Race Grippli 16
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comme pour le Gnoll et l'Homme Lézard je souhait vous donner une nouvelle adaptation du Grippli refait même si je l'avait déjà proposer il y a longtemps.
Grippli:
+2 DEX, -2 FOR,
Les Grippli sont des hommes grenouilles de petite taille occupant généralement les marais et les fôrets, ils vivent en tribus organisées qui vivent de la chasse, la pêche et la cueillette. Il sont en général amicaux envers les autres et sont prêt a partager leur ressources avec les voyageurs égarés ou souhaitant commercer avec eux. ils ont aussi un lien profond avec la nature qui les entoure, il protègeront donc cette nature même au périle de leur vie.
préjugés typiques sur les Grippli: Ils sont petits et frêles, ils ont besoin qu'on les protèges, car ils seront balayés au moindre coup de vent, ce sont cependant des compagnons agréable et amusant.
Capacité raciale:Amphibie:Le Grippli peut respirer dans une eau douce ou saumâtre. Respirer de l'eau de mer leur inflige [1 d6 - mod. de CON] DM par minute.
Capacité raciale: Petite taille : le Grippli obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, un Grippli peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
Voie du Grippli :
- Rang 1 :cuisses de grenouilles : Le Grippli bénéficie d'un bonus de +5 à tous les tests de DEX, pour la course, le saut et l'escalade
Rang 2 : Gobe-mouche (L). La langue préhensile du Grippli ne lui sert pas qu'à capturer ses proies ! Il peut maintenant l'utiliser pour saisir un objet situé à 1,5 m ou moins et suffisament léger pour être utilisé à une main par un humain. Le personnage doit réussir un test d'attaque à distance :
- si l'objet est posé, contre une DEF de 10 ;
- si l'objet est porté mais pas tenu (une épée au fourreau, un couvre-chef...), contre la DEF de l'adversaire ;
- si l'objet est porté ET tenu (une arme en main...), contre la DEF de l'adversaire, mais le personnage doit en plus remporter un test opposé de FOR.
- Si l'objet est de petite taille (pas plus gros qu'une belle pomme), le personnage peut directement le dissimuler dans sa bouche ! Sinon, il peut le prendre en main au prix d'une action gratuite.
- Rang 3 : Hidrorrhée nocive (L). Le personnage peut exsuder une neurotoxine durant [1 d6 + rang] rounds, équivalente à un poison rapide (COF p. 76 mais le ND du test de CON est égal à 13). Toute créature avec laquelle il entrera en contact (y compris si elle l'attaque avec une arme naturelle - ou via sa propre Jambe de fer - si le test d'attaque correspondant est réussi) est affectée. Si le personnage est victime d'une morsure, le test de CON de l'adversaire échoue automatiquement. Durant toute la durée de cet effet, le personnage peut enduire son arme de ce poison au prix d'une action (M) mais sans avoir à passer de test d'INT. La toxicité disparait au bout de quelques minutes.
- Rang 4 : le plus fort de la fratrie. Alors qu'il n'était qu'un têtard, le personnage a dû lutter à chaque instant pour survivre et s'imposer face à la myriade de ses frères et soeurs ! Après bien des années, il porte encore en lui les stigmates psychologiques de cette rivalité permanente. Les combats de masse, ça le connait ! Quand il prend part à un combat, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux tests d'attaque, aux DM et à la DEF par tranche entière de quatre protagonistes à portée de vue (maximum + 3), y compris lui-même et ses alliés.
- Rang 5 : Ruse instinctive. Le Grippli augmente ses valeur de DEX et SAG de +2.
N'hésitez pas a me donner vos retours je suis preneur.
- Ulti
Première remarque : au rang 1 et 2, histoire de bien distinguer de l'homme-lézard, j'aurais tendance perso à mettre en avant d'autres capacités que leur affinité avec les marais - parce que l'un a le trident et l'autre la sarbacane, sinon rien ne les distingue vraiment (et c'est dommage) - et de plus les aventuriers ne restent pas dans leur marais mais crapahutent un peu partout. Dans l'idée, autant se concentrer sur les particularités physiologiques de chaque race, c'est plus "tout-terrain". Même l'elfe sylvain n'a pas de capacités vraiment restreintes à la forêt dans sa voie raciale.
Seconde remarque : la capacité à augmenter la zone de critique de 1 avec une arme spécifique est habituellement une capacité de rang 3, pas de rang 4, dans les voies raciales. A noter que les orques augmentent le multiplicateur de critiques, et les nains ont un bonus de +1 aux jets d'attaques - donc on peut aussi jouer là-dessus.
Par suite, je verrais :
Rang 1 : cuisses de grenouilles : +5 à tous les tests de DEX, ainsi que course, saut, escalade
Rang 2 : vitesse aquatique
Rang 3 : coassement avaleur de sons : voir zone de silence
Rang 4 : bave toxique : une fois par combat, l'homme-grenouille peut imprégner une arme de sa bave par une action de mouvement. En cas d'attaque réussie, la cible prend 2d6 DM supplémentaires. Un jet de CON difficulté [10 + mod. de CON] de l'homme-grenouille permet de réduire les DM de moitié.
edit : il serait aussi possible d'avoir une bave hallucinogène (effet du sort confusion), auquel cas on ne limiterait plus à une fois par combat, mais jusqu'à rangx2 doses par jour.
- Aeltarion
Pour éviter de multiplier les posts, je suggèrerai des capacités sur ce post unique.
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Grippli:
Modificateurs de caractéristiques : +2 DEX, -2 FOR,
RAS
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Capacité raciale:Amphibie:Le Grippli peut respirer dans une eau douce ou saumâtre. Respirer de l'eau de mer leur inflige [1 d6 - mod. de CON] DM par minute.J'ai supprimé la capacité Amphibie pour ne pas faire doublon avec l'homme-lézard ;- )
Doublon avec l'homme-lézard. Quitte à faire dans la variété, autant y aller à fond !
Capacité raciale : cuisses de grenouille. Comme celles de beaucoup de batraciens, les cuisses des gripplis sont surdimensionnées ! Il bénéficie d'un bonus de + 5 à tout test de caractéristique destiné à sauter ou nager. Il parcourt 10 m de plus que la normale par action de mouvement.
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Capacité raciale: Petite taille
RAS
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Voie du Grippli :
- Rang 1 :cuisses de grenouilles : Le Grippli bénéficie d'un bonus de +5 à tous les tests de DEX, pour la course, le saut et l'escalade
Il y a déjà plein de races proposant des bonus aux tests de ceci ou cela. Proposons de l'inédit
- Rang 1 : jambe de fer. Le personnage peut remplacer une de ses attaques de contact par un vigoureux coup de pied. Il s'agit d'une attaque de contact infligeant [1 d4 + mod. de FOR] DM. Si le test d'attaque atteint ou dépasse [DEF + mod de FOR] de l'adversaire et que celui-ci est de taille moyenne ou inférieure, il est repoussé de 1,5 m.
Cela peut sembler anodin, mais il ne faut pas oublier que l'adversaire devra utiliser une action M pour revenir au contact, ce qui l'empêchera d'utiliser une action (L).
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- Rang 2: Gobe Mouche. Le Grippli peut utiliser sa langue pour dévorer les nuées d'insectes, il gagne un bonus de +5 au caracteristiques visant a se débarasser d'une nuées d'insectes.
Il n'existe aucune règle décrivant la façon d'échapper à une nuée, donc cette capacité est trop sujette à interprétation. Par exemple, d'après les règles, il est possible d'affronter une nuée : le personnage bénéficie-t-il d'un bonus à l'atc ? De plus, les nuées d'insecte sont une "menace" très très rare. Je ne dis pas que cette capacité n'est pas justifiée, mais elle ne servira quasiment jamais.
Rang 2 : Gobe-mouche (L). La langue préhensile du Grippli ne lui sert pas qu'à capturer ses proies ! Il peut maintenant l'utiliser pour saisir un objet situé à 1,5 m ou moins et suffisament léger pour être utilisé à une main par un humain. Le personnage doit réussir un test d'attaque à distance :
- si l'objet est posé, contre une DEF de 10 ;
- si l'objet est porté mais pas tenu (une épée au fourreau, un couvre-chef...), contre la DEF de l'adversaire ;
- si l'objet est porté ET tenu (une arme en main...), contre la DEF de l'adversaire, mais le personnage doit en plus remporter un test opposé de FOR.
Si l'objet est de petite taille (pas plus gros qu'une belle pomme), le personnage peut directement le dissimuler dans sa bouche ! Sinon, il peut le prendre en main au prix d'une action gratuite. Au rang 4 de cette voie, le personnage peut utiliser cette capacité au prix d'une action (A).
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- Rang 3 :Expert de la sarbacane: Lorsqu'il utilise une sarbacane longue ou courte, le Grippli obtient une réussite critique sur 19 ou 20 au d20. il peut utiliser la sarbacane longue ou courte quelque soit son profil.
La sarbacane n'est pas définie dans les règles de COF, donc il faut aussi palier à se problème :
- DM ?
- Poison ?
- Rechargement ?
C'est long pour au final pas grand chose.
Rang 3 : Archer émérite. Voir COF page 84.
Ca a le mérite de la simplicité, mais je n'aime pas les redites d'une voie à l'autre ! Je vais chercher quelque chose d'un peu plus original.
Rang 3 : Hidrorrhée nocive (L). Le personnage peut exsuder une neurotoxine durant [1 d6 + rang] rounds, équivalente à un poison rapide (COF p. 76 mais le ND du test de CON est égal à 13). Toute créature avec laquelle il entrera en contact (y compris si elle l'attaque avec une arme naturelle - ou via sa propre Jambe de fer - si le test d'attaque correspondant est réussi) est affectée. Si le personnage est victime d'une morsure, le test de CON de l'adversaire échoue automatiquement. Durant toute la durée de cet effet, le personnage peut enduire son arme de ce poison au prix d'une action (M) mais sans avoir à passer de test d'INT. La toxicité disparait au bout de quelques minutes.
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- Rang 4 Bave toxique : une fois par combat, l'homme-grenouille peut imprégner une arme de sa bave par une action de mouvement. En cas d'attaque réussie, la cible prend 2d6 DM supplémentaires. Un jet de CON difficulté [10 + mod. de CON] du Grippli permet de réduire les DM de moitié.
Doublon avec le rang 3 tel que je le propose.
Rang 4 : le plus fort de la fratrie. Alors qu'il n'était qu'un têtard, le personnage a dû lutter à chaque instant pour survivre et s'imposer face à la myriade de ses frères et soeurs ! Après bien des années, il porte encore en lui les stigmates psychologiques de cette rivalité permanente. Les combats de masse, ça le connait ! Quand il prend part à un combat, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux tests d'attaque, aux DM et à la DEF par tranche entière de quatre protagonistes à portée de vue (maximum + 3), y compris lui-même et ses alliés.
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- Rang 5 : Ruse instinctive. Le Grippli augmente ses valeur de DEX et SAG de +2.
RAS
- Aeltarion
- et
- Aeltarion
Mais tu sais que des capacités raciales peuvent être les memes regardes la vision dans le noir et les Grippli sont autant Amphibie que les Hommes lézard donc c'est pas très grave (sorry pour le double poste mais j'aivais pas mis en réponse) et j'ai rajouter un descriptif et les préjugés. je veux bien voir ce que tu a proposer d'autre j'ai effectivement enlever le camouflage, remplécé par Gobe Mouche
- Balanzone
Petit conseil : pour eviter de créer trop de sujets, crée-en un seul où tu les mets tous (en écrit ou avec un lien vers un doc google drive) Ça évite les trop nombreux sujets...
- Aeltarion
Je les avait séparer pour éviter de mettre trop de pavés a lire mais j'en prend note pour les 4 prochaines merci