[Règles de jeu] Nombre de pouvoirs et aspects. 32
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Je suis en train de préparer l'aventure de Pathfinder "L'éveil du seigneur des runes" pour la jouer avec les règles de base Savage Worlds ainsi que le Fantasy Companion. En terme de conversion spécifique à l'univers... je ne compte pas faire quoique ce soit (je garde même les races listées dans le Fantasy Companion).
J'étais donc en train de jeter un oeil aux talents d'Arcanes (que je n'ai jamais eu l'occasion d'utiliser jusqu'ici) et je me posais trois questions :
- En jetant un oeil aux atouts "Nouveau pouvoir" et "Point de pouvoir" ainsi qu'aux archétypes dispos sur savage.torgan.net, je m'aperçois qu'un mage expérimenté a une liste très réduite de pouvoirs (en tout cas beaucoup moins que dans d'autres jeux). Je suppose qu'un même pouvoir peut être utilisé dans plein de situations différentes. Qu'en est-il exactement ?
- Ma seconde question concerne les aspects (que je trouve assez faiblement expliqués en terme de jeu dans le livre de base). J'ai bien compris qu'un aspect change le visuel (et les effets secondaires) d'un pouvoir donné. Mais un personnage dispose-t'il de tous les aspects pour un sort ? Si mon mage achète "Éclair" par exemple, pourra-t'il lancer des éclairs de feu ou de glace à sa convenance sans avoir à acheter deux fois le même pouvoir ?
- La dernière question concerne les divinités décrites dans le Fantasy Companion. Il y est dit que se dédier à un Dieu confère une liste de pouvoirs donnée. Ces pouvoirs sont-ils gratuits et accessibles directement lors de la création du personnage ?
Merci pour vos réponses ^^
Un pouvoir correspond à pas mal de sorts dans les autres jeux, par exemple, SaWo n'a que 3-4 pouvoirs pour faire du dégâts direct. Les effets sont identiques mais chaque magicien aura sa manière de les décliner en sorts, et de les associer avec les aspects correspond à sa nature.
Un mage Héroïque ne fera pas des volcans et n'ouvrira pas la terre par contre, a contrario des jeux à cercle de niveaux de sorts. C'est ce qui surprend effectivement au début, par contre s'il a envie de lancer des sorts et de faire autre chose, il n'aura pas à se biclasser ou prendre des atouts compensatoires.
Il me semble qu'il est généralement conseillé de fixer l'Aspect au moment où le personnage choisit son Pouvoir
Apprendre un nouvel Aspect pour un Pouvoir déjà connu représente une récompense d'aventure intéressante, et peut se faire via l'étude de vieux grimoire ou des livres de sorts
tu peux aussi jeter un oeil là-dessus pour un exemple de ce qu'on peut faire avec les Aspects
http://www.godwars2.org/SavageWorlds/SavageSpellbook.pdf
Et pour le nombre de Pouvoirs, il faut aussi voir qu'un Pouvoir de Rang Novice reste toujours utile aux Rangs Supérieur, y compris pour faire du dégâts direct
Mon mage achète le pouvoir Éclair (via l'atout Nouveau pouvoir). Je décide qu'il peut lancer des boucles d'électricité sur ces ennemis donc je prend l'Aspect foudre.
Si jamais je veux pouvoir lancer des rayons de feu sur mes adversaires, je dois soit acheter de nouveau le pouvoir Éclair (en prenant l'aspect feu cette fois-ci), soit passer par un grimoire ou quelquechose dans ce genre.
En gros un sort d'éclair avec un aspect A est différencié (en termes de jeu) d'un sort d'éclair avec un aspect B. C'est bien ça ?
Si tel est le cas, je trouve ça assez hard en terme de mécanique de jeu, étant donné que l'achat d'un nouveau pouvoir passe déjà par l'intermédiaire du système d'Atouts et qu'il n'est donc pas possible d'en acheter très régulièrement.
- En jetant un oeil aux atouts "Nouveau pouvoir" et "Point de pouvoir" ainsi qu'aux archétypes dispos sur savage.torgan.net, je m'aperçois qu'un mage expérimenté a une liste très réduite de pouvoirs (en tout cas beaucoup moins que dans d'autres jeux). Je suppose qu'un même pouvoir peut être utilisé dans plein de situations différentes. Qu'en est-il exactement ?
Auliyaa
En effet tu n'auras a priori jamais une bibliothèque complète de sorts. Mais ceux que tu auras vont à l'essentiel, c'est le concept de Sawo.
Quant à la polyvalence cela dépend bien sûr du Pouvoir. Un Éclair ne te servira toujours que pour faire du dégât, en revanche une Télékinésie est un peu plus flexible.
- Ma seconde question concerne les aspects (que je trouve assez faiblement expliqués en terme de jeu dans le livre de base). J'ai bien compris qu'un aspect change le visuel (et les effets secondaires) d'un pouvoir donné. Mais un personnage dispose-t'il de tous les aspects pour un sort ? Si mon mage achète "Éclair" par exemple, pourra-t'il lancer des éclairs de feu ou de glace à sa convenance sans avoir à acheter deux fois le même pouvoir ?
Auliyaa
Il te faut acheter deux pouvoirs différents : un avec l'aspect Électricité/foudre et l'autre avec Feu/Chaleur (je n'ai jamais vu un joueur le faire compte-tenu de l'investissement nécessaire). Ça oblige à bien réfléchir à ce que tu achètes comme pouvoir et limite les persos-fête-foraine, bien que rien ne l'empêche techniquement.
- La dernière question concerne les divinités décrites dans le Fantasy Companion. Il y est dit que se dédier à un Dieu confère une liste de pouvoirs donnée. Ces pouvoirs sont-ils gratuits et accessibles directement lors de la création du personnage ?
Auliyaa
La liste des pouvoirs est donnée à titre indicatif, il faut les acheter. A priori on utilise la mécanique de l'Atout Arcane(Miracles) pour les prêtres.
Ces réponses sont basées uniquement sur les livres de base et le Fantasy Companion (que tu as cité). Personnellement pour les prêtres je préfère la version Deadlands Reloaded et ses Élus qui donne un peu plus de personnalité à ce type particulier de lanceurs de sorts.
Du coup je pense que je vais légèrement augmenter le nombre de pouvoirs disponibles à la création, ou upper un peu l'Atout nouveau pouvoir (pour donner deux pouvoirs au lieu d'un) et vois où ça mène. Étant donné que c'est destiné à jouer sur Pathfinder, mes joueurs s'attendront à avoir un éventail de sorts un peu plus large ^^
Sauf qu'en faisant ça, tu désavantage très largement les non-jeteurs de sort, c'est pas très juste
J'attend de vraiment voir si ça déséquilibre le jeu en faveur des mages. Pour l'instant je trouve ça au contraire clairement déséquilibré en faveur des autres types de personnages justement ^^
à la création le personnage choisit un aspect (Feu par exemple), il peut utiliser tous ses pouvoirs avec cet aspect
A chaque fois qu'il gagne un pouvoir, il choisit un aspect supplémentaire, pour ce pouvoir uniquement
variante: à chaque fois qu'il prend un Atout de pouvoir, il peut rajouter un aspect à un de ses pouvoirs
avant de donner 2 pouvoirs pour le prix d'un, tu peux aussi commencer par deux aspects:
à la création le personnage choisit un aspect (Feu par exemple), il peut utiliser tous ses pouvoirs avec cet aspect
A chaque fois qu'il gagne un pouvoir, il choisit un aspect supplémentaire, pour ce pouvoir uniquement
variante: à chaque fois qu'il prend un Atout de pouvoir, il peut rajouter un aspect à un de ses pouvoirs
Fenris
J'aime bien cette idée, pourquoi pas également (ça rejoint peut être ta deuxième solution) un atout "Aspect supplémentaire" qui concernerait l'ensemble des sorts que possède le magicien.
Effectivement si vraiment tu as peur que les lanceurs de sorts s'ennuient mieux vaut leur donner des aspects en plus que des pouvoirs, sans quoi les autres joueurs risquent d'être lésés, ou pire tout le monde jouera des casters.
J'ai effectivement eu un joueur qui était frustré de par le faible nombre de pouvoirs différents disponibles à Beast & Barbarians (on sortait d'une campagne PF, donc le contraste était rude), mais personnellement j'étais plutôt content que toutes les situations ne se règlent pas à coups de sorts comme c'est trop souvent le cas à PF. C'est surtout une question de feeling personnel, tente déjà avec les règles normales et si vraiment ça ne te convient pas étend le nombre de pouvoirs et/ou d'aspects.
Personnellement je ne refais pas payer un aspect supplémentaire si le perso a déjà le pouvoir. comme dit ci dessus, c'est une récompense pour les joueurs qui bossent leur perso. un atout pour un aspect c trop cher.
J'attend de vraiment voir si ça déséquilibre le jeu en faveur des mages. Pour l'instant je trouve ça au contraire clairement déséquilibré en faveur des autres types de personnages justement ^^
Auliyaa
Tu peux tenter (et de toute façon tu fais ce que tu veux), mais tu te rendras bien vite compte que ton impression était fausse quand tous tes joueurs voudront faire des lanceurs de sorts...
Sawo a été testé pendant un sacré moment avant d'arriver à cette version, et si on peut éventuellement lui reprocher de ne pas coller aux standards habituels (pléthore de sorts, réz, téléportation, escalade des valeurs) l'équilibre a fini par être plutôt bien dosé.
Maintenant la plupart des MJ font leur tambouille perso, c'est bien naturel. Mais si tu te retrouves à devoir booster artificiellement ton opposition pour faire face à 2 PJ pendant que les autres regardent (ce qui risque quand même d'arriver même en respectant les bouquins), tu sauras au moins d'où ça vient!
Je laisserais déjà sa chance au système en l'état avant d'essayer de le tripatouiller (surtout si c'est sous prétexte d'équilibrage). Attention aux fausses impressions.
C'est en tripatouillant et en retripatouillant qu'on finit par se rendre compte qu'il n'y a pas besoin d'en rajouter.
Bon, je viens de relire les pages sur les aspects : rien ne dit qu'il faut faire payer un nouveau pouvoir pour utiliser un autre aspect d'un pouvoir qu'on a déjà. Selon moi, le fonctionnement des aspects est inspiré des capacités super héroïques où le super héros à son pouvoir général, mais peut le pousser dans ses retranchements à force de trouver des variantes et de vivre avec.
Je laisserais déjà sa chance au système en l'état avant d'essayer de le tripatouiller (surtout si c'est sous prétexte d'équilibrage). Attention aux fausses impressions.
Aigri-man
C'est vrai que jusqu'ici je n'ai jamais joué de setting SaWo comportant de la magie. On va donc essayer en l'étât et on verra ce qu'il en est ^^
Bon, je viens de relire les pages sur les aspects : rien ne dit qu'il faut faire payer un nouveau pouvoir pour utiliser un autre aspect d'un pouvoir qu'on a déjà. Selon moi, le fonctionnement des aspects est inspiré des capacités super héroïques où le super héros à son pouvoir général, mais peut le pousser dans ses retranchements à force de trouver des variantes et de vivre avec.
Et c'est bien ce qui me gène avec les aspects ! Je suis entièrement pour les systèmes narratifs mais j'aime bien être pris par la main de temps en temps. Et je sens déjà les questions de mes joueurs arriver sur ce sujet. C'est pour ça que je voulais clarifier ce fonctionnement au préalable ^^
Bon, je viens de relire les pages sur les aspects : rien ne dit qu'il faut faire payer un nouveau pouvoir pour utiliser un autre aspect d'un pouvoir qu'on a déjà. Selon moi, le fonctionnement des aspects est inspiré des capacités super héroïques où le super héros à son pouvoir général, mais peut le pousser dans ses retranchements à force de trouver des variantes et de vivre avec.Non, mais c'est confirmé sur le forum de Pinnacle par Clint, il me semble.
FX
Ainsi la déflagration nécrotique de Nickodemus qui larde d'éclat d'os et la colère de Zeus qui foudroie ne sont techniquement que des éclairs ayant chacun un aspect cosmétique distinct rendant les pouvoirs distincts, voire peut être même leur accès. Un arcaniste nécromancien pourra ainsi lancer le premier mais pas le second, un prêtre le second mais pas le premier.
Et après on rajoute éventuellement la surcouche d'effet lié à l'aspect choisi. Et comme il semblerait que ce soit gratuit et rarement avec une contrepartie, pourquoi s'en priver ?
Ca permet de bien typer et de ne pas avoir le sempiternel sort lambda neutre et fade pour tous et dans tous les univers.
Et c'est bien ce qui me gène avec les aspects ! Je suis entièrement pour les systèmes narratifs mais j'aime bien être pris par la main de temps en temps. Et je sens déjà les questions de mes joueurs arriver sur ce sujet. C'est pour ça que je voulais clarifier ce fonctionnement au préalable ^^
Auliyaa
Je ne pense pas que les aspects fassent sombrer SaWo dans du narrativisme, l'effet principal du pouvoir étant très clairement défini et acheté par le joueur durant sa progression de pex. Par contre, l'aspect vient ajouter du fun et du furious pour ceux qui veulent.
Je me sers souvent des aspects pour rajouter des effets de situation ou de combat, qui n'augmentent pas la puissance réelle du pouvoir mais qui peuvent donner des avantages tactiques utilisés intelligemment. obscurité ou lumière, brulure ou étourdissement, et ainsi de suite, ca motive tes joueurs à vraiment travailler les aspects avec la carotte d'un micro bonus.
Même si Clint l'a validé sur le forum, en quatre éditions ca n'a jamais intégré la version papier, donc pourquoi voir le paiement des aspects comme une règle tacite ?
La standardisation des pouvoirs n'est qu'une volonté d'en simplifier la gestion. Je vois mal Iceberg ou Sub-zero lancer un souffle de flammes, même en y consacrant du temps.
Quant au "micro" bonus je trouve qu'il n'a rien de micro justement. Les sorts de feu/chaleur sont assez violent quand même, et selon les circonstances certains autres sont bourrins aussi. Si tu autorises tous les Aspects, forcément le joueur en tirera parti (et il serait bien bête de ne pas le faire). Du coup il se retrouvera toujours en position de force.
Avec un Aspect unique pour chaque pouvoir tu peux obtenir des situations intéressantes qui forcent les joueurs à bien réfléchir avant d'agir (une Explosion de foudre avec de l'eau jusqu'à a taille? Une boule de feu contre un élémentaire d'eau? Ou dans un entrepôt de poudre?).
Mais il est vrai que les avis sur ce sujet sont assez variés. À ma table en tout cas, quand tu achètes ton pouvoir tu choisis son Aspect et puis c'est marre. Et pour avoir fait toute une campagne comme ça, je continuerai dans cette voie.