Projet d'univers "Divided Earth" 11
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"Au cours du XIIIème siècle, alors que l'histoire suivait son cours, des vaisseaux apparurent du jour au lendemain dans le ciel. Une guerre faisait rage dans les cieux. Ces êtres venus d'ailleurs voulaient conquérir la Terre et se la disputaient. Ils vinrent à la rencontre des hommes, qu'ils embrigadèrent dans leurs armées. Certains refusèrent et furent exécutés. D'autres se suicidèrent, croyant que l'apocalypse était arrivé.
Après quelques mois d'une guerre qui fit d'énormes pertes dans les rangs des humains, une trève fut conclue entre la Fédération Endaris et l'Entente Azylienne. La Terre devint un terrain neutre, une planète divisée. La Fédération fit main basse sur l'Eurasie, l'Entente récupéra le reste du monde. L'histoire des hommes a suivi son cours, mais sous la tutelle d'êtres venus d'ailleurs.
Aujourd'hui, au XVIIème siècle, les humains font partie intégrante de l'entente et de la fédération et l'exploration spatiale se poursuis inlassablement, de même que les conflits internes et les conflits entre factions opposées."
La Fédération : la fédération est une entité qui a été crée à l'origine par les Endaris. Ces petits êtres à la peau grise et aux yeux noirs ont conquis la totalité de leur planète grâce à la puissance de la technologie. Ils ont ensuite du faire face à la révolte des IA qui ont fini par obtenir gain de cause et ont intégré la fédération en tant que citoyens. Les andros sont des IA qui sont "piégées" dans des corps synthétiques et sont considérées comme des individus à part entière. Les endaris ont ensuite réussi à construire des vaisseaux et ont découvert la planète où vivait le peuple azur. Renommés Azuréens par les endaris, ils ont intégré la fédération sans heurts et leur planète recouverte à 90% d'eau a également rejoins cette dernière.
Il faut savoir que la fédération ambitionne à l'hégémonie sur les mondes habités et connus. Néanmoins, ils sont profondément convaincus que le fondement doit être l'égalité. La combinaison des deux résulte en un ensemble qui broie la culture des peuples qu'elle rencontre afin de les intégrer dans la fédération et de leur donner accès à toutes ses ressources technologiques et intellectuelles.
Suite à cela, les azyliens se lancèrent eux aussi dans l'exploration spatiale. Tout cela fut rendu possible par les esprits, habitants du monde astral qui vivaient en communion avec les azyliens. Ils leurs permirent de faire de grands arbres des vaisseaux capables de voyager dans l'espace grâce à la puissance de la magie. Ils découvrirent la planète Ardentia, maison du peuple rôgon. Les rôgon sont de fiers guerriers assez spirituels qui vivent sur Ardentia, une planète majoritairement volcanique. Les rôgon acceptèrent de se joindre à l'entente, leur culture étant très proche de celle des azyliens.
Malheureusement, la prochaine planète qui devait faire se retrouver l'entente et la fédération fut la Terre...
L'entente vise à opposer aux forces de la technologie et de la fédération les forces du monde de la nature et des esprits. A la technologie, l'entente oppose les forces mystiques des esprits. Tout peuple respectant la nature et cultivant un respect des forces naturelles est apte à rejoindre l'entente. Et bien souvent, les azyliens apprennent aux nouveaux venus à communiquer avec les esprits et à se lier à eux. L'entente ne fait pas de distinction entre les peuples qui la composent, tous sont au même niveau vis à vis de la nature et des esprits.
L'entente quand à elle a contacté les autres peuples. Ceux qui étaient restés proches de la nature. Ainsi, que ce soient les aborigènes, les amérindiens, les tribus africaines ou encore les aztèques et les mayas, tous rejoignirent l'entente dans leur combat face aux envahisseurs qui comptaient faire main basse sur leurs territoires. Grâce à cette décision, ces peuplades ont pu garder leurs territoires, mais aussi prospérer grâce à la communion avec les esprits. Le reste du monde au XVIIème siècle ressemble a de grands ensembles de forêts vierges abritant des cités en harmonie avec leur environnement, protégées par la puissance des esprits.
ça peut être intéressant, mais c'est d'un côté les gentils (Nature) contre les méchants (technophiles), ou c'est un peu plus complexe?
L'entente, je dirais que c'est plus "fourbe". Elle accepte ceux qui vénèrent la nature, tout ça... Mais si elle découvrait un peuple "sous-développé" qui traite mal la nature, ils seraient capables de les tuer pour ça, ou de les soumettre par la force.
Du coup, il n'y a pas de bons ou de méchants. Juste deux visions antagonistes. La fédération prône la domination des êtres sur leur environnement, l'entente prétend vivre en harmonie avec cet environnement et rend hommage aux esprits de la nature.
Pour ce qui est de la sortie, c'est pas pour tout de suite ^^". Même si j'ai le système savage worlds sous la main, je sais pas trop par où commencer, j'ai terminé les "spécificités" de base des races. Mais c'est tout. Il me reste encore beaucoup à travailler. XD
EDIT : pour ce qui est du ton a donner aux aventures, les relations sont assez frileuses entre la fédération et l'entente mais ne sont pas en guerre. Ils s'évitent tant qu'ils le peuvent. Ils n'entrent en guerre que lorsqu'ils se disputent un monde. Je pense qu'il faut vraiment faire jouer d'un côté ou de l'autre selon le choix des joueurs. Ça peut sois être de l'exploration spatiale (je pense inclure des astéroïdes neutres, planètes mineures neutres), ou même des intrigues internes à chaque faction. Je reste encore ouvert a plusieurs pistes.
Petite question qui m'est venue à la lecture du pitch : pourquoi avoir positionné le monde au XIIIè siècle ?
Je voulais également que ça se passe avant la découverte de l'Amérique pour que ce soit un autre "choc" au sens où les terriens découvrent qu'il y a d'autres continents.
Je voulais que le monde soit ignorant. Comme ça, l'intégration à la fédération a donné un gros plus aux humains en Eurasie. L'avantage également réside dans le fait que les conquistadors ont pas eu le temps de dévaster les aztèques et mayas, les indiens d’Amérique n'ont pas été génocidés. Du coup, ils ont de leur côté intégré l'entente au pinacle de leur culture.
Et puis il fallait bien situer le début quelque part ^^.
EDIT : Et puis le jeu se situe en réalité 4 siècles plus tard au XVIIème, le temps que les changements apportés par les deux camps aient un impact visible sur la Terre.
Ce que je me demande c'est par quoi dois je commencer? Background, races? Qu'est ce que je dois faire en premier, quelles étapes remplir?
Du coup de manière générale, je pense qu'il te faut avant tout au moins une vague idée du background, de l'ambiance, des types de scénarios, et, dans l'optiques d'en faire quelque chose de "Sauvage", une idée de ce qui fait que cet univers est unique.
A partir de là, il est possible de travailler sur les spécificités liées au systèmes : nouvelles races, Atouts, Handicaps, équipement et arcanes. Il sera aussi possible de créer ou d'utiliser des règles optionnelles (on en trouve quelques dans le livre de base).
Voilà en gros comment je procède d'habitude, sauf que poru la première étape, au lieu de créer, je 'minspire de l'univers d'origine pour en ressortir les spécificités importantes (et non les artefact d'un éventuel système).
L'idée est vraiment de "tailler dans le gras" (je cite Shane Hensley) pour garder un système SaWo avec juste le petit truc en plus que l'univers est différent.