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Race Homme Lézard 31

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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bonjour j'aimerais proposer un concept de PJ Homme Lézard

Homme Lézard :

Les Hommes Lézards sont des créatures écailleuses vivant principalement dans des milieux marécageux ou leur société est très hierachisées et où la religion tiens une énorme places, ils ont donc une facheuse tendances a batir des idoles des les marais qu'ils occupent, ils se rassemble en clan vénérant des divinités différtentes selon les clans. Ils sont en général ouvert a la discussion avec les autres races si elle les rencontres mes préfèrent la plupart du temps se tenir a l'écart.

Préjugés typiques sur les hommes Lézard: Ce sont des fanatiques bornés et isolasioniste. Leur foi les rend cependant prévisible et facile a maitriser.

+2 Force -2 Charisme

Capacité raciale: Amphibie:L'Homme-Lézard peut respirer dans une eau douce ou saumâtre. Respirer de l'eau de mer leur inflige [1 d6 - mod. de CON] DM par minute.

Voie raciale de L’Homme Lézard

1. Sang-froid : les hommes-lézards gagnent un bonus de +5 à tout test de caractéristique leur permettant de résister à l'intimidation ou la peur. Leur queue est un excellent balancier, qui leur apporte un bonus de +5 à tout test de caractéristique destiné à garder l'équilibre.

2. Tissu régénérant (L). Comme celles d'un lézard ordinaire capable de faire repousser sa queue coupée, les chairs de l'homme lézard possèdent d'étonnantes capacités de régénération. Une fois par jour, il peut regagner 3 PV par tour pendant [niveau] tours. Il peut également régénérer un membre ou un organe perdu (un mois pour une main ou un oeil, six mois pour un membre ou sa queue).

3. Échevin des marais. Les petites créatures reconnaissent l'autorité des hommes-lézards sur les marais et le personnage reçoit l'une d'entre elle comme familier. Il s'agit d'un animal typique de ce milieu, mais toujours de belle taille : crapaud buffle, ragondin, grosse couleuvre... C'est une créature standard de taille petite (c.f. COF page 221) mais possédant la moitié des PV du personnage. S'il s'agit d'un oiseau, il est bien entendu capable de voler. S'il s'agit d'un animal terrestre, il bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses tests de DEX destinés à se dissimuler. Le personnage possède un lien télépathique avec son familier et peut percevoir par ses sens. Si la créature venait à mourir, le personnage peut tenter d'en apprivoiser une nouvelle à son prochain passage de niveau (ou au bout de quelques semaines si le maître du jeu est d'accord). Le personnage devient également capable de communiquer avec les animaux de l'espèce de son familier.

4.Frappe Caudale : Une fois à chacun de ses tours de jeu, l'homme-lézard peut porter une attaque de contact infligeant [1d4 + mod. de FOR] DM avec son appendice caudal au prix d'une action gratuite. Pour cette attaque uniquement, il peut utiliser son score d'attaque à distance au lieu de son score d'attaque au contact (comme s'il utilisait la capacité Précision du Barde). Il peut également équiper le bout de sa queue de pointes et de lames diverses pour augmenter ces DM jusqu'à [1d6 + mod. de FOR]

5.Aussi fort que sage : L’homme-lézard augmente ses caractéristiques de FOR et de SAG de +2.

n'hésitez pas a me dire ce que vous en pensez

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Je ne comprends pas le choix de la "voie de l'homme" en rang 2. Quel rapport avec les hommes-lézard ?

Le rang 3 m'inquiète un peu pour les combos avec le rang 2 : avec armure naturelle, on arrive à un bonus de +7 en DEF, qui pourrait en plus se cumuler avec la posture de combat. Je vois bien que ce bonus est inspiré de la capacité du kobold, mais dans le cas du kobold c'est un peu compensé par le -2 en CON qui en fait un personnage un peu plus fragile au contact, donc pas un guerrier optimal.

D'une manière générale, je trouve les capacités de rang 2 raciales qui donnent une capacité de rang 1 + une capacité de rang 2 d'une autre voie un peu trop balèses, et source d'optimisations difficilement contrôlables...

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Je vais revoir ça et je partais sur un homme Lézard venant des souterrains mais je modifierais certaines choses le premiers jet sert toujours a esquisser une base

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Je vais revoir ça et je partais sur un homme Lézard venant des souterrains mais je modifierais certaines choses le premiers jet sert toujours a esquisser une base pour l'homme c'est une erreur du coup c'est corriger

Ps désolé pour la double réponse mon portable a fait n'importe quoi.

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Si d'autre personne ont des idées n'hésitez pas a m'en faire part

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si on regarde côté Pathfinder, ce sont plutôt des créatures des marais. En ce sens, je mettrais des capacités comme suit :

2. Vitalité hydratée : Une fois par jour, s’il est plongé dans l’eau, l’homme-lézard regagne 2 points de vie par round pendant [niveau] rounds.

3. Vitesse aquatique : Une fois dans l’eau, l’homme-lézard utilise les membranes entre ses doigts et des palmes à ses pieds : il ne subit pas de malus pour les rencontres sous l’eau.

4. Respiration aquatique : l’homme-lézard est maintenant capable de respirer sous l’eau autant qu’il le souhaite.

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je trouve ton idée interressantes merci je vais le modifier

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près, il pourrait exister différents types d'hommes-lézards: des marais, du désert, des souterrains...

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Oui mais là c'est générique pour éviter de s'éparpiller

d'ailleurs j'ai aussi fait le Gnoll si vous voulez y jetter un oeil

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Perso, j'ai toujours trouvé ça bizarre qu'un représentant d'une race particulière ne soit pas capable de respirer sous l'eau au début de sa vie, mais ensuite, pas de soucis. C'est quand même très morphologique et biologique cette histoire. Pourquoi en augmentant dans la voie (que j'imagine comme un chemin d'apprentissage), il devient soudainement capable de se servir de ses branchies ? Vrai question hein. Pour moi, c'est aussi inné que de voir dans le noir. Au passage, la respiration aquatique serait un bon remplaçant à la vision nocturne qui se retrouve chez beaucoup de race. Autant le typer dès le début.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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ph0k

Oui ça me semblerait aussi plus cohérent.

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effectivement si vous pouvez m'aiguiller pour tourner ça s'il vous plait

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J'ai revu le truc peut être que ça pourrait passer hésitez pas a me donner vos retour

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Peut-être rajouter quelque chose pour coller au lézard :

Aime se reposer au soleil :

  • Son max de pdv diminue de 1 tous les jours où il ne reste pas un certains temps dehors. Ce malus diminue de 1 chaque jour où il voit le soleil (dehors + soleil).
  • Gagne un pdv par heure passer à se reposer au soleil
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Je ne pense pas que rajouter cela soit une bonne idée surtout si on parle d'Homme Lézard des marais.

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Pour faire écho aux remarques sur le grippli :

j'aurais tendance perso à mettre en avant d'autres capacités que leur affinité avec les marais - ou l'arme raciale - les aventuriers ne restent pas dans leur marais mais crapahutent un peu partout. Dans l'idée, autant se concentrer sur les particularités physiologiques de chaque race, c'est plus "tout-terrain". Même l'elfe sylvain n'a pas de capacités vraiment restreintes à la forêt dans sa voie raciale.

rang 1 : Sang-froid : les hommes lézards gagnent un bonus de +5 aux tests de SAG pour résister à la peur, ou les tentatives pour les impressionner ou les intimider ("y'a pas d'lézard"), ainsi qu'aux tests visant à leur faire perdre l'équilibre.
rang 2 : Mues fréquentes : l'homme-lézard mue en fonction des saisons et des besoins. Une fois par aventure ou par saison, il choisit entre les options suivantes : vitesse aquatique (pas de malus dans les rencontres sous l'eau), DM de feu divisés par deux, DM de froid divisés par deux, carapace donnant [rang atteint dans la voie] en DEF (mais occasionne des malus d'armure, et non cumulable avec une armure), colerette impressionnante (ajoute le mod. de FOR aux tests de CHA pour intimider).
rang 3 : Coup de queue : L'homme-lézard peut effectuer à chaque tour une attaque avec sa queue avec un d12 au lieu du d20 (action gratuite) qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM. Les DM passent à 1d6 au rang 5.
rang 4 : Mue épineuse : l'homme-lézard obtient la possibilité de se couvrir d'épines lorsqu'il mue. Il obtient alors toujours le bonus aux tests d'intimidation décrit au rang 2, et par une action limitée, une fois par jour, il peut projeter ces épines : dans un rayon de 10 m autour de lui, toutes les créatures dans la zone subissent automatiquement [2d6 + Mod. de FOR] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. de FOR] pour ne pas tomber au sol.

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J'aime l'idée de l'arme raciale donc cela reste intéressants et ensuite mettre un rang pour un coup de queue alors que la créatures a une queue de manière générale et sait s'en servire serait une capacités raciale et non pas un rang pourquoi est ce que l'homme lézard ne saurais se servir de sa queue pour frapper des le début

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La queue donne un bonus aux tests d'équilibre dès le rang 1 en fait. Par contre, on ne peut pas lui donner une attaque supplémentaire gratuite au rang 1, parce que c'est trop puissant : de fait, j'ai mis le coup de queue au rang 3, parce que ça reprend texto le coup de bouclier de la voie de la guerre du profil de chevalier.

edit : dans les règles par défaut, rien n'empêche à l'homme-lézard d'attaquer avec sa queue à la place d'une attaque avec une arme. Par contre, s'il veut attaquer avec une arme et sa queue, ce serait les règles du combat à deux armes, soit via une action limitée, lancer 1d12 au lieu de 1d20 pour chaque jet d'attaque.

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  • Aeltarion
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JyP

le problème est que le bouclier et la queue c'est pas la même chose car l'un fait partie de la créature

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l'idée c'est de réutiliser un mécanisme présent dans les règles (une attaque gratuite supplémentaire par round), la description qu'on met dessus c'est plus cosmétique clin d'oeil

Par ailleurs, je ne visionne pas les hommes-lézards comme ayant une queue préhensile faisant office de "troisième bras" : c'est un appendice qui leur sert pour l'équilibre, certains sont assez aguerris pour l'utiliser comme fouet, mais ça ne va pas plus loin je pense.

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  • Aeltarion