Mes 5 soleils [SPOILER A FOND] 7
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Tout d'abord un aide de jeu maison : Des cartes de PNJ :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/22407353/PNJ%205%20soleils.pdf
Puis le compte rendu :
28/05/1718 Auberge du « Fou de Bassan ».
Le Capitaine de Clichy escorté de ses officiers et de quelques hommes recrute des hommes pour l’Espadon, une frégate du Roi de France.
Parmi ces hommes quelques uns sont destinés à accomplir de grandes choses. Voici leur histoire.
Parlons tout d’abord de Godefroy, un pilote reconnu qui pourrait se faire embaucher par n’importe quel navire en partance pour les indes occidentales. Mais Godefroy n’a pas le temps d’attendre n’importe quel navire. Il doit plus de 200 Louis à la Fouine qui a envoyé sa bande récupérer la sommes de grès ou de force. Aussi pressé par le temps il a décidé de s’engager sur le premier navire qui pourrait lui offrir sécurité, l’espadon était très bien pour cela et après un bref entretien avec Gwen Lossec son quartier maitre il a réussi à obtenir le poste de pilote.
Parlons maintenant de Maxime, enfin plutôt François car c’est ainsi qu’il se fait appeler. François est le fils illégitime d’un noble. Il a commit l’erreur de ne pas vouloir rester à sa place en demandant à son père des recommandations pour intégrer une école militaire. S’en ait suivi une dispute qui finie dans le sang. François à alors fui le domaine de son père mais a été rattrapé par des soldats et jeté en prison. Il aurait du finir ses jours pendu mais fort heureusement pour lui l’espadon qui mouillait à Brest était en recherche d’hommes et son Quartier-maitre n’a pas hésité à sortir des hommes de prison pour en faire des matelots. C’est donc sans le vouloir qu’il s’est retrouvé mêlée à cet équipage.
Un doute plane sur la mort de son père. Je pourrais ainsi à l’occasion ressortir un PNj voir compliquer une intrigue.
Ndiaya Demba quant à lui est un homme qui ne passe pas inaperçu. Normal me dirait vous lorsqu’on est un géant, noir qui plus est. Ndiaya est depuis longtemps dans l’équipage de l’espadon, cela remonte à l’époque ou esclave marron il croisa la route du capitaine De Clichy. Le capitaine lui rendit la liberté et en échange Ndiaya lui jura une fidélité sans faille. Depuis il veille comme une ombre sur son capitaine. Ce soir c’est en temps que garde du corps qu’il se retrouve au fou de Bassan.
Ange le dernier de nos protagonistes est surement celui qui attirerait le moins l’attention si l’on se contentait de regarder les choses de loin. Mais les apparences sont souvent trompeuses. Dans son cas c’est doublement vraie. Ange est une femme et pirate qui plus est. Cette nuit elle s’ait faite arrêter volontairement afin d’être engagé dans l’équipage de l’Espadon pour y organiser une mutinerie.
I. Un Espadon sous le soleil
Jeudi 19/09/2013
L’histoire commence donc à l’auberge du Fou de Bassan. Avant la partie je présente quelques PNJ aux joueurs.
Ndiaya Demba connait les même PNJ que N’Serengui.
François ou Maxime : Remarque quelques PNJ de la prison : Rémy de Saint Marc, Ange
La partie commence par l’entretien de recrutement de Godefroy qui fort heureusement réussi son jet et montre ses capacités au Quartier Maitre.
On passe ensuite sur la table du Capitaine et la présentation des membres du commandement du navire. J’introduis aussi le Pré tiré De Vercourt au cas où un joueur mourrait et voudrait reprendre le personnage. Il me permettra de plus d’avoir un PNJ prêt pour un poste à responsabilité selon comment se déroule la mutinerie.
J’introduis ensuite le personnage de François. Celui-ci amené à l’auberge par le quartier maitre avec les autres détenus ayant « accepté » de rejoindre l’Espadon se voient offrir quelques pièces est une dernière soirée à terre. Le Capitaine en profite pour leur faire un petit discours leur disant que leur passé est oublié et que sur l’Espadon tout le monde est au service du Roy.
Je laisse quelques minutes aux joueurs pour discuter entre eux avant de jouer le retour au bateau. On commence en douceur sur les protocoles de la mer, la montée du capitaine à Tribord et celle des hommes à bâbord.
Après cela le capitaine sélectionne quelques hommes pour l’accompagner à terre :
Ndiaya Demba bien sur
Godefroy : L’occasion pour le capitaine de mieux juger son futur Pilote
François ou Maxime : L’explication est plus bancale : pourquoi choisir un mec qui sort de prison ? Je dis que le capitaine à due reconnaitre les qualités martiales et ne craint pas une désertion vue que la moitié de la flotte est là. Un fuyard serait vite rattrapé.
Le trajet en calèche se passe bien, les joueurs réussissent leur jet de perception (4 réussites pour François tout de même) mais ne peuvent empêcher l’attaque.
Ndiaya saute à terre pour éviter le tir, Godefroy essaie de s’abriter, François veut reprendre les commandes mais est installé à l’arrière et rate son jet d’athlétisme.
Le combat va vite, le capitaine étalant deux hommes avant de tomber inanimé sous les coups de pistolet (les jets de tir se font à la vue des joueurs)
Les Pj s’en sortent bien sauf François qui se retrouve avec l’état de santé Coma à la tête.
L’occasion pour NDiaya de tester le vaudou par son tirage de cartes. Il tire 4 éclairs et s’arrête se doutant que c’est pas bon mais n’en sait pas plus.
François donne des premiers soins au capitaine et réussi son jet.
Les joueurs décident d’aller chercher un médecin qui sauve le capitaine et rétabli un peu Godefroy
(Il s’en tire avec le crane défoncé)
Le lendemain matin les joueurs rentrent directement à l’Espadon raconter ce qui s’est passé au second qui demande aux PJ de ne rien dire.
Je profite de l’attente sur le bateau pour désigner les matelots :
Ndiaya Demba : Aura thierry Gentil
Godefroy : Aura Prigent
François ou Maxime : Aura Frédéric Bichon
Je laisse l’occasion aux PJ de parler avec leurs matelots et d’autres membres de l’équipage sur ce qui est arrivé au capitaine
Ndiaya raconte ce qui s’est passé à Bichon en lui faisant promettre de ne rien dire. Bien sur celui-ci s’empresse d’aller raconter ce qu’il sait.
Godefroy : refuse de dire la vérité à Prigent et se fâche avec lui au passage. (roleplay plutôt antipathique vis-à-vis du PNJ + jet de dès raté)
Arrive ensuite le nouveau Capitaine en compagnie du vice amiral.
Le capitaine revient au bout de quelques minutes parler au second puis se retire dans sa cabine.
Le second annonce alors que ce navire est un navire de guerre, pas un lieu de détente et que, sur ordre du capitaine les rations de rhum seront divisées par 2.
Le joueur de Godefroy commence immédiatement à râler.
Le lendemain La Dame jeanne vient s’installer prêt de l’Espadon et une femme monte à bord. Eglantine Gauthier.
Je profite de la situation pour lui donner la cabine du Pilote : Le joueur râle plus fort (il est prêt à se mutiner) et nommer celui qui à le meilleur charisme (Ndiaya) comme serviteur.
Celui-ci peut assister au repas donné par le capitaine. Au cours du repas un jeune officier (De Vercourt) est interrogé et rétrogradé. Le joueur ratant son jet de dès (il faut dire qu’il est très mauvais dans les compétences maritimes) pense que le Capitaine à rétrogradé un incompétent.
Tout est prêts pour l’appareillage et les joueurs ne savent pas ce qui va leur arriver exactement mais se doutent que le capitaine va leur en faire baver et qu’il va falloir qu’ils se mutinent. Pas de surprise en vue à ce niveau là mais ça fait partie du deal quand on joue à Pavillon Noir
Ils se doutent aussi que le capitaine devait mourir et me demandent s’ils pouvaient le sauver. Je leur avoue que le capitaine devait être mis hors jeu mais qu’ils pouvaient au moins le sauver ce qui leur servirait plus tard.
Le navire prend donc la mer et j’explique rapidement comment se passe les choses à bord et la manœuvre d’appareillage.
Vient ensuite le moment du repas que je décris comme infecte.
Bichon et Prigent proposent à François et Godefroy de rendre visite aux cuisines.
Les joueurs les suivent.
Je décris alors le garde marine devant la porte que les joueurs arrivent à convaincre de les laisser passer puis la dispute entre Bichon et « La Baleine ».
Les joueurs laissent faire tandis que le garde marine intervient et appel le second
Entre temps le Quartier maitre arrive et demande des explications, le ton monte et alors que celui-ci veut calmer Prigent il se prend un coup de celui-ci en pleine poire. Certainement involontaire.
Le second arrive à ce moment là et fait amener la troupe pour qu’elle soit présentée au capitaine.
Le Capitaine demande à Godefroy ce qui s’est passé et demande si Prigent à bien frappé Gwen Lossec. Godefroy répond que oui.
Le Capitaine énervé par la situation ordonne que les coupables reçoivent 12 coups de fouet chacun.
Je décris la punition et la tentative de « la trique » de ne pas frapper trop fort. Le capitaine en prend ombrage et ordonne qu’on utilise le chat à 9 queues en rappelant au Bosco qu’il sera lui aussi fouetté s’il ne frappe pas plus fort. Celui-ci s’exécute.
Godefroy dans le public annonce aux hommes que le Bosco maltraite volontairement plus que de raison son Matelot en frappant trop fort. Les marins ne sont clairement pas dupes et le ressentiment monte contre Godefroy.
Prigent meurt de ses blessures dans la nuit.
Bichon s’en sort bien.
Autre repas, nouveau mécontentement des hommes. Godefroy se plein ouvertement devant les hommes et le capitaine. Celui-ci en prend ombrage et annonce à Godefroy qu’il n’est plus que simple matelot. Le joueur est clairement mur pour se mutiner.
Fin de la 1ere séance de jeu.
03/10/2013
Suite de la partie avec les 3 même joueurs :
On commence par la distribution d’XP :
- 2 points à chacun pour la première partie et je décide au passage que nous aurons un rythme de progression moyen.
Je distribue aussi un paquet de cartes représentant quelques PNJ importants à bord.
Ce paquet reprend pour les PNJ :
- Nom du poste
- Nom
- Image le représentant
- Nom du matelot
- Quelques infos connues et représentatives (genre force de la nature, grande gueule,…)
La partie reprend après quelques jours de navigation.
Le matin Rémy de Saint Marc annonce à Godefroy que son matelot est mort de ses blessures malgré ses soins. Il ajoute que cela est la faut du capitaine car celui-ci lui a refusé d’accéder à la trousse du chirurgien pour y trouver de quoi soigner le blessé.
Pour le joueur c’est clair il faut passer à l’action.
Actions de Godefroy :
- Met en place le début de la mutinerie (en particulier le document signé) avec Ange et François.
Actions de François :
- Organise avec tête de pioche une expédition dans la cambuse pour voler du rhum.
Actions de Ndiaya :
- Va discuter avec le maitre charpentier pour le convaincre de se mutiner. Celui-ci demande d’abord des preuves des brimades du capitaine et propose de parler en faveur de l’équipage aux officiers. Il acceptera finalement lorsque des hommes seront condamnés à la grande cale.
- Fait courir la rumeur que l’esprit de Prigent hante le bateau pour punir le capitaine de ses méfaits.
- Sauve son matelot en faisant appel aux Loa lors de la tempête. Il déclenche en même temps leur colère. Je décide pour représenter cela que son matelot tombe sur le pont emporté par une manœuvre qui cède. Au lieu de se fracasser et de se tuer sa chute est amortie par Ndiya qui se retrouve salement blessé. ? Je remets les compteurs à zéro.
- Négocie avec la Baleine un coq et des œufs s’il arrive à pécher suffisamment pour les remplacer et améliorer l’ordinaire.
- Fait appel aux Loas pour bénir sa pèche ? Découverte d’un nouveau pouvoir niveau 2. Sa complexion et de découvrir et tuer un traitre. Il fait des rêves la nuit où il se voit condamner pendu par le capitaine avec un homme derrière le capitaine qui sourit sous une cagoule. Il sait que l’homme l’a dénnoncé.
Brimades du capitaine :
- Fait augmenter la toile 1 jour avant une tempête puis attend que la tempête soit bien là pour faire prendre des ris.
Mêmes joueurs présent que la dernière fois :
Godefroy
François
Ndiaya Demba
Les joueurs ont pu commencer à organiser leur mutinerie en se servant des cartes de PNJ que j'avais préparé.
Pendant que je m'occupais d'un ou deux joueur le(s) autres regardaient les cartes discuttaient de leur plan et notaient qui ils avaient convaincu.
La partie date d'un bon mois mais je retiendrais :
- La mise en place d'expéditions dans la cambuse pour aller voler du rhum.
- Les nombreux appels aux loas de Ndiaya. (Qui a obtenu une ascension pour un pouvoir de niveau 1. Parfait pour moi j'en profite pour lui donner la compulsion de démasquer le traitre.
- La tempête : Au cours de laquelle ndiaya pour sauver son matelot fait appel aux loas et leur demandent de le protéger. j'ai trouvé que c'était un peu léger et le joueur à tirer pas mald'éclairs les Loas l'ont donc puni. Au lieu de faire mourrir le matelot comme prévu le pouvoir ayant été tout de même activé j'ai opté pour que le jeune gabier tombe sur ndiaya qui le sauve en amortissant la chute. Les deux en sortent avec des blessures sérieuses.
- Les phases de discussion avec les divers PNJ : Tiraillé entre l'envi de bien décrire les motivations et attitudes des PNj et le besoin d'avancer (d'autant que 2 joueurs ayant déjà pas mal joué à Pavillon Noir ils avaient déjà participé à des mutineries avec d'autres perso et avaient envie de voir la suite) j'ai été assez cool avec les joeueurs.
- L'assassinat du Cambusier de nuit : Sans même lui demander quoi que ce soit en passant par un sabord les joueurs l'ont tué froidement sans lui laisser trop le temps de réagir. Le lendemain le corps est retrouvé. Personne ne se dénoncant le capitaine à fait un exemple tirant 10 matelots au sort pour être punis : Godefroy était dans le tas. Les 10 matelots serviront donc à carreiner le navire. hehehe 3 morts le joueur s'en sort plus motivé que jamais pour se venger.
Bilan :
150 hommes recrutés don les 3 maitres.
Jeudi 7 novembre.
Godefroy
François
Ndiaya Demba
+ un nouveau joueur à qui je laisse le choix entre divers pré tirés : Il prendra finalement tête de pioche.
3eme partie déjà et j'aimerais avancer dans la campagne même si potentiellement il serait possible de joueur au moins 2 parties de plus sur l'organisation de la mutinerie.
Du coup je commence la partie en demandant à chaque joueur de me dire ce qu'il a fait pour la mutinerie ces derniers jours.
- Ndiaya profite de son rôle auprès d' Eglantine pour observer les officiers et chercher qui pourrait être au courant de la mutinerie.
Jet d'empathie réussie : il comprend que le second semble savoir qu'il se trame quelque chose tandis que la capitaine semble dans sa bulle.
- François continue le recrutement en allant voir les hommes, leurs parle des brimades du capitaine (plus de thum à bord, des punitions ayant entrainé la mort,...) --> Jet réussi : Je leur donne une vingtaine d'hommes en plus
- Godefroy lui essaie de situer le navire sur l'océan en écoutant les officiers, en essayant de faire appel à sa connaissance de la mer,...
Jet réussi mais bon c'est un peu compliqué de faire le point dans ses conditions il sait donc juste que selon lui le bateau devrait être à moins d'une semaine des côtes.
La partie commence alors que les PJ organisent une réunion pour la mutinerie. Rien de particulier dedans si ce n'est qu'ils décident de passer à l'action dès que la première côte sera en vue. Trop tôt cela est trop risqué malgré la présence d'un pilote. (Après tout et si le capitaine détruisait les cartes ou le journal de bord ?)
A la fin de la réunion Ndiaya espionne le second pour voir qui lui parle et découvre ainsi le traitre. Pris par sa compulsion il décide de le tuer dès que celui ci revient sur le pont. C'est la nuit mais il y'a tout de même du monde debout et Bichon et François interviennent pour l'arrêter.
Finalement ils décident d'agir de nuit dans l'entrepont.
Une fois le traitre couché les PJ vont le voir avec quelques mutins, les marins présent comprennent que ca va chauffer mais ne veulent pas prendre partie et quittent les lieux.
Ndiaya décide d'interroger le traitre puis assez vite décide de le tuer. Vue leur nombre les mutins tuent le traitre sans difficulté et notre héros se met à dépecer le corps pour le jeter à la mer. (Gain d'infamie bien sur). Tandis qu'il effectue son travail de boucher deux gardes marines arrivent sur les lieux. Les autres PJ leurs sautent dessus mais n'arrivent pas à mettre à terre les deux hommes avant que ceux ci ne puissent crier "ALERTE".
Tout se précipite alors. les PJ décident immédiatement que la mutinerie c'est ce soir ou jamais. ils commencent alors à s'organiser dans l' entrepont tandis que le capitaine des gardes arrivent avec 5 hommes. Premier combat et le capitaine et ses hommes sont tués non s'en avoir mis l'ensemble des joueurs en blessure graves.
- François part alors avec quelques hommes prendre d'assaut la sainte barbe.
- Ndiaya et Godefroy montent sur le pont avec pour objectif de prendre la salle du conseil.
- Bichon les suit de plus loin.
François s'en sort bien ce n'est pas le cas de Ndiaya et Godefroy qui voient leurs hommes se prendre u ntir de mitraille.
Les hommes attendent alors le retour de la poudre pour faire sauter la ligne de défense ennemie.
L'action échoue et ils potent pour une attaque frontale ! héroïque il est vrai mais mortel.
- François meurt d'un coup de mousquet dans le ventre.
- Godefroy s'effondre les jambes fauchées par la mitraille.
- Ndiaya s'écroule sous les coups de sabre.
Bichon comprenant qu'il ne peut mener l'assaut de font monte dans les cordages et jette un petit baril de poudre sur le toit des quartiers des officiers et fait sauter celui ci. Il s'ouvre ainsi un passage et surtout surpris par l'explosion et le choc il fait tomber la plupart des défenseurs.
Il se jette alors à l'assaut et plante un sabre de dos dans la gorge du capitaine, sous les yeux de Ndiaya qui se relevait temps bien que mal.
Une fois le capitaine tombé, les hommes se rendent.
Un combat un peu court mais vue la mortalité du jeu je ne voulais pas laisser les choses trop s'enliser ou se compliquer. 1 PJ mort, 2 en très mauvais état ça me paraissait assez pour la séance.
On a finit la partie en commençant à organiser la chasse partie.
Personnages présents :
Godefroy
Ndiaya Demba
Tête de Pioche
Résumé de la partie :
On commence par l’attribution de l’expérience et des points de gloire, infamie. L’expérience est donnée de façon équitable mais pour les points de gloire et d’infamie je donne selon les critères suivants :
- Actions réalisées.
- Poste à bord (Bonus au Capitaine, second)
- Perception des faits. (Un fait même peu important peu rapporter beaucoup s’il est monté en épingle, inversement une action capitale rapporte peu si elle est passée sous silence ou minimisée.)
Une fois les points attribués je donne aussi au personnage de Ndiaya Demba la lettre et la partie de du parchemin d’Eglantine Gauthier. Elle lui a montré pour qu’il persuade l’équipage de la suivre.
Les joueurs persuadent donc l’équipage preuves à l’appui de retrouver Vane qui doit posséder une partie du parchemin mais avant cela au vue de l’état du bateau ils décident d’aller effectuer des réparations.
Ils commencent par vouloir aller dans une crique déserte mais réalisant que 60 hommes veulent les quitter un port ou ils pourraient recruter serait bienvenue. Ils se dirigent donc vers le village du scénario et décident de se faire passer pour un navire toujours aux ordres du roi.
La situation crée des mécontents à bord :
- Les hommes qui du coup ne peuvent pas aller à terre se saouler.
- Les hommes qui veulent quitter l’équipage qui doivent attendre pour ne pas briser la ruse.
Par contre ils bénéficient :
- De l’aide des habitants pour réparer
- Du matériel pour réparer. (La grue)
Ndiaya Demba profite de l’arrêt pour faire appel aux Loas et leur demander de lui faire venir des alliés dans le but de recruter.
Parfait je vais pouvoir faire intervenir les boucaniers.
Les joueurs entendant alors des coups de feu, puis voient arriver les premiers boucaniers. Rapidement ils leur demande ce qui se passe et ceux-ci disent qu’ils sont poursuivis par des espagnols.
Les joueurs décident alors d’attaquer les espagnols pour défendre ces frères français comme eux. D’autant que les boucaniers leurs parlent de l’or volé et leur propose de partager.
Ils voudraient utiliser les canons du navire mais je ne souhaite pas leur faciliter la situation et je leur déclare qu’en réparation le navire est mal orienté, ils pourront tirer mais cela leur ferait perdre du temps de l’orienter et donc sur les réparations.
Ils décident de s’en passer et passent à l’attaque.
Godefroy ? prend une dizaine d’homme et fonce pour prendre les espagnols sur le flanc droit.
Ndiaya Demba ? Prend une dizaine d’homme et fonce pour passer derrière les lignes espagnoles.
Tête de Pioche ? prend une dizaine d’homme et fonce pour prendre les espagnols sur le flanc gauche.
Godefroy essaie d’être discret ? jet raté.
Ndiya Fonce ? jet réussi
Tête de pioche avance prudemment ?jet réussi
Bilan : Godefroy et ses hommes attirent le feu ennemi mais permettent aux autres de se mettre en position.
Ils réalisent alors que les espagnols sont 300 mais heureusement pour eux d’autres hommes d’équipage et surtout les boucaniers se positionnent pour faire face aux espagnols.
Godefroy charge avec ses hommes ? les espagnoles tirent et les massacre : Le joueur fini en état critique fort heureusement pour lui le jet des conséquences des blessures est très bas.
Tête de pioche fait tirer ses hommes qui se font charger par les Lanceros ? Les français reculent dans la forêt pour limiter l’action des cheveux puis repassent à l’attaque.
Ndiya attaque les nobles par derrière ? Il les prend par surprise et les désorganise par contre il subit de belles blessures. Fort heureusement sans conséquences à long terme.
Pendant ce temps les boucaniers se mettent à tirer.
Désorganisés les espagnols décident de reculer pour se réorganiser tandis que la nuit tombe.
Le soir le Capitaine (ancien second) accompagné des PJ (qui lui servent d’escorte) vont négocier avec les espagnols. Expliquant qu’ils étaient au mouillage ont rue un acte de guerre et ont pris la défense de leurs compatriotes. Cela se passe fort civilement. Les espagnols expliquent que les boucaniers leur ont dérobés des biens et le capitaine pirate comprenant la situation dit aux espagnols qu’il leur livrera les boucaniers.
La partie s’arrête là : les joueurs sont en train de réfléchir à comment ils vont attaquer les espagnols par surprise !
5eme partie
Mardi 28 janvier 2014
PJ présents :
Godefroy : Pilote.
Ndiaya Demba : Hougan mis au poste de matelot.
Francis de Vercourt : Second
Frédéric Bichon : Gabier
Nous reprenons la partie alors que le conseil est réuni pour savoir quelle conduite à tenir avec les espagnoles.
Après moultes palabres le petit groupe décide qu’il n’est pas possible de passer à côté des 10 000 pièces de huit proposées par les boucaniers.
Pendant la discussion du conseil ou sont présent aussi : Le quartier maitre, Eglantine, le capitaine… des bruits de bagarre se font entendre dehors. Personne ne réagit et c’est avec surprise que les joueurs découvrent un des hommes mort la gorge tranchée devant la porte de la salle du conseil en sortant. Aucun d’eux ne se pose de question. Tant pis pour eux.
Le plan mis en place est simple :
De Vercourt attaquera avec le gros des hommes (80 boucaniers + 70 marins) de nuit en avançant par la forêt tandis que Bichon prendra la tête d’un petit groupe (20 hommes) qui contournera les espagnoles et prendra une position haute à partir de laquelle ils jetteront barils de poudre et grenades.
Godefroy gravement blessé à la jambe droite reste à bord soigné par Ndiaya qui part lui chercher quelques plantes afin de réaliser un breuvage médicinal. (Rhum + plantes). Le breuvage semble faire effet, la jambe de Godefroy va mieux mais lui se retrouve délirant pour la nuit et la journée.
L’attaque :
Du côté de Bichon rien ne va, échec sur le jet de discrétion, un boucanier voyant un serpent l’approcher à sorti son pistolet et tiré. Bichon décide alors de faire partir le groupe en courant (de nuit, dans la forêt donc) jet de survie raté je décide qu’ils se perdent et arriveront trop tard pour la bataille.
Du côté de De Vercourt c’est l’inverse. Tout va pour le mieux. Au bruit des coups de feu il sent ses hommes paniquer, se poser des questions, mais l’heure n’est pas à la lâcheté et il décide qu’un bon discours remettra son groupe d’aplomb. PAF 4 réussites, non seulement ses hommes tiennent mais en plus ils sont motivés. Du côté des espagnols : échec critique. Je décide que sur de leur supériorité militaire en cas de problèmes les officiers ont laissés leurs hommes se reposer et s’amuser. Même les gardes ne prennent pas leur rôle au sérieux. Une fois ses troupes en place De Vercourt réalise que Bichon ne sera jamais à l’heure. Il décide de passer à l’attaque. Les Boucaniers se positionnent pour tirer et les marins vont attaquer au corps à corps. Le combat sera de courte durée, les compétences de commandement de De Vercourt Font leurs preuves tandis que le joueur cumule les succès. Rapidement les espagnols surpris, désorganisés, et subissant un tir intense des boucaniers décident de fuir dans la forêt. Ce combat restera dans l’histoire de l’équipage comme la preuve du génie militaire de De Vercourt.
Les français maitres du terrain décident alors de piller le campement espagnol (poudre, armes, et chevaux essentiellement) pendant que les boucaniers vont chercher l’or.
Le jour même tandis que les combattants ne sont pas rentrés, 3 bateaux passent au loin. Godefroy soulé par la potion ne les remarque pas. Ndiaya lui est sur de voir passer Vane. Il faut se dépêcher.
En assez bon état le navire prend alors le large le lendemain. Le voyage se déroule sans ennuis jusqu’à l’entrée dans la zone de calme.
Là pour passer le temps Ndiaya organise un concours de pèche (et demande aux Loas d’offrir des prises) auquel participe Godefroy. ? Le résultat offrira un bon repas pour le soir.
Pendant ce temps un groupe de marins a décidé de jouer et un conflit éclate sur le pont. Ndiaya s’approche et tranche la main d’un des 5 joueurs. Les 4 autres sortent leurs armes. La situation va dégénérer quand De Vercourt intervient avec le Quartier Maitre pour arrêter la bagarre avant qu’il n’y ait plus de mort. (Oui l’homme à la main tranchée va mourir, personne ne s’occupe de lui)
Ndiaya rappel que le jeu est interdit tandis que les joueurs rappellent que la règle n’a jamais été appliqué et que les jeux ont eu lieu à la vue de tous quand ils réparaient le navire. Le Quartier Maitre propose de laisser les joueurs en vie mais demande à ceux-ci de promettre de ne plus jouer.
Tout le monde se sépare mais la tension reste palpable.
Bichon de son côté profite du calme pour aller voir le maitre Voilier. Celui-ci lui rappel qu’il s’ennuie dans son boulot et demande à Bichon après être allé faire un tour sur le grand mat avec lui de lui trouver une remplaçant .
Quant à De Vercourt souhaitant mettre à jours le journal de bord il découvre que des pages sont arrachées. (Celles depuis l’arrivée du capitaine De Sailly jusqu’à la mutinerie.) Il en parle au capitaine (De Jarnac) qui lui confirme avoir fait cela pour que si le Carnet soit trouvé nul ne puisse lire comment la mutinerie est arrivée. De Vercourt pas convaincu décide de ne rien dire.
Le vent se levant le bateau reprend sa course vers Nassau. Arrivés sur place ils assistent à la mise en place des 3 navires de guerre qui se positionnent pour boucher la baie. Un Sloop s’échappe alors manœuvrant avec brio entre les coups de canon et en profitant même pour lancer une bordée de boulets ramés qui démâte un des navires de guerre. C’est pour les joueurs la marque de Vane qui refait le même coup et un signe qu’ils ne pourront pas se contenter de l’attaquer de face pour lui reprendre son bout de parchemin comme ils l’avaient prévu.
Notes et commentaire :
- Je réalise que j’ai doublé le nombre de boucaniers. C’est assez violant mais finalement permet de justifier la réussite du pouvoir d’appel d’alliés de Ndiaya Demba.
- L’homme mort : Je décide qu’il y’a un bon groupe de joueurs à bord. Celui qui est mort a été accusé de tricher et tué par ses partenaires de jeu alors qu’il allait se plaindre au conseil que ceux-ci aient refusé de lui donner ses gains. Les joueurs ne prenant pas l’évènement au sérieux le jeu à bord et les règlements de compte vont continuer.
- Ndiaya à fait appel aux Loas pour accroitre les effets de son breuvage et pour améliorer la pèche. (Joker sur la première carte)
To Do liste :
- Compulsion de Ndiaya ? Sur le pouvoir utilisé pour la pèche.
- Gains de gloire et d’infamie.
- Créer un personnage de secours à chaque PJ.
- Mise à jours des PJ :
o De Verccourt ? OK
o Bichon ? OK
o Ndiaya ?
o Godefory ? OK
Pour la suite :
- Demander aux joueurs de choisir le traits de réputation.
- Mettre en avant le gain de prestige de De Vercourt
- Mettre en situation de jeu Bichon.
- Prévoir que De Jarnac va se méfier des PJ (au moins De Vercourt pour le moment) et tenter de les éliminer.
- Faire aller demander à Bichon (car membre du conseil lui) par un PNJ que le jeu soit autorisé.
- Donner des noms à certains PNJ : (Chef des joueurs par exemple)
- Mettre en scène des problèmes à cause de la présence d’Eglantine Gauthier. (Femme qui incite les convoitises même si respecté de 80% de l’équipage.
Résumé de la partie du 11/02/2014 :
PJ présents :
Godefroy : Pilote.
Ndiaya Demba : Hougan mis au poste de matelot.
Francis de Vercourt : Second
Frédéric Bichon : Gabier
Voyant que Vane leur échappe une fois de plus notre équipage souhaiterait partir à sa poursuite immédiatement mais la zone dans laquelle pénètre le bateau de leur adversaire possède de nombreux hauts fonds et ils savent que leur tirant d’eau ne leur permettra pas de rivaliser avec lui.
Ils décident alors de faire toute vers la tortue ou selon Ange Vane possède une base secrète et de bonnes relations avec le gouverneur.
En chemin ils croisent un navire marchand hollandais le Eendracht.
Après un combat rondement mené (Première utilisation dans la campagne des règles de combat maritime) les pirates prennent possession du navire adverse et décident d’interroger son capitaine (un anglais), Je donne quelques informations à coller dans le livre de bord, et de piller le navire en particulier de ses vivres. Nos pirates étant à la déche à ce niveau là.
Mais déjà les dissensions apparaissent dans ce pillage entre Godefroy qui incite les hommes à ne pas faire de quartier et tuer tous les marins du navire marchand et les autres qui veulent au contraire les laisser en vie voir même les dédommager pour ce qu’ils leur prennent.
Une fois les vivres à bord l’équipage organise une grande beuverie pour fêter sa première prise.
Au cours de cette beuverie Ndiaya pris d’une compulsion prend sauvagement Eglantine qui ne résiste pas. (Gain du pouvoir + Justification de son futur état de femme enceinte)
Frédéric Bichon lui ne résiste pas à l’idée de faire une partie de dés avec quelques autres membres de l’équipage et de s’endetter un peu plus.
Le lendemain matin c’est avec une sacrée gueule de bois que nos pirates repartent vers la tortue. Après quelques jours de navigation les voici enfin en vue de Basse terre. Pensant bien être accueilli l’équipage ne prend pas garde au fort sui protège le port et c’est avec surprise qu’ils reçoivent de celui-ci un coup de semonce qui arrive à moins d’un mètre de leur navire. Réalisant soudain le danger de la situation ils manœuvrent rapidement pour sortir de la rade et se rendre au village de Cayonne, un peu plus à l’ouest, moins fortifié et qui selon Godefroy pourrait faire un bon mouillage.
Une fois sur place les joueurs décident de descendre à terre et de se détendre en buvant quelques timbales de Rhum.
Allant droit au premier établissement qu’ils trouvent ils entrent dans un bouge ou semble déjà avoir pris place un autre équipage.
En effet le Pirate sans nom et ses hommes ont eux aussi décidé de prendre du bon temps à Cayonne.
Ndiaya ayant certainement encore quelque chose à prouver au niveau de sa virilité décide de monter au Pirate sans nom ce qu’il a dans le pantalon en lui fonçant dessus lorsque celui-ci refuse de leur dit qui il est. Il ne faudra pas plus de quelques secondes à son terrible adversaire pour lui briser une rotule. Malgré cette altercation l’homme apprécie le courage du grand noir et invite ses compagnons à boire avec lui. Commence alors une conversation ou celui-ci leur donne quelques conseils qu’ils réalisent ne pas avoir suivi jusqu’ici. Il leur parle aussi de Vane et d’un autre capitaine (Cosme de Lazerma) dont l’exemple n’est clairement pas à suivre.
Apprenant que Vane à bien mouillé à Basse terre aussi sur les conseils de quelques locaux décident t’ils de s’y rendre en barque à la faveur de la nuit.
Une fois sur place ils se rendent à la taverne du rat qui Pete pour y chercher quelques informations.
C’est alors qu’apparait Rakcham le rouge accompagné d’un compagnon.
Rackham est venu recruter quelques hommes pour l’équipage de Vane dont il est le quartier Maitre et commence un discours bien senti pour savoir si certains auront le courage de le suivre.
Les joueurs sautent sur l’occasion ne sachant trop pour le moment si ils vont réellement intégrer l’équipage d’un Pirate bien plus fameux qu’eux ou simplement en profiter pour monter à bord et voler le bout de parchemin.
Ndiaya est le premier à se présenter et à subir les questions du Quartier maitre. Ses compétences ne font guerre illusion et il est rapidement viré.
Godefroy se présente alors comme pilote. Fort capable de répondre à l’interrogatoire de Rackham et possédant un savoir rare il est engagé sans problème.
Vient alors le tour de Bichon. Le marin a de l’expérience et sais le montrer mais alors que Rackham semble satisfait le jeune homme qui l’accompagne dégaine sa rapière et lui saute dessus en lui demandant de prouver qu’il sait aussi se battre car un bon pirate doit être bon marin mais aussi bon combattant.
La partie s’arrête là alors que le combat va s’engager en pleine taverne.
PJ présents :
Godefroy : Pilote.
Ndiaya Demba : Hougan mis au poste de matelot.
Francis de Vercourt : Second
Frédéric Bichon : Gabier
Rémy de Saint marc : Chirurgien.
Le combat commence donc dans la taverne. Je commence par demander aux joueurs s’ils vont intervenir ou laisser Bichon se faire massacrer par un combattant bien meilleur que lui. Je mets particulièrement la dose sur le personnage de « De Vercourt ». J’ai en effet prévu qu’il impressionne Mary Read et couche avec elle.
Le combat commence : Très vite Marc (mary) Read se concentre sur De Vercourt qui est bien meilleur combattant que Bichon.
Premiers jets de dès devant l’écran qui permettent au joueur de réaliser qu’il est sacrément dans la mouise. (Elle jette tout de même 5 dés)
De Vercourt commence donc à croiser le faire avec lui (elle) et se fait surclasser à coup de petites touches visant plus à le ridiculiser qu’à le blesser (Pas de point de dommage, uniquement des descriptions)
Bichon combat aussi mais n’arrive pas à grand-chose.
Ndiaya lui décide d’attraper un simple client, le soulever en l’air et le jeter sur Marc Read.
Rémy se Saint marc passe par derrière pour prendre à revers Marc enfin Godefroy regarde la scène ne sachant que faire : Intervenir et pourrir sa couverture ou au contraire laisser faire ?
Rackham regarde la scène prêt à intervenir mais semble plus amusé qu’autre choses.
Après quelques rounds le travail d’équipe paie : Ndiaya à jeté un homme aux pieds de Read, Rémy lui à mis un coup de canne sur la tête et voici l’adversaire au sol parant difficilement les attaques de De Vercourt et Bichon. Godefroy décide alors d’intervenir mais Rackham tir 1 coup de feu à ses pieds et met fin au combat.
Après ce combat Rackham annonce que l’esprit de combat des hommes lui plait et qu’il les engage (A l’exception de Ndiaya qui a démontré une incapacité totale à naviguer.
Il leur annonce de plus que le navire de Vane appareillera demain soir et qu’ils peuvent dormir dans une auberge spécialement réservée pour eux cette nuit.
Suite à cela chacun vaque à ses occupations :
De Vercourt : Part boire quelques coups avec Marc Read (qu’il a repéré être une femme) et ils se mettent à parler. Assez vite la jeune femme l’amène dans un coin isolé. Un voile pudique se lève alors sur la scène. ? C’est bon dans 9 mois elle ne pourra pas être pendue.
Mary Read lui apprend au passage que Vane compte les attaquer cette nuit quand ils dormiront dans l’auberge.
Godefroy : Il monte explorer le bateau de Vane. Expliquant qu’il a été engagé comme pilote (Ce qui est vraie) il entre dans la salle du conseil pour regarder les cartes et tenter au passage de fouiller les lieux et trouver le bout de parchemin. S’il découvre quelques objets intéressants nulle trace de la carte à bord. Il décide donc de quitter le navire sans rien prendre mais en laissant quelques traces puisqu’il a cassé la serrure d’un coffre.
Frédéric Bichon : lui Décide de suivre Rackham afin de voir ce que fais le bonhomme. Là dans une autre auberge il surprend une conversation avec un noble (Certainement le gouverneur) et y apprend que Vanes accuse les PJ d’avoir coulé la flûte et que le gouverneur râle et menace celui-ci en raison de son alliance avec les espagnoles.
Rémy de Saint marc Décide quant à lui de se renseigner sur une source d’herbes médicinales. Pour cela il va dans une auberge et tombe sur quelques pirates jouant contre des officiers d’un navire marchand espagnol. Alors qu’un des deux officiers se prend une belle en pleine tête pour avoir triché il intervient et sauve la vie de l’autre officier en calmant le jeu. L’officier en vie lui promet alors du tabac pour le remercier et semble prêt à lui rendre de nombreux services.
Ndiaya Demba : Part tenter de libérer quelques esclaves, enfin du moins provoquer une révolte.
Assez vite il s’arrête en chemin dans la première taverne qu’il croise.
Là un capitaine arbore fièrement une plume de coq noir sur son tricorne. Il raconte comment il l’a récupéré et décrit ce qui semble être un rituel vaudou. Ndiya en est sur cette plume est remplie du pouvoir des Loas : Il la lui faut. Il apprend aussi au passage que ce capitaine parcours les mers depuis facilement 40 ans et possède le navire le plus rapide des Antilles.
Le soir le groupe se retrouve pour faire le point et décider de la suite des évènements.
Malgré les multiples avertissements donnés en jeu ils décident de dormir dans l’auberge et de fortifier leur chambre en prévision de l’arrivée de Vane. Après tout il a certainement la carte sur lui.
Commencent donc les préparatifs : La chambre est fortifié les PJ prêt à passer à l’attaque même si plusieurs d’entre eux sont blessés.
Ndiya à tout de même demandé aux loas de les aider en appelant des alliés.
Le combat commence par une entrée fracassante de Rackham qui tel un démon rouge surgit en hurlant dans la pièce. Enorme réussite sur son jet d’intimidation les PJ auront un malus de 3 sur leur carac pour tous leurs jets offensifs.
Et là la débâcle commence : De Vercourt tente de fuir mais fait un bel échec critique. Il tombe par terre, lâche son arme et le coup de feu touche le pied de bichon.
Godefroy tente bien de pousser des lits sur les assaillants mais ceux-ci plus nombreux repoussent l’attaque. Tous alors se mettent à sauter par les deux fenêtres de la chambre. Il y’a bien deux gardes postés sous chacune d’entre elle mais ceux-ci semblent apathiques et ne réagissent guerre alors que des hommes leur tombent dessus.
Finalement seul De Vercourt se fait attraper faute d’avoir réussi à fuir à temps.
Interrogé par Vane il indique que son équipage à bien le morceau de parchemin et que celui-ci se trouve sur leur bateau à Cayonne.
Vane veut alors tuer De Vercourt mais Read et Rakham interviennent en sa faveur. Finalement il restera en vie non sans avoir appris que Vane allait attaquer avec les espagnols sont navire.
Il part alors retrouver ses compagnons les prévenir du danger qui les guettent.
L’équipage est foutu c’est sur. Sauf que Ndiya a un plan utiliser le sloop du capitaine qu’il a rencontré dans l’après midi. Rapidement ils partent le trouver, lui paie son due et partent en mer.
Le sloop est rapide, les PJ ont réagit vite, ils arrivent donc à temps. Coup de bol ils avaient donné des consignes strictes sur l’alcool et celles-ci ont été écoutées. Si bien qu’ils ont le temps d’appareiller avant l’arrivée des espagnols. Seul un petit navire leur bloque le passage. Ils décident alors de manœuvrer finement pour l’éviter plutôt que de perdre du temps à engager la lutte. (Quelques superbes jets plus tard) le navire est passé sans soucis. Enfin si il y’a bien eu un passage sur un banc de sable mais ils ont réussi à repartir vitesse grand V. Finalement ils auront pris quelques dommages sur la coque mais rien de grave et ils voient au loin les espagnols. Ouf ils sont sauvés.
1 seul problème : Ils n’ont pas récupéré le bout de parchemin.
Mais peut être que les prostituées qui sortent de l’entrepont à ce moment là pourront les aider à trouver le repère de Vane.
Mardi 09/04/2014 :
PJ présents :
Godefroy : Pilote.
Ndiaya Demba : Hougan mis au poste de matelot.
Francis de Vercourt : Second
Frédéric Bichon : Gabier
Rémy de Saint marc : Chirurgien.
Nous commençons la partie avec un gros problème : Les PJ ont fuit la tortue sans info pour retrouver la cache de Vane.
Pas grave j’ai rajouté 3 nouveaux PNJ qui vont pouvoir les aider.
3 prostituées qui sont montées à bord pendant l’escale à Cayonne.
On commence la cession par un petit débriefe des joueurs qui font le point sur les infos obtenues.
Puis commence réellement la partie.
Alors que la situation se calme enfin les personnages sont assaillis par leurs compagnons qui se demandent comment s’est passé leur expédition à Basse terre.
De Vercourt et Rémy de Saint Marc font rapidement le point sur la situation. Racontant ce qu’ils ont appris sur le double jeu de Vane et ses mensonges au gouverneur mais surtout sur le fait qu’ils n’ont pas pu récupérer la carte.
Pendant ce temps là Ndiaya demande au Quartier Maitre comment des femmes ont pu monter à bord. Celui-ci lui rétorque que tien dans la chasse partie n’interdit aux hommes de faire venir des femmes. ? Le joueur réalise alors que ça va certainement être un beau bordel dans le futur.
Quoi qu’il en soit décision est prise d’interroger les femmes avant de réfléchir quant à la conduite à tenir avec Vane.
Celles-ci commencent par râler qu’elles veulent retourner à terre et quelques membres d’équipage en profitent aussi pour la ramener rappelant qu’on leur a promis un trésor et que pour le moment ils n’ont même pas une carte complète.
Commence une petite discussion sur Vane dans laquelle une des prostituées intervient pour indiquer qu’elle sait ou se trouve la cache de Vane mais qu’elle veut une part du trésor en échange.
Les PJ proposent alors de les intégrer à l’équipage avec le soutien d’un grand nombre de marins qui s’imaginent déjà forniquer à tout bout de pont. Les 3 prostituées acceptent (Faut dire qu’en temps que MJ je suis en train de me dire que ça va être l’occasion de quelques scènes à bord que vont mettre les joueurs devant des choix cruciaux.
Les joueurs discutent finalement entre eux pour établir le plan suivant :
- Revenir à Basse terre pour qu’Eglantine puisse négocier avec le gouverneur et lui révéler la traitrise de Vane. ? Pour cela ils arriveront en barque, L’espadon baptisé la revanche restera au large.
- Partir en expédition depuis Basse terre jusqu’au repère de Vane.
Les joueurs arrivent donc en barque à Basse terre avec à leur bord les PJ, Eglantine et une des prostituées (Rose)
Alors qu’ils entre dans la rade le navire douanier vient les accoster à bord un officiel et 4 gardes.
De Vercourt prend la parole et leur explique qu’ils sont les seuls survivants de la dame Jeanne attaquée par un navire pirate « le Revenge.»
Je passe sans broncher sur le fait que :
A – les PJ sont déjà venues dans la même barque
B – les PJ ont déjà parlé au même officiel
C – la possibilité d’arrivée des PJ ici et maintenant et très douteuse si ils avaient été les survivants du bateau coulé
Après tout les PJ veulent juste rencontrer le gouverneur et ça sert la campagne.
Du coup l’homme étonné les fait escorter à la forteresse.
Là ils sont mis dans une salle et seul De Vercourt (habillé en officier) et Eglantine sont escortés jusqu’au gouverneur.
De Vercourt raconte alors l’histoire inventée au Gouverneur. Celui-ci n’est pas né de la dernière pluie et sent que tout n’est pas vraie mais il se doutait déjà d’une possible trahison de Vane et puis Eglantine reste la fille d’un vielle ami et il se doit de l’aider.
Il décide donc de laisser partir les PJ et leur indique que s’ils ont besoin de lui ils peuvent revenir le voir. ? Ils ont maintenant un nouvel « allié »
Le gouverneur propose de plus de loger les PJ au marin des sables (Lieu de l’embuscade : Clein d’œil) et propose une chambre pour la nuit dans sa demeure à Eglantine.
Les PJ demandent alor à Eglantine d’essayer de savoir si le gouverneur à un bout de parchemin avant de se rendre à leur auberge où ils ont peur d’être reconnu. C’est le cas mais l’aubergiste préfère fermer sa gueule que d’avoir des ennuis.
De leur côté se renseignant sur Vane ils apprennent que celui-ci vient régulièrement ici et à fait appel récemment à un écrivain public qui a disparue depuis.
Les PJ en concluent que l’écrivain a du copier le parchemin et vont donc fouiller sa maison.
Jet réussi (2 succès) mais rien à leur offrir sur Vane je demande donc à un joueur de m’inventer un truc qui pourra lui servir plus tard.
Il décide qu’il trouve des preuves qu’un notable local trompe sa femme pour pouvoir faire pression sur lui ? je lui dis OK. Il a même fait venir des prostituées de France et en a gardée une pour son usage personnel. Voila un marchand qui pourra leur racheter leur marchandise et leur en fournir sans trop discuter.
Lendemain matin : Choix blanc D’Eglantine et départ pour le repère de Vane :
- les PJ plus Rose.
Pour le trajet je demande aux joueurs de désigner un chef de groupe. Une fois celui-ci choisi je lui demande de faire un jet de chance pour savoir si ils ont des problèmes –> Tout va bien.
Arrivés sur place les PJ examinent les lieux et trouvent une barque ainsi qu’un trou dans le rocher.
Ils décident alors de mettre en place une surveillance des lieux.
Premier tour de garde pour Bichon qui fait un jet de perception.
? 1 réussite il détecte donc mais trop tard le marin parti chasser qui revient de la forêt.
Celui-ci part en courant et les PJ partent à sa poursuite.
Ndiaya fait un superbe échec critique et je prends le PJ ayant le moins de pouvoir comme cible.
Bousculé par Ndiaya De Vercourt se retrouve accroché à une racine pendu à la falaise ce qui lui permet de voir une lumière qui s’allume dans la grotte.
Tandis que Ndiaya l’aide à remonter les autres PJ rattrapent le marin et le plaque au sol.
Rémy de Saint marc se charge alors de son interrogatoire et n’hésite pas à lui arracher les ongles pour le faire parler. Provoquant quelques cries qui alertent les occupants de la grotte.
Les PJ décident de passer à l’attaque de nuit lorsqu’ils réalisent qu’ils sont repérés.
Je décide de ne pas utiliser le canon et de mettre 4 gardes à l’intérieur : J’ai pas envie que les PJ en prennent trop dans la gueule il faut leur remonter le moral suite à l’échec face à Vane.
Ceux-ci approchent en barque et décident d’escalader la paroi tandis que les défenseurs leur tir dessus. (Malus de -2 à la carac en raison de la difficulté de l’escalade)
Godefroy : Rate et tombe à l’eau ? Un joueur lance alors : t’as du bol y’a pas de requin ! Ah bon J ? Je emande alors un jet de chance qui se solde par un y’a des requins mais ils n’ont pas le temps de te bouffer.
Ndiaya Demba : Grimpe la falaise
Francis de Vercourt : Reste dans la barque et aide Godefroy à remonter avant qu’il ne se fasse bouffer.
Frédéric Bichon : Décide de lancer une corde en y attachant au bout quelque chose pour s’agripper à la falaise
Rémy de Saint marc : Lance une grenade dans la grotte. Gros moment de stress car il ne jette qu’un dé et finalement succès.
Les défenseurs ratent leurs tirs.
Round suivant : Ndiaya se retrouve seul dans la grotte avec deux gardes en train de crever et deux autres le visant (l’un avec un fusil et l’autre avec un pistolet)
Priant les loas (Papa Legba plus précisément de l’aider il hurle en direction des gardes et se jette sur eux. (Jet d’intimidation.)
L’intimidation est réussie et la prière entendue et les deux tirs le rate. Il tue alors à coup de hache un garde avant de se jeter sur le second qui sort un pistolet et le touche au ventre.
Tandis que Bichon arrive en haut Ndiaya tue le dernier garde.
Les PJ ont la voie libre pour fouiller le repère de Vane et ils ne s’en privent pas.
La partie s’achève sur la description de ce qui se trouve dans la grotte ? Ils emportent tout.
Et sur le trio : XP, la gloire, infamie
Bilan :
Les joueurs ont le moral qui remonte ! Enfin ils ont eu leur revanche sur Vane et le sentiment d’avoir fait un grand pas en avant.
Le groupe contient plusieurs blessés mais rien de mortel et pas de conséquence à long terme pour ce coût ci.
Un nouvel ennemie qui leur en veut vraiment : Vane
Un allié : le gouverneur
Un homme sous influence : Un planteur local.
Normalement, malgré les explications de la trahison de Vane, le gouverneur devrait faire mettre aux arrêts les mutins...
Normalement, malgré les explications de la trahison de Vane, le gouverneur devrait faire mettre aux arrêts les mutins...
Sauf que :
- Le gouverneur n'a pas forcément envie de supporter le risque des saccages que pourraient causer les compagnons des PJ.
- Il souhaite lui aussi retrouver ce trésor et s'assoit sur la loi. (Enfin ça c'est ma vision du gouverneur qui est un beau pourri)
- J'ai déjà fait le coup de l'évasion à mes PJ dans d'autres parties j'allais pas leur refaire maintenant.
- Il va pouvoir faire coup double maintenant qu'il sait que Vane l'a trahi et que les PJ lui en veulent aussi il va les laisser s'entre tuer.
Au final : On trouve facilement pleins de bonnes raisons pour que le gouverneur n'emprisonne pas les PJ et je trouvais bien plus intéressant de les laisser libre d'un point de vue partie.
Prochaine partie que je prépare actuellement :
Le groupe devrait théoriquement partir à la recherche de Cosme de Lazerma.
Comme je me doute qu'ils vont négocier galérer à se mettre d'accord sur une piste,...
Je vais organiser la mort du capitaine : Le navire est globalement pauvre en vivre. (faut dire qu'ils sont nombreux les bougre)
Du coup il va leur falloir piller un navire marchand.
Je compte bien tuer le capitaine à cette occasion et mettre en scène la négociation pour savoir qui sera le nouveau capitaine derrière.
Personnages présents :
Godefroy : Pilote.
Ndiaya Demba : Hougan mis au poste de matelot.
Francis de Vercourt : Second
Frédéric Bichon : Gabier
Rémy de Saint marc : Chirurgien.
Objectifs de la partie :
On arrive à un moment critique, les joueurs ont récupéré le premier morceau de parchemin et ils vont devoir explorer par eux même les possibilités de trouver les autres bouts.
J’avais donc pour objectif que cette séance leur permette de se lancer dans une bonne piste et surtout d’éviter que la campagne s’enlise.
Avant la partie :
J’ai mis deux nouvelles choses en place avant la partie :
- Le Previously in : Qui consiste à envoyer un mail aux joueurs afin de leur rappeler les évènements importants du scénario et leur donner des indices sur ce qui leur sera utile de savoir. Je leur ai donc entre autre rappelé dans celui-ci la discussion avec le pirate sans nom sur Cosme de Lazerma.
- La musique de départ : (http://www.youtube.com/watch?v=2I1bWFBXwFM) qui doit être le signal de : On arrête de bavarder et on se lance dans le jeu.
Résumé de la partie :
On a commencé par une relecture du parchemin et une discussion sur les pistes à suivre. Les joueurs étaient partie pour se lancer sur Vera Cruz. Je les aurais volontiers laisser fair si je savais que vue notre rythme de jeu cela allait vraiment rallonger la campagne, du coup j’ai lourdement insisté sur Cosme. Je ne suis pas fan de la méthode mais bon tout le monde a bien compris que c’était pour la bonne cause. (A noter que le papier découpé sur le carnet du bord de la campagne ne contient pas le nom de la zone ou est mort Cosme de Lazerma et que du coup mais joueurs ont pensé qu’ils ne savaient pas vers où s’était.)
Notre pilote ayant déterminé le trajet et pour une fois réussi sont jet j’ai introduit pour rythmer la semaine de navigation jusqu’à Anguilla les cartes de voyages du MUSAR (Tiré des Cheap Tales). Un joueur (le pilote en l’occurrence) à donc tiré une carte et imaginé ce qui pouvait se passer en fonction des mots écrits sur celle-ci.
Le joueur a un peu détourné le principe et à voulu trop se facilité la vie à mon goût. L’équipage manquait d’eau et de vivre il a donc commencé à me décrire un Galion espagnol en panne dérivant dans l’eau. Les joueurs ont décidés de l’aborder.
J’ai donc décidé que la navire était bien sans vie et que les marins étaient morts du Choléra en raison d’un tonneau contaminé à bord.
Voyant les corps morts les PJ et l’équipage ont hésites à monter à bord.
Sauf notre chirurgien qui a commencé a examiné la scène et notre Hougan qui sur de la protection des Loas et monté à bord et à fait une cérémonie en l’honneur des frères Marassa leur demandant de l’aider à trouver de l’eau pure. (8 cartes noires, un Joker et un appel réussi de justesse : Cétait limite j’ai hésité vue que selon moi la prière avait plus de sens sur le Loa de l’eau mais en même temps la notion de pureté n’était pas idiote.)
Ils ont donc trouvé des tonneaux d’eau non ouvert (et pure quel coup de bol) ainsi que du biscuit contaminé par les charançons.
Une fois les biens chargés à bord ils ont fait bruler le navire avant de se diriger à Anguilla.
La le sloop douanier est venu les accoster, demander la raison de leur venue et les papiers du navire. Bien sur l’officier à tiqué quand il a vue que le navire devait s’appeler l’Espadon alors qu’il y’avait un nouveau nom sur la coque : La revanche. Il n’a bien sur rien dit face au nombre des pirates. Le pilote du port à commencé à indiqué où allait mettre en pane et tout allait bien se passer jusqu’à ce que Godefroy croyant que l’homme du port allait les faire échouer décide de le menacer en sortant son arme. Ndiaya Demba a alors sorti sa hache et frappé l’officier, le tuant sur le coup.
Immédiatement le reste des joueurs ont donné l’ordre de chargé les canons pour couler le sloop mais celui-ci à eu largement le temps de manœuvrer pour se mettre à l’abris et s’enfuir vers le large non sans faire tirer un de ses canons à blanc pour avertir la population du danger.
Les habitants du village face au danger du navire de guerre ont alors décidés de fuir dans les terres.
Les PJ ont pu débarquer tranquillement seuls maitres du village et fouiller celui-ci.
Dans l’unique taverne ils sont tombé sur « le Vieux Ben » qui imperturbable était en train de vider les réserves de rhum de celle-ci.
Godefroy et Ndiaya Demba commencent alors à vider quelques verres avec le bonhomme et récoltent des informations sur Cosme de Lazerma.
De leur côté De Vercourt, Bichon et Rémy sont partis à la poursuite des colons et ont réussis à discuter avec quelque uns d’entre eux apprenant la terreur qui pèse sur l’île en raison des rumeurs sur le pirate sans nom. Rémy tente de lier amitié avec les colons en leur proposant entre autre de les soigner ou d’échanger des marchandises.
Finalement une partie de l’équipage organisera le pillage du village tenu sous la menace des canons du navire réduisant à néant les efforts de négociation de certains.
?La tension monte au niveau du navire certains comme Monsieur de Jarnac De Vercourt, Rémy sont contre cette violence, d’autres comme Godefroy la prône.
Le groupe hésite alors suite à la discussion avec le vieux Ben entre aller directement sur l’île de l’enfer vert ou de chercher d’abord les hommes de Cosme qui se sont engagés dans un autre équipage pirate. Ils choisiront la deuxième option, la réputation des indiens (et leur précédente expérience dans une campagne antérieure pour certains) les refroidissant.
Trajet sans encombre jusqu’à l’île où ils pensent trouver Davis. Là alors que le pirate semble se préparer à les affronter au besoin ils entendent un chant que reprend le vieux ben. Ils décident alors de se mettre à le chanter eux aussi.
Les reconnaissances sont faite et Davis ainsi que ses hommes les invites à partager Rhum et boucan sur la plage. La fête peut commencer.
Pendant la fête le vieux Ben repère les deux marins et les PJ envoient deux des prostitués recrutées plus tôt s’occuper de l’un deux afin de l’isoler dans un coin. Ils organisent alors en toute discrétion sa capture et son rapatriement sur leur bateau où Rémy se charge de préparer le prisonnier à un interrogatoire. (Méthode toute personnelle il commence par « noyer » celui-ci sans même lui poser la moindre question. Après plusieurs plongées en apnée dans un tonneau d’eau sans comprendre ce qui lui arrive il entend enfin Godefroy lui demander si oui il a navigué avec Cosme de Lazerma et ce qu’à fait celui-ci sur l’île de l’enfer vert. Le marin craque et lâche les informations. Les joueurs décident de le relâcher, le menaçant de le tuer si il parle mais lui donnant tout de même de l’or pour le récompenser d’avoir parlé.
Les PJ savent maintenant que Cosme est allé sur l’île pour y enterrer son trésor et qu’il n’a pu y rester vivant que grâce à la capture d’un sorcier indien qui a depuis été revendu comme esclave en Martinique. Ndiaya Demba tremble alors de peur, il sait qu’il va devoir revenir sur les lieux de son esclavage.