Créer une nouvelle classe? 28
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Maintenant que j'ai fini les 4 aventures de base, je voudrais savoir si créer une nouvelle classe poserait des problèmes.
En effet je voudrais faire le personnage de Hatsune Miku, et aucune classe actuelle ne convient
Donc je voudrais créer quelque chose comme "chanteuse" pour pouvoir faire ce que je souhaite
Auriez-vous des conseils à me donner sur la manière de créer une nouvelle classe?
Merci
K_B
Au fait (désolé pour le double post), un de mes amis voudrait se faire un perso plus orienté SF que fantasy.
sinon tu a le travail de Kegron sur CORE (voir son site) pour le Barde. Et CO2 pour pleins de Voies pour les personnages de base.
tu devrai pouvoir t'en inspirer si tu veux créer toi même ta classe. (pour l'équilibre, je crains que tu soit obligé de passer par des tests en jeu et ajuster en cours de route...)
Pour plus SF, il doit y avoir sur le forum un essai de classe type techno-mage... mais je ne sais plus où
Et dans le prochain Casus Belli (disponible dans les boutiques spécialisées de jeu) il y aura le forgesort qui peut aisément se détourner en inventeur fou (comme cela sera indiqué).
Pour plus SF, il doit y avoir sur le forum un essai de classe type techno-mage... mais je ne sais plus oùEn fait il voudrait plus un "guerrier" SF qu'un technomage, mais au pire ça fera l'affaire
invalys
Quand au barde, il ne correspond pas trop à l'image d'un chanteur que je me faisais...
Mais bon, au pire je mets les capacités auxquelles j'ai réfléchi sur le forum et ça fait une nouvelle classe
Un de ces jours, j'espère qu'on fera un CO cyberpunk, en tout cas ce serait dans l'esprit 'règles génériques' annoncée dans Casus. Mais on y est pas encore.
Je suis curieux aussi, surtout pour voir ce que le concept "guerrier SF" peut bien recouvrir ... une sorte de street samourai à la shadowrun / cyberpunk ? un style Rocketeer / Adam Strange (DC comics) avec pistolet laser et jet pack ? autre chose ?
Killing Banana, tu joues dans quel type d'univers avec les règles de CO ? Par ce qu'un guerrier SF au milieu des autre classes de CO je t'avoue que ça m'interpelle un peuEn fait ça fait pas longtemps que je joues (j'ai eu le jeu à Noël ), et moi (Mj) et mes 5 joueurs on en est à la 4ème aventure du livret, donc on a joué avec les persos pré-tirés (mais ils sont en train de se faire un perso chacun). Justement, j'aimerai voir les différents types d'univers possibles pour CO puis passer à un jeu plus "pro", car me joueurs ADORENT!
Donc j'ai joué avec l'univers Fantasy des aventures de base...
Je suis curieux aussi, surtout pour voir ce que le concept "guerrier SF" peut bien recouvrir ...Eh bien ça serait plus comme Adam Strange (après avoir cherché son nom sur Wikipedia ), avec équipement high-tech et tout. C'est vrai qu'au milieu d'orcs et de nains...
sinon si tu veux des concept de "guerriers SF", je peux proposer plusieurs truc, avec le même genre de capacités:
- L'Androide du Service de Surveillance des Planetes Primitives (pour ceux qui connaissent )
Après un crash violent sur la planete, ses systemes de réparations le remettent peu à peu en état (explication de la montée de niveau et du developpement de ses aptitudes)
Voie de l'Armement (arme laser, champs de force...)
Voie de la Surveillance (capteurs nocturnes, radar)
Voie du Déplacement (accélération, jet-boots)
Malgré cela, certains circuits memoriels fragile pourraient être detruit ou endommagé (Qui suis je, quelle est ma mission ?)
Avec une question sans réponse: pourquoi c'est il ecrasé ? (attaque ennemi, panne)
- Le Space Ranger
En mission d'observation, son vaisseau a une avarie / rencontre une anomalie spatiale et/ou temporel.
Il doit faire ce qu'il peut avec son materiel de survie...
Là je propose des Voies sans vraies capacités mais liées à du materiel qu'il ne peut exploiter que s'il a un niveau suffisant (oui je recase ma gestion des objets magiques et alors ?) Le niveau de chaque Voie peut ainsi débloquer des capacités de son materiel High-tech et sinon peut servir de bonus dans certaines situation.
Voie du Pilote (permet d'utiliser son jet-pack ou de piloter/conduire des vehicules, avec les reflexes qui y sont liées)
Voie de l'Explorateur (permet d'utiliser son materiel de surveillance, avec les capacités d'observation qui y sont liées)
Voie du Soldat (permet d'utiliser son armement avancé et son equipement de défense, avec les capacités tactiques qui y sont liées)
edit: maintenant faut juste 'meubler' un peu les voies avec des capacitées équilibrées, faut juste
Par exemple:
Arbre de Talent : Spationaute (Spacer)
Hyper-Spacionaute (Hyperdriven)
Une fois par jour à bord d'un vaisseau, vous pouvez ajouter votre niveau de classe en bonus sur un seul jet d’attaque, de compétence ou de caractéristique. La décision d'ajouter ce bonus peut être prise après que l'on connaît le résultat du jet.
Chien de l'Espace (Spacehound)
Vous n’avez aucune pénalité sur les jets d’attaque en basse gravité ou dans des environnements d'apesanteur et vous ignorez les effets débilitants de l'espace (voir Environnements d'Apesanteur, page 257). De plus, on vous considère compétent avec n'importe quelle arme de vaisseau.
Pirate de l'Espace (Starship Raider)
Préalable: Chien de l’Espace
Vous gagnez un bonus de +1 sur les jets d'attaque à bord d'un vaisseau. Ce bonus s'applique aux attaques fait avec les armes du vaisseau autant qu’avec des armes personnelles utilisées à bord d'un vaisseau.
Guerrier Stellaire (Stellar Warrior)
Préalable: Chien de l’Espace
Chaque fois que vous faites un 20 naturel sur un jet d'attaque fait à bord d'un vaisseau, vous gagnez un Point de Force provisoire. Si le Point de Force n'est pas utilisé avant la fin de la rencontre, il est perdu.
Arbre de Talent : Commando (Commando)
Analyse de Bataille (Battle Analysis)
Sur une action rapide, vous pouvez faire un jet de Connaissance (tactique) avec un DC 15. Si le jet est réussit, vous savez quels alliés et adversaires dans votre ligne de vue sont réduits au moins à la moitié de leurs points de vie totaux.
Tir de Couverture (Cover Fire)
Pré-requis: Analyse de Bataille.
Quand vous faites une attaque à distance un pistolet ou un fusil, tous les alliés dans vos 6 cases quand l'attaque est faite gagne un bonus de +1 à Réflexe jusqu'au début de votre tour suivant. Les alliés à portée n’ont pas besoin d’être dans votre ligne de vue pour gagner le bonus.
Démolisseur (Demolitionist)
Quand vous utilisez la compétence Mécanique pour placer un dispositif explosif, l'explosion cause +2 dé de dégâts. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois ; ces effets s’accumulent.
Attirer les Tirs (Draw Fire)
Vous pouvez distraire les adversaires et les convaincre que vous êtes la cible la plus tentante (ou dangereuse) dans le secteur. Sur une action rapide, faites un jet de Persuasion et comparer le résultat au Volonté de tous les adversaires dans la ligne de vue. Si le résultat du jet dépasse la Volonté d’un adversaire, ce dernier ne peut pas attaque de personnages d'entre vous dans les 6 cases jusqu'au début de votre tour suivant tant que vous n'avez pas de couverture contre cet adversaire. (L'adversaire affecté peut toujours vous attaquez cependant)
Garde du Corps (Harm's Way)
Pré-requis: Entraîné dans la compétence Initiative.
Une fois par round, vous pouvez dépenser une action rapide pour protéger un allié adjacent d’une attaque prenant ses dégâts et en subissant les conséquences néfastes. Jusqu'au début de votre tour suivant, n'importe quelle attaque faite contre l'allié protégé vous affecte. Vous pouvez choisir ne pas protéger votre allié contre une attaque donnée, pourvu que la décision soit prise avant que le jet d'attaque ne soit fait.
Irréductible (Indomitable)
Une fois que par jour sur une action rapide, vous pouvez déplacer de +5 étapes sur la moniteur de condition (voir Conditions, page 148). Cela n'enlève pas de conditions persistantes qui peuvent vous affecter (voir page 149).
Vous pouvez choisir cette aptitude plusieurs fois. Chaque fois vous la prenez, vous pouvez l’utilisez une fois par jour supplémentaire.
Dur à Tuer (Touch as Nails)
Vous pouvez attraper un second souffle une fois par jour supplémentaire (voir Second Souffle, page 146). Si vous avez cette aptitude et le don Second Souffle Supplémentaire (page 85), vous pouvez reprendre votre second souffle un total de trois fois par jour.
Source: http://swrpg.hebergement-pro.org/SWSaga/index.php/Accueil
ça devrait pas être bien compliqué...enfin j'en sais rien, mais c'est une idée
J'ai pas réfléchit à la question, mais une idée peut être de transcrire en CO les arbres de talents de Starwars Saga
Par exemple:Arbre de Talent : Spationaute (Spacer)
Hyper-Spacionaute (Hyperdriven)
Une fois par jour à bord d'un vaisseau, vous pouvez ajouter votre niveau de classe en bonus sur un seul jet d’attaque, de compétence ou de caractéristique. La décision d'ajouter ce bonus peut être prise après que l'on connaît le résultat du jet.
Chien de l'Espace (Spacehound)
Vous n’avez aucune pénalité sur les jets d’attaque en basse gravité ou dans des environnements d'apesanteur et vous ignorez les effets débilitants de l'espace (voir Environnements d'Apesanteur, page 257). De plus, on vous considère compétent avec n'importe quelle arme de vaisseau.
Pirate de l'Espace (Starship Raider)
Préalable: Chien de l’Espace
Vous gagnez un bonus de +1 sur les jets d'attaque à bord d'un vaisseau. Ce bonus s'applique aux attaques fait avec les armes du vaisseau autant qu’avec des armes personnelles utilisées à bord d'un vaisseau.
Guerrier Stellaire (Stellar Warrior)
Préalable: Chien de l’Espace
Chaque fois que vous faites un 20 naturel sur un jet d'attaque fait à bord d'un vaisseau, vous gagnez un Point de Force provisoire. Si le Point de Force n'est pas utilisé avant la fin de la rencontre, il est perdu.
Arbre de Talent : Commando (Commando)
Analyse de Bataille (Battle Analysis)
Sur une action rapide, vous pouvez faire un jet de Connaissance (tactique) avec un DC 15. Si le jet est réussit, vous savez quels alliés et adversaires dans votre ligne de vue sont réduits au moins à la moitié de leurs points de vie totaux.
Tir de Couverture (Cover Fire)
Pré-requis: Analyse de Bataille.
Quand vous faites une attaque à distance un pistolet ou un fusil, tous les alliés dans vos 6 cases quand l'attaque est faite gagne un bonus de +1 à Réflexe jusqu'au début de votre tour suivant. Les alliés à portée n’ont pas besoin d’être dans votre ligne de vue pour gagner le bonus.
Démolisseur (Demolitionist)
Quand vous utilisez la compétence Mécanique pour placer un dispositif explosif, l'explosion cause +2 dé de dégâts. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois ; ces effets s’accumulent.
Attirer les Tirs (Draw Fire)
Vous pouvez distraire les adversaires et les convaincre que vous êtes la cible la plus tentante (ou dangereuse) dans le secteur. Sur une action rapide, faites un jet de Persuasion et comparer le résultat au Volonté de tous les adversaires dans la ligne de vue. Si le résultat du jet dépasse la Volonté d’un adversaire, ce dernier ne peut pas attaque de personnages d'entre vous dans les 6 cases jusqu'au début de votre tour suivant tant que vous n'avez pas de couverture contre cet adversaire. (L'adversaire affecté peut toujours vous attaquez cependant)
Garde du Corps (Harm's Way)
Pré-requis: Entraîné dans la compétence Initiative.
Une fois par round, vous pouvez dépenser une action rapide pour protéger un allié adjacent d’une attaque prenant ses dégâts et en subissant les conséquences néfastes. Jusqu'au début de votre tour suivant, n'importe quelle attaque faite contre l'allié protégé vous affecte. Vous pouvez choisir ne pas protéger votre allié contre une attaque donnée, pourvu que la décision soit prise avant que le jet d'attaque ne soit fait.
Irréductible (Indomitable)
Une fois que par jour sur une action rapide, vous pouvez déplacer de +5 étapes sur la moniteur de condition (voir Conditions, page 148). Cela n'enlève pas de conditions persistantes qui peuvent vous affecter (voir page 149).
Vous pouvez choisir cette aptitude plusieurs fois. Chaque fois vous la prenez, vous pouvez l’utilisez une fois par jour supplémentaire.
Dur à Tuer (Touch as Nails)
Vous pouvez attraper un second souffle une fois par jour supplémentaire (voir Second Souffle, page 146). Si vous avez cette aptitude et le don Second Souffle Supplémentaire (page 85), vous pouvez reprendre votre second souffle un total de trois fois par jour.
Source: http://swrpg.hebergement-pro.org/SWSaga/index.php/Accueil
ça devrait pas être bien compliqué...enfin j'en sais rien, mais c'est une idée
Urval
:'(A adapter à CO, ça va ëtre galère
Pirate de l'Espace (Starship Raider)Depuis quand il y a des vaisseaux dans CO ?
Préalable: Chien de l’Espace
Vous gagnez un bonus de +1 sur les jets d'attaque à bord d'un vaisseau. Ce bonus s'applique aux attaques fait avec les armes du vaisseau autant qu’avec des armes personnelles utilisées à bord d'un vaisseau.
le but n'est selon moi pas de donner un avantage à la nouvelle classe mais de lui donner des capacités comparables aux autres classe mais pas encore traitées. Evidement c'est bien plus simple à énoncer qu'à réaliser...
le truc aussi à mon avis pour les capacités de classe, c'est d'entrée de bannir tout ce qui peut être sujet à interprétation pendant la partie. Lire le texte de la capacité ne doit pas laisser d'ambiguité. (pour les morts vivants, sont ils à temperatures ambiantes ou bien un peu plus froid auquel cas on peut les distinger en IR...? )
le but n'est selon moi pas de donner un avantage à la nouvelle classe mais de lui donner des capacités comparables aux autres classe mais pas encore traitées. Evidement c'est bien plus simple à énoncer qu'à réaliser... invalysAu contraire, chaque classe doit avoir des avantages, mais toutes doivent en avoir autant
Donc un "Ranger de l'espace" devrait aussi avoir quelques inconvénients
Il peut soit les recharger sur son vaisseau mais celui-ci s'est craché en plein milieu d'un désert et c'est pas la porte à coté^^ (à moins qu'il ne soit tombé sur cette planète dans un capsuule de secours !)
Soit sur un mini panneau solaire mais son autonomie est alors très limitée (24 charges par jour, recharge de 2 unités par heure...) Par exemple tir au laser 1d6 DM par charge pour un maximum de 4 charges par tir.
Ce genre de chose
A moins de vouloir créer un nouveau profil de A à Z sur le thème (pas facile à mon avis c'est un peu restrictif comme thème), je pense que ce que tu peux faire de plus approchant pour avoir un perso à la Hatsune Miku (mais en version fantasy s'entend ^^) ce serait un profil hybride d'ensorceleur et de barde. 3 voies d'ensorceleur : divination, envouteur, illusions et 2 voies de barde : musicien et séduction. Un chouete perso, bien typé à mon avis.
la seule référence à Miku Hatsune que j'ai trouvé, c'est une chanteuse virtuelle... tu veux dire que la classe de perso serait en fait un hologramme solide capable de manipuler les sons et d'hypnotiser les masses ?