre et fuit pour [1d4+rang] tours.
Rang 2. Horrible : le monstre est si dégoutant que malgré la détermination de le tuer, peut de gens arrive à se résoudre et réussisse à s'approcher assez près de la créature pour la frapper. Tous les adversaires du monstre doivent réussir un test de CHA 13 à chaque tour ou détourner le regard, dégouté/horrifié (-5 en attaque, DM/2).
Rang 3. Sortis des cauchemars : le monstre est tellement horrible que son apparence vous remue les entrailles, vous fait suer de peur et de dégout, vous paralyse par son simple souvenir ou juste par sa légende. Dès qu'une créature sait à quoi ressemble le monstre, elle est aux prises avec des cauchemars dès qu'elle y pense. Elle est Affaiblie pour [rang] jour(s). Cela correspond au temps qu'il lui faut pour se désensibiliser de l'apparence du monstre. Ce malus correspond si la victime n'a pas vu la créature, si elle a juste écouté une légende, lut une description, etc… Si elle l'a vue, non seulement elle est Paralysée pour 1 tour, mais la durée d'affaiblissement est égale à [rang x2] jours. Si le monstre a accès à la capacité Terrifiant, la fuite dure [1d6+rang] tours. Pendant tout le combat, le monstre obtient un bonus de +3 en DEF, en Attaque et en Init car ses adversaires sont soit trop lent à cause de la peur, soit essayent de détourner les yeux pour ne pas la voir.
Qu'en pensez-vous ?
Alors, je pense que tu as raison : le thème de la peur et de la terreur vaut la peine d'être abordé, et ça fait longtemps que ça me gratte. Je viens de passer 2 heures pour pondre le texte ci-dessous :
La terreur, c'est clairement un concept qui est traité de manière périphérique dans D&D 3.5 et COF : ce n'est pas central comme les points de "vie" ou la mana, mais vu via les états préjudiciables.
Dans les exemples de monstres avec des pouvoirs sur ce thème : l'effroi des dragons (ralenti pendant 1d4 rounds), le hurlement du chien infernal ou du fantôme majeur (fuite pendant 1d6 ou 2d4 tours), l'aspect terrifiant du fantôme (affaibli au prochain tour).
Si on prend le thème dans un sens plus large : on pourrait inclure la paralysie des goules, la pétrification de la méduse.
Assez curieusement, c'est du côté des PJs qu'on a les pires effets : le tueur fantasmagorique (0 PV) de la voie des illusions de l'ensorceleur, le sort de peur (fuite pendant 1d4+rang tours) du nécromancien dès le rang 1, le mot de pouvoir du prêtre (paralyse tous les monstres pendant 1 tour).
Ce qu'on peut en déduire : il y a un présupposé assez fort comme quoi les PJs surmontent leur peur facilement, contrairement au commun des mortels - même un dragon ne fait que les ralentir. Ce qui a pour effet de ne pas mettre en avant les PJs censés briller dans ce cas : le chevalier sans peur, le barde aux chants encourageants, le prêtre qui apaise (via protection contre le mal ou délivrance), le voleur téméraire.
Par suite : j'aurais tendance personnellement à reprendre un des derniers mécanismes proposés par Kegron : avoir des effets plus ou moins importants en fonction de la différence de niveaux (car la principale différence entre les PJs et les PNJs est justement le niveau). L'ordre des effets par ordre décroissant d'importance serait a priori : mort, évanoui, paralysie, fuite, malus (affaibli ou ralenti).
Le pouvoir de terreur des monstres a une portée et un nombre de cibles plus ou moins important : il y a une différence entre le fantôme qui tente de terroriser une seule cible et l'aura d'effroi d'un dragon.
en effets / mécanismes déjà existants et immédiatement réutilisables, on aurait justement :
- voie de la magie maléfique rang 3 : injonction mortelle (une seule cible qui tombe à 0 PV)
- malus de conditions extrêmes : -5 aux jets et DEF (NC+1)
pour les jets de résistance à la peur, nous avons :
chien infernal NC 3 : SAG difficulté 10+nombre de chiens max 20
fantôme majeur NC 5 : SAG difficulté 12 hurlement 15 aspect terrifiant
dragon juvénile NC 6 : SAG difficulté 10
dragon jeune NC 10 : SAG difficulté 14
dragon adulte NC 14 : SAG difficulté 17
dragon ancien NC 18 : SAG difficulté 20
donc j'en déduis un truc un peu tout terrain compatible avec les monstres existants :
Voie des créatures terrifiantes
Les créatures disposant de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure.
1. Aura de terreur (L) : la créature terrorise ses proies, que ce soit via une apparence monstrueuse, des sons glaçants ou même des odeurs et phéromones. Les proies à portée doivent réussir un jet de SAG difficulté 10 + NC/2 ou être sous l'effet de la terreur. Les proies qui ratent leur jet peuvent passer par plusieurs stades de terreur successifs, en fonction de leur niveau. Celles de niveau inférieur ou égal au NC sont paralysées pendant 1 tour, les créatures de niveau inférieur ou égal à 2xNC ou qui ne sont plus paralysées fuient pendant 1d6 tour, celles de niveau supérieur à 2xNC ou qui ne fuient plus sont affaiblies ou ralenties pendant 1d4 tours.
Et maintenant pour quelque chose de nouveau :
2. Terreur lancinante : suite à la rencontre avec le monstre, ceux qui ont subis les effets de la terreur se révèlent traumatisés à plus ou moins long terme. Par exemple des cauchemars terribles qui tardent à passer (utiliser le même mécanisme que pour les blessures graves : le malade est affaibli pendant plusieurs jours, des jets de SAG sont nécessaires pour se remettre), un malus de -3 aux jets de peur, des cheveux blanchis ou même avoir brusquement vieilli de 10 ans. Un prêtre disposant du sort de Délivrance (L)* peut aider à faire passer ces effets.
3. Terreur mortelle (L) : une fois par combat, l'aura de terreur de la créature est tellement palpable que ses opposants peuvent même en mourir - elle inflige automatiquement [NC] d6 DM, ou la moitié à ceux qui réussisent un test de SAG difficulté 13. La difficulté passe à 18 pour ceux qui ont déjà raté un test de terreur contre la créature précédemment.
- Pendragon
un exemple fun :
La nuée d'araignées sauteuses
Dans la jungle, les araignées géantes ont un moyen particulier pour nourrir leurs petits : elle tissent des toiles haut dans les arbres, sur lesquelles leur progéniture attend à l'affût. Dès qu'une proie potentielle passe en dessous, elles tombent toutes dessus d'un seul coup...
Attaque +5 DM 1d6
Voie du prédateur rang 1 : jet de SAG difficulté 19 pour remarquer la toile. Une victime surprise attaquée avec succès par la nuée subit 2d6 DM et est affaiblie, et est renversée si sa FOR est inférieure à zéro.
Voie des créatures terrifiantes rang 3 : après le tour de surprise, la nuée commence par terroriser sa proie au premier tour (SAG difficulté 13), puis la dévore vivante au second tour (6D6 DM, SAG difficulté 13 ou 18 pour DM/2). Les tours suivants les araignées sont moins affamées (1d6 DM). Les victimes terrifiées qui survivent deviennent généralement arachnophobes, voire refusent de passer sous une canopée les jours qui suivent.
Recouvrir (L) : la nuée peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible. Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et victime d’innombrables morsures. La nuée lui inflige automatiquement 1d6 DM par tour et la victime est Affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue.
Cibles multiples : la nuée est constituée de très nombreuses cibles et les attaques conventionnelles lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui infligent des DM normaux mais tous les DM par des armes de contact ou à distance ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque réussie.Pensez vous intéressant d'utiliser les points de choc, comme dans CO Cthulhu ou dans Warhammer v2 ?
En utilisant ce genre de voies, on pourrait demander aux joueurs de faire un jet de SAG comme vous l'avez proposé en croisant la route de tels crétures, ce qui ferait prendre un point de choc si le test est un échec, au bout d'un certain nombre de points de choc accumulés, le personnage peut attraper une folie, ou un malus permanent (j'aime énormément ce système pour gérer la santée mentale dans Warhammer fantasy v2).
- JyP
Tout à fait, utiliser le système de points de choc de CO Contemporain ou CO Cthulhu serait une option. Attention par contre : il y a une différence entre décider de jouer dans un univers beaucoup plus dark et gritty, ou croiser la moindre créature surnaturelle demande des jets de choc, et ce que je propose.
Le système de COF étant un système héroïque par défaut, avec des héros sans peur et sans reproche ou si peu, c'est pour cela que j'estime qu'avoir des séquelles suite à une rencontre avec un monstre vaudrait NC +1 - pas si courant dans les règles par défaut.
- Ezafaz
Bien sûr le but n'est pas de l'utiliser à tous va, seulement certaines créatures assez rares s'en verrait attribuées.