Un peu de DnD dans COF 11
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Bonsoir tout le monde,
Jusqu'alors joueur de COF, j'ai eu le plaisir de jouer à Baldur's Gate III et ainsi de découvrir certains des aspects de DnD. Et fort de cette expérience, il est certains points qui je trouve manquent vraiment à COF et que je souhaiterais implémenter moi même. Toutefois, n'étant un expert ni de COF ni de DnD, je ne saurais y arriver tout seul et je requiert donc votre aide. Voici les quelques points que je souhaiterais ajouter à COF. Notez que certains des points que je vais aborder ne sont peut être pas canoniques en ce qui concerne DnD. Tout ce qui suit n'est que le reflet de mon expérience sur Baldur's Gate III (qui sera abrégé en BG3 par la suite).
- Surplomb et Contrebas : je trouve naturel que les attaques à distance soient affectées par la différence de hauteur entre l'attaquant et la cible. J'aurais donc pensé accorder un bonus (resp. un malus) lorsque l'attaquant est en surplomb (resp. en contrebas) par rapport à la cible. Je dirais qu'un bonus/malus allant de +/- 2 à +/- 5 serait une bonne idée, dépendemment de la différence de hauteur.
- Avantages et Attaque Sournoises : dans BG3, il faut disposer d'un avantage sur sa cible pour pouvoir utiliser Attaque Sournoise. Dans COF, il faut que la cible soit Surprise. L'autre possibilité est qu'un allié soit engagé au contact avec une cible ne vous ayant pas attaqué au dernier tour et par rapport à laquelle vous et l'allié peuvent se mouvoir de part et d'autre. Je trouve que la système d'Avantage de BG3 est très pertinent et manque à COF. Par exemple, il me semble impensable de ne pas pouvoir utiliser d'Attaque Sournoise sur un ennemi au sol ou paralysé. Je propose donc d'implémenter un équivalent du système d'Avantages en ce qui concerne les Attaques Sournoises.
- Maîtrise : dans DnD, chaque personnage a ses spécialités. Que ce soit l'histoire, la religion, la survie, la persuasion ou l'escamotage, chacun a des compétences différentes. Dans COF, tout est amalgamé dans les Caracs, ce qui, à mon sens, pose un problème majeur. Imaginez que je sois un magicien avec +3 en Int. Il est naturel que mes connaissances m'apportent un bonus lorsque je tente de percer les secrets d'un ancien tome renfermant les secrets d'arcanes oubliées. Cependant, il n'y a aucune raison que mon savoir me soit d'une quelconque utilité si je dois identifier à quel dieu est dédié le temple que j'explore avec mes compagnons. Mais si j'applique les règles de COF, je bénéficierai tout de même d'un +3 à mon test d'Int - Religion. Ce que je propose est donc de reprendre plus ou moins le même système que celui de DnD, qui me semble permettre plus de logique et de finesse dans la construction des personnages. Je vais avoir grand besoin d'aide sur ce point car je suis loin de connaître suffisament bien les règles de DnD pour amener ce principe dans COF.
J'aimerais préciser quelque chose. Par ce constat, je ne formule aucune critique envers COF. Je suis bien conscient que si ces éléments sont absents des règles, c'est afin de garantir la simplicité et l'accessibilité que l'on aime tant chez COF. Je souhaite simplement afiner mon expérience de jeu en complexifiant quelque peu les règles. J'espère que certains d'entre vous seront sensible à mes idées et prendront un peu de leur temps pour m'apporter de l'aide.
Merci d'avance !
- Ulti
- Surplomb et Contrebas : je trouve naturel que les attaques à distance soient affectées par la différence de hauteur entre l'attaquant et la cible. J'aurais donc pensé accorder un bonus (resp. un malus) lorsque l'attaquant est en surplomb (resp. en contrebas) par rapport à la cible. Je dirais qu'un bonus/malus allant de +/- 2 à +/- 5 serait une bonne idée, dépendemment de la différence de hauteur.
Très bonne idée, je n'y avais pas pensé!
- Avantages et Attaque Sournoises : dans BG3, il faut disposer d'un avantage sur sa cible pour pouvoir utiliser Attaque Sournoise. Dans COF, il faut que la cible soit Surprise. L'autre possibilité est qu'un allié soit engagé au contact avec une cible ne vous ayant pas attaqué au dernier tour et par rapport à laquelle vous et l'allié peuvent se mouvoir de part et d'autre. Je trouve que la système d'Avantage de BG3 est très pertinent et manque à COF. Par exemple, il me semble impensable de ne pas pouvoir utiliser d'Attaque Sournoise sur un ennemi au sol ou paralysé. Je propose donc d'implémenter un équivalent du système d'Avantages en ce qui concerne les Attaques Sournoises.
Bonne idée aussi, quoiqu'un peu trop puissant. Un ennemi a terre souffre déjà de -5 en DEF et un ennemi paralysé se prend automatiquement des critiques sur n'importe quelle attaque qui le vise ! (à ce stade, pas besoin d'attaque sournoise je pense)
- Maîtrise : dans DnD, chaque personnage a ses spécialités. Que ce soit l'histoire, la religion, la survie, la persuasion ou l'escamotage, chacun a des compétences différentes. Dans COF, tout est amalgamé dans les Caracs, ce qui, à mon sens, pose un problème majeur. Imaginez que je sois un magicien avec +3 en Int. Il est naturel que mes connaissances m'apportent un bonus lorsque je tente de percer les secrets d'un ancien tome renfermant les secrets d'arcanes oubliées. Cependant, il n'y a aucune raison que mon savoir me soit d'une quelconque utilité si je dois identifier à quel dieu est dédié le temple que j'explore avec mes compagnons. Mais si j'applique les règles de COF, je bénéficierai tout de même d'un +3 à mon test d'Int - Religion. Ce que je propose est donc de reprendre plus ou moins le même système que celui de DnD, qui me semble permettre plus de logique et de finesse dans la construction des personnages. Je vais avoir grand besoin d'aide sur ce point car je suis loin de connaître suffisament bien les règles de DnD pour amener ce principe dans COF.
Je crois bien que BBE à dit qqch selon quoi il y aurait des compétences dans COF2... Et de toute façon certaines voies accordent des bonus du style "+1/rang au test de forge"
Bon jeu
Pour le tir en contrehaut ou en contrebas, j'aurais plutôt tendance à ajouter ou retrancher la hauteur à la distance de tir pour déterminer la portée (à la limite le double de cette hauteur). Je ne suis pas certain qu'être 10m plus haut que ta cible doit donner un bonus de +2 au toucher avec un arc ^^
Pour l'attaque sournoise, c'est vraiment le genre de chose qu'un MJ peut décider à la volée en fonction de la situation. Je pense que l'attaque sournoise peut se faire sur toute cible sans défense (peut-être à préciser).
Comme l'a dit Pendragon, les compétence de COF sont inclues dans les capacités avant tout. Le système de compétence dans COF2 est une option dans le livre 2 : Atlas et options.
Voilà
Pour le dernier point, j'ai l'impression que tu es passé à côté de la règle de COF qui indique que toute voie accorde un bonus égal à son rang pour les tests en rapport avec la voie. Donc un prêtre pourrait utiliser son rang dans la Voie de la foi pour identifier un dieu, par exemple. Par ailleurs, la Voie de la magie universelle accorde un bonus de +2 par rang pour le savoir magique : probablement que ton magicien aurait un gros bonus pour percer les secrets de cet ancien tome.
Merci tout le monde pour vos réponses. Je réponds aux remarques dans l'ordre.
- Pendragon : Bonne idée aussi, quoiqu'un peu trop puissant... Peut-être oui. Mais un ennemi surpris a également -5 en DEF tout en étant vulnérable aux attaques sournoises. Ca ne me semble pas absurde qu'un ennemi Paralysé, Etourdi ou peut-être même Renversé (j'emmet des doutes pour celui-ci) y soit également vulnérable. Surtout que ce genre d'effet préjudiciable n'est pas non plus omniprésent dans les combats. Il ne faut pas que ça assure au Rogue de pouvoir placer sa Sournoise à chaque tour, simplement que ça assure un peu plus de cohérence au niveau des conditions pour la placer. Ca ne me paraît donc pas abérant de procéder comme je l'ai proposé.
- Laurent : j'aurais plutôt tendance à ajouter ou retrancher la hauteur à la distance de tir pour déterminer la portée Oui ça me semble être une excellent solution.
- Ulti : tu es passé à côté de la règle de COF qui indique que toute voie accorde un bonus égal à son rang pour les tests en rapport avec la voie Ce n'est pas exactement ce que je disais. Le problème pour moi est qu'un modificateur de Carac ne devrait pas apporter de bonus à TOUS les tests en rapport avec cette Carac. Pour reprendre mon exemple, je ne trouve pas ça normal que le mod d'Int d'un Magicien lui accorde un bonus à ses tests de Religion ou d'Histoire, même si rien dans le background du personnage ne justifie ça. Je vois ce que tu veux dire avec les bonus liés au rang dans une voie mais je trouve que ça ne règle pas entièrement le problème.
Concernant le dernier point évoqué, seul pour lequel je n'ai pas encore de solution me satisfaisant entièrement, voila ce que je propose. Prenons la liste de compétences de DnD (celle là). A la création de son personnage, chaque joueur choisit un nombre de compétences associé à une Carac égal à son Mod. Par exemple, si j'ai +3 en Int, je peux choisir Arcane, Nature et Investigation. En jeu, mon mod de Carac ne s'ajoutera à mon lancer que si le test que je réalise est en rapport avec les compétences que j'ai choisi. Pour filer l'exemple, si on me demande un test Int:Nature, j'aurai un bonus de +3, mais sur un test Int:Religion, pas de bonus. Et ainsi, on peut avoir un Magicien avec une haute valeur d'Intelligence (Mod de +3) pour qui les Arcanes n'ont plus de secret mais qui n'est pas particulièrement instruit en matière de Religion. Je pense que ce système n'est pas incompatible avec la règle de COF qui accorde un bonus selon les rangs dans la voie. Il faut juste résoudre la question suivante : si je n'ai pas la compétence Religion mais que je suis rang 2 dans la Voie de la Foi, ai-je un bonus ? Je serais tenté de dire que oui mais cela permettrait à un joueur un peu trop malin et qui aurait bien étudié les voies de son profil de se retrouver avec des bonus à une multitude de compétences (en choisissant à la création des compétences que ses voies ne couvrent pas), ce qui est précisemment l'inverse de l'effet escompté. Mais je dirais qu'un MJ prudent et raisonnable saurait veiller à ce que ça n'arrive pas. Je propose de procéder comme suit. Si je suis rang 2 dans la Voie de la Foi avec la compétence Religion (Int mod +3), on ajoute les deux bonus (+5 au total). Par contre, si je n'ai pas la compétence Religion, le bonus accordé par la voie est divisé par 2 (je dirais arrondi au supérieur). Ca permet à la fois d'éviter l'optimisation par des joueurs trop malins et de conserver le fait que les voies accordent un bonus (ce qui me paraît tout à fait logique). Que pensez-vous de tout ça ?
- Longane
- et
- Cedrole
Oui je ne l'ai pas précisé parce que je trouve que c'est à peu près similaire à la règle présente dans COF et que ce point là est donc déjà bien représenté.
Dans D&D si tu as +3 INT tu as donc + 3 en arcanes, histoire ou religion même si tu ne maîtrises pas.
D&D et les JdR de sa famille comme COF sont des jeux "à niveaux", L'évolution du PJ est verticale, il gagne en puissance en gagnant des niveaux. Les jets sont basés sur les caractéristiques.
Mais il existe des jeux "à compétences" avec une évolution horizontale des PJs basés sur l'augmentation et l'acquisition de compétences (martiales, sociales, connaissances, artisanat, etc). Les jets sont basés sur les compétences (qui ont une base lié aux caractéristiques).
Et il y a des nuances, comme des jeux à niveaux qui n'augmentent pas les pv, donc avec une évolution plus horizontale.
Les caractéristiques (aussi nommées attributs, qualités, etc) sont des domaines de compétences élargis.
Les compétences (aussi nommées talents, spécialités, etc) sont des domaines de compétences spécifiques.
En gros, la compétence est une spécialisation qui vient en plus des caractéristiques. Un PJ qui n'a pas la compétence fera un simple jet de caractéristique. Celui qui a la compétence fera un jet de compétence et aura généralement un score plus élévé.
D&D 5 fonctionne avec un bonus de maîtrise qui démarre à +2 et augmente tous les 4 niveaux jusqu'à +6. Quand un PJ maîtrise quelque chose (sauvegardes, armes courantes, armes de guerre, rapière, arc long, magie, compétences, outils, etc), le joueur ajoute ce bonus au jet.
Dans D&D 5, un PJ qui a la compétence Religion ajoute son bonus de maîtrise à son jet d'INT.
- Yuun
Merci beaucoup, j'ignorais que ça fonctionne de cette manière. Je trouve que l'avantage de la méthode que je propose est qu'elle n'implique pas de recalculer les difficultés des tests de Carac. Dans DnD, le DD des tests est globalement plus haut que dans COF afin de pouvoir donner plus de latitude dans l'attribution des bonus (Carac, maîtrise, expertise...). Mais je trouve que ce que je propose peut tout à fait marcher. L'idée était plus de s'inspirer librement de DnD que de reprendre exactement les mêmes règles. J'ai l'impression que personne n'a d'objection particulière et je pense donc que je vais partir là-dessus.
- Cedrole
Mais ça veut dire qu'en dehors des rares compétences choisies, tous les PJs sont au même niveau. Un PJ agile (DEX +3) aura autant de facilité à réussir une acrobatie qu'un PJ costaud (DEX -1).
Un PJ avec +3 INT, ça veut dire qu'il a plus de connaissances que la moyenne. Donc il est normal qu'il ait +3 à son jet de Religion. Le même PJ qui serait compétent en Religion, aurait un bonus en plus.
Dans COF, le prêtre fait un jet d'INT et ajoute en bonus le rang d'une de ses voies. C'est le même principe.