Est-ce que le MJ doit révéler les caractéristiques des ennemis aux PJ ? 8
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Bonjour,
Désolé si la question est stupide mais je débute dans le jeux de rôle et tant que MJ. Je vais bientôt faire première partie avec le kit d'initiation COF. J'ai lu plusieurs fois le livret mais je n'ai pas de réponse à cette question.
Lorsque les joueurs rencontrent une ennemi et un combat commence. En plus de présenter celui-ci, est ce que je dois communiquer ses caractéristiques ? points de vie, force, armes, etc. ?
D'un côté je me dis que cela plus vrai si les PJ doivent se contenter d'une description physique. D'un autre côté, cela peut devenir compliquer sans ces infos d'établir une stratégie de combat.
Merci.
Sylvain
Non, ce n'est pas nécessaire. La description doit suffire. A eux de s'adapter en fonction des évènements liés à la rencontre (effets des attaques, réaction de la créature...).
Moi je ne fais jamais,.je me contente de "il a une blessure légère mais est encore vaillant"
Ou "la il est bien blessé il peine à tenir debout "
Mes PJ arrivent à déduire certaines stat (la défense notamment, suffit d'être attentif), et le niveau global en fonction de la description que j'en fais et de la violence de ses attaques.
Et ça suffit largement ! Et ca évite aussi les joueurs pro di tableau excel qui font des maths à tout bout de champs
Perso, je donne des infos "métas" genre les points de vie, la défense, une résistance à des dégâts ect, dans certains cas : par exemple si un joueur à déjà affronter des créatures dans le passé, ou passe son tour a repéré les faiblesses d'un montres, je lui demande par exemple un test de nature (sagesse) ou perception, et en cas de réussite je donne 1-2 infos
je lui demande par exemple un test de nature (sagesse) ou perception, et en cas de réussite je donne 1-2 infos
Nighthawk-69975
Tres bonne idée.
Et merci à tout le monde les réponses, c'est clair pour moi maintenant.
Pour moi, tout dépend de l'ambiance que l'on souhaite instaurer à sa table...
Si on aime jouer façon ludiste (un peu à la wargame, en privilégiant les tactiques de groupe, les plans de bataille bien huilés, l'optimisation de l'utilisation des capacités...), des informations en méta jeu (les caractéristiques des créatures) sont bienvenues. Et, histoire que ça reste ludique, ne les donner que si un test de "connaissance" (Intelligence, Sagesse, Perception ou avec la compétence appropriée) est réussie est une bonne chose.
Si on aime plutôt jouer de façon simulationniste (les joueurs voulant avant tout rester dans la peau de leur personnage), ce sera par contre très mal venu. Les personnage n'ayant aucun accès à ces informations (à moins d'avoir des lunettes qui le leur indique, comme dans l'anime Dragon Ball), cela va les arracher subitement à l'immersion... On peut toutefois utiliser le test ci-dessus pour donner ces informations mais sous forme descriptive : "Tu sais que les gobelins sont faibles quand ils sont isolés mais lorsque plusieurs d'entre eux s'attaquent à un même adversaire, ils savent profiter de leur nombre pour le faire tourner en bourrique."
Et si on préfère jouer de façon narrativiste (l'histoire avant tout), là encore, il vaut mieux éviter tout détail technique qui viendrait déranger la narration... Si on donne des détails, ça doit être également de façon purement descriptive...
Bonjour,
Personnellement à la base, je ne donne jamais d'infos. En dehors de la description physique (ou image) et des descriptions pendant le combat.
Je vais donner des infos si un joueur me le demande et qu'il reussi un jet d'INT pour se souvenir d'infos qu'il connaitrait. mais pas de données chiffrées, les infos vont être, son comportement global, est-ce-qu'il vie en meute ou colonie, ses resistances ou faiblesses, crache du feu du poison ou autre...) jamais de CA ou de point de vie...
Cdt,
Jayce
Pareil que @Jayce, jamais d'infos. Je trouve que ça "tue" le combat de savoir qu'il lui reste tant ou tant PV, de savoir ses caracs etc... Le faire en roleplay genre "la blessure le secoue durement", "il tient encore debout" etc...
Pareil pour les RD ou autre, c'est aux joueurs de se remuer les méninges en les aidant de quelques indices si ils galèrent trop.