Récupérer d'un état secoué: pas facile même pour un Joker 5
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Après ma première partie en tant que Marshal, je remarque qu'il est assez dur de récupérer de l'état secoué, et ce même pour un Joker, avant plusieurs tours. Ce qui nous laisse donc des PJ ou PNJ "bloqués" pendant plusieurs tours.
Du coup, je me demande si j'applique les règles correctement. Un exemple:
- PNJ: lance un éclair (on imagine le jet de magie réussi) avec 1 PP de plus: 3d6 de dégats. Il fait 2, 4 et 6 (relance et fait 3), total: 15
- PJ: 5 de résistance, il prend donc 10 points de dégats: il est donc secoué avec 2 blessures.
Pour les tours suivants, le PJ doit réussir des test d'Ame à -2 pour ne plus être secoué. S'il a d6 en Ame, il lance 2d6 (avec le dé Joker) et doit faire au moins un 6 pour ne plus être secoué, ce qui peut prendre plusieurs tours... est-ce correct? (on fait ici l'hypothèse que l'on ne fait pas usage des jetons)
Merci
Ben disons que tu imagines pas mal de choses dans ton exemple. Franchement, si ton PJ a 2 blessures, et qu'il n'utilise de jetons ni pour encaisser les dommages, ni pour quitter l'état secoué, il cherche un peu, non ?
C'est tout à fait correct. Et effectivement, être Secoué avec deux blessures, c'est déjà le début de la fin.
En effet, les malus de blessures sont très pénalisants, et il faut tout faire pour les éviter. D'où l'utilisation d'un jeton. Sinon, récupérer d'un état secoué pour un joker sans blessure, même avec d4 en âme, c'est plus d'une chance sur deux.