Nouvelles voies : critiques de fin d'année. 17
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Après avoir beaucoup profité des nombreux suppléments maisons trouvés sur ce forum, j'ai décidé de franchir le pas en cette fin d'année en vous partageant l'ensemble des modifications et ajouts que je suis en train de tester dans mon univers perso depuis maintenant près d'un an.
J'ai adoré la revisite des règles de COF pour les Terres d'Arran mais je ne voulais pas jouer dans cet univers. Je voulais pouvoir jouer avec ces règles et avec toutes les influences des univers que j'aime : les Terres d'Osgild, Alarian, les Royaumes Oubliées, le monde d'Aquilon, etc. J'ai donc décidé de détricoter tout ça pour proposer à mes joueurs un système bien connu, mais élargi pour jouer dans des canons de medfan plus classique. On se retrouve avec une grosse base de CO - Terres d'Arran, en ajoutant du COF, en saupoudrant de COG et en s'inspirant, entre autre, de la 5e édition de D&D et de ses cousins. Je suis bien conscient que je propose là un gloubi boulga très personnel mais je suis curieux d'avoir vos retours et vos critiques. Et qui sait ? Peut-être que cela donnera des idées. Je garde à l'esprit que vu la direction que semble prendre COF 2, mes bidouilles seront probablement obsolètes d'ici quelques mois (ce qui est une bonne chose, j'ai hâte de jouer à COF 2 !). Mais j'avais à coeur de partager tout ça avant de passer à de nouveaux projets en 2024.
En reprenant le contenu de COTA et en l'élargissant, cela donne donc :
- 5 peuples et 20 voies culturelles (4 par peuples) en ajoutant au corpus de base les halfelins et leurs cultures respectives, les halfelins des champs, les halfelins des chemins, les halfelins des collines et les halfelins des bois ; mais aussi les hobgobelins parmis les "peaux-vertes". Sans oublier de leur ajouter leurs objets de traditions.
- 18 voies de combattants avec l'ajout des voies de l'écho, de l'esprit totémique, du fou de guerre, de l'inquisition, du sement sacré ou de la stratégie.
- 18 voies d'aventuriers avec la compilation de plusieurs capacités issues de COF pour (re)créer des voies, mais aussi celles de l'herboristerie, de la traque ou de l'exploration.
- 18 voies de mystiques et les quelques nouveaux sorts venant des voies de l'abjuration, de la chronomancie, du pacte occulte ou de la voxomancie, sans oublier les 10 talents magiques accessibles dès la création de personnage.
- Un nouveau type de voie se déclinant en 5 voies différentes : la voie de l'affinité élémentaire. Elle répond à une originalité du monde dans lequel je joue où la magie basée sur les éléments (air, eau, feu et terre) n'existe plus. Certaines capacités de voies ont donc été revues pour coller à cette ambiance. Elles peuvent servir à créer des voies de base en sélectionnant les sorts voulues.
Quelques changements techniques interviennent aussi dans le document. J'ai enlevé certaines choses, ajouté pas mal d'autres et j'essayerai de rendre tout ça le plus claire possible au fur et à mesure pour que vous puissiez comprendre ou questionner les choix qui ont été fait. Par exemple :
- Pas d'utilisation des modificateurs de caractéristiques.
- Le choix d'options létales sur les critiques ou les blessures graves.
- La mise en place de la notion des repos courts / longs.
- L'utilisation de propriétés sur des familles d'armes.
J'éditerai ce message au fur et à mesure de ma compiilation de données. L'idée est de tout partager pour la fin de l'année. En espérant que ça vous plaira.
On continue en ce réveillon de Noël avec les voies de la famille des aventuriers. Bon réveillon à tous et à toutes.
Pour les combattants, la voie de la stratégie : je pense que tu as écarté l'arquebusier complètement de tes sources, mais il possède une voie du champs de bataille qui serait conceptuellement proche de ce que tu veux obtenir.
- ph0k
Merci d'avoir pris le temps de parcourir le doc et pour ton retour. J'ai bien gardé en tête l'arquebusier qui fait quelques apparitions dans les voies d'aventuriers, mais je trouve qu'il ne correspondait pas à l'idée que je me faisais de cette voie.
De ce que j'en comprend, la voie du champs de bataille décrit un expert... du champs de bataille. Il tire son plein potentiel d'une situation qui peut être chaotique, c'est un leader du combat, un soldat vétéran, un dur à cuir. Pour la voie de la stratégie, je voulais décrire un soldat qui s'approcherait plus de l'idée que je me fais d'un officier qui sort de l'école. Il connaît les codes militaires, il a étudié son ennemi, il a appris plein de techniques différentes mais il n'a pas forcément passé l'épreuve du feu. Je voulais aussi utiliser des ressources à notre dispositions qu'on n'utilise pas souvent, d'où l'essai d'améliorer les manoeuvres ou d'implémenter l'attaque d'opportunité (que j'ai testé dans COF pour tous et qui m'a gonflé mais que je trouve approprié pour un personnage en particulier). Par contre, les deux voies iraient bien ensemble.
En tout cas, tu pointes du doigts une voie dont je n'arrive pas à être vraiment satisfait et sur laquelle il faut que je me replonge. Si tu as des idées, je suis preneur.
- JyP
Edit du message initial pour ajouter les voies de mystiques et les talents magiques.
En plein milieu des règles de combat de masse, il y a la voie de prestige du chef de guerre, pour les batailles à l'échelle supérieure : ça correspondrait plus au profil d'un officier. Défaut de cette voie : n'est utile qu'en cas de combat de masse, il faudrait des bonus en dehors de ce type d'évènement. Peut être en allant voir dans le Compagnon pour les Domaines, la voie de l'unité militaire.
C'est plus le chevalier qui dispose de capacités pour commander un groupe d'aventuriers sinon. Pour un commando super efficace, ça correspondrait à la capacité épique Lien épique je pense.
- ph0k
Je suis d'accord pour la voie du chef de guerre et le rôle du chevalier qui couvre déjà un large panel d'un leader ou d'un officier. Je n'arrive peut-être pas à bien expliquer ce que je souhaite. Plutôt que de parler d'officier, j'aurai peut-être dû parler d'un personnage qui aura eu accès à une éducation militaire pratique et théorique. Ca pourrait être un noble qui profite du savoir-faire d'un maître d'arme mais aussi un citoyen enrôlé dans une armée régulière par obligation. Il n'en est pas pour autant un chef de guerre (ce serait plutôt la voie du commandement), ni un expert martial (les voies de la guerre, du combat à deux armes ou de la maîtrise des armes feront mieux le boulot). On peut imaginer John Snow dans le début de Game of Thrones. Il a profité de l'éducation militaire de sa famille mais ce n'est pas encore le chef de guerre qu'il deviendra. Il y a de meilleurs bretteurs que lui mais il est malin et sait utiliser la situation à son avantage (pour effectuer la meilleur manoeuvre au meilleur moment). Il est aussi reconnu et apprécié par les soldats du rang avec qui il partage le repas.
Ma vision est peut être trop étroite mais j'ai l'impression que cette voie couvre un champs que je ne perçois pas. Je me trompe peut-être.
- JyP
La stratégie consiste habituellement à définir un plan d'action pour atteindre un objectif, et la tactique les actions concrètes à effectuer derrière. Pour faire une référence un peu datée, c'est Hannibal dans l'Agence Tout Risques. Dans le cadre militaire, le stratège serait donc plutôt le chef de guerre, tandis que les sergents dirigeant une troupe seraient les chevaliers, et pour le commando ce serait la voie du champs de bataille de l'arquebusier et le profil du guerrier.
Il y avait quelques mécanismes dans le supplément D&D 3.5 orienté batailles - Heroes of Battle - pour améliorer le travail d'équipe, qui demandait des compétences particulières au leader et à son équipe pour avoir un avantage pour tout le groupe. Je me souviens avoir codé un groupe de kobolds fortement militarisé avec une tactique particulière, capable de faire extrêmement mal à un groupe de PJs moyen (avec un chef donnant des ordres, un tambour pour les exprimer, des porteurs de boucliers pour protéger et surtout des arbalètriers : sous les ordres du chef tout le monde tirait sur une unique cible, qui avait de bonnes chances de finir en hérisson).
Ce genre d'intelligence militaire est plutôt mal définie à D&D 3.5 et donc à COF v1 : il faut dire que chacun joue un rôle différent et très asymétrique (guerrier, magicien, prêtre, voleur), et que dans l'ADN du jeu on veut mettre ce groupe polyvalent en avant, pas montrer qu'un commando militaire normalement constitué serait capable d'exploser un groupe d'aventuriers de même niveau en montant une bonne embuscade et en ayant déjà un plan pour faire face à la plupart des surprises.
Personnellement j'aurais tendance à mettre en avant les profils de la famille des combattants sur ces aspects (ne pas se retrouver dans le lieu idéal pour être pris en embuscade, savoir quoi faire en cas d'attaque surprise, trouver un plan pour contourner une troupe armée, etc). Mais ça n'apparaît pas vraiment en tant que tel dans les capacités.
J'ai l'impression que ce qui pose problème ici c'est surtout le nom de la voie. Je ne sais pas si elle est vraiment équilibrée mais si en plus, le concepte ne saute pas aux yeux et que je n'arrive pas à l'expliquer, il y a un problème ^^
Je vais chercher quelque chose pour que ce soit plus en adéquation avec ce que je souhaite montrer. En tout cas, ça donne matière à réflexion.
Edit du premier message avec les voies d'affinité élémentaires et plein de sorts retravaillés. Je vous conseil d'ailleurs de lire le doc en affichant le plan si vous êtes sur un écran assez large. Pour l'instant, seulement les sorts de rang 1.
Les sorts d'affinités de rang 1 à 5 sont disponibles. A venir : les peuples utilisés dans ce setting et les choix de modifications de règles.
J'ai ajouté au 1er message mes propositions sur les voies de peuple en ajoutant les halfelins et les hobgobelins.
Petite remarque autour des règles sur les blessures graves (BG) :
Tant qu'un personnage possède une BG, il est affaibli (tous ses tests au d12 au lieu du d20). Un PJ peut cumuler jusqu'à 10 BG avant de mourir définitivement de ses blessures.
Pourquoi cumuler jusqu'à 10 BG ? Sachant qu'une BG correspond déjà à un cas où le personnage est tombé inconscient en combat, ou s'est pris un coup énorme (perte de [10+CON+FOR] PV) - perso avec des règles similaires j'ai constaté en pratique jusqu'à 3 BG.
- ph0k
Honnêtement, je ne sais plus d'où sort ce seuil. De mémoire, je craignais de voir les PJ se prendre plusieurs BG en un seul combat et se retrouver mort trop facilement. Au bout d'un certain niveau le seuil de BG n'est pas si difficile à atteindre. Par exemple, un combattant avec +2 en CON et +2 en FOR s'en prend une dès qu'il subit 14 DM. Ca arrive tout le temps au bout d'un moment ! Je voulais laisser une chance au PJ de continuer le combat en se prenant des tartes tout en lui mettant un peu de pression quand même pour qu'il ne fonce pas tête baissé. Et surtout, le cumul des BG, ça veut dire autant de repos longs avant de repartir au charbon. Et je voulais insister sur ce temps de repos important pour ne pas enchaîner des aventures et les donjons après une petite nuit de sommeil.
Mais c'est peut-être trop. Il faudrait peut-être moduler ça avec le niveau du personnage ? Ou moduler la blessure grave pour le seuil augmente avec le niveau ?
Edit : J'ai aussi essayé de caler les BG sur le modèle des niveaux de fatigues de DD5, avec 6 niveaux allant de pire en pire mais, je n'ai pas réussi à faire quelque chose de concluant. A partir du moment où il y a une BG = affaibli, c'est finalement bien plus simple.
J'ai aussi constaté le cumul de BG plutôt à haut niveau - ce qui m'inciterait plutôt à revoir la formule en [10+CON+FOR+niveau] pour éviter le pb.
D'un autre côté, lancer 1d12 au lieu d'1d20 est bien handicapant sur la première BG, et on n'a pas d'effet supplémentaire sur les suivantes - peut être une pénalité supplémentaire sur les jets de résistance à la mort à prévoir - ou carrément un malus direct à la CON.
Voilà ma proposition de changement pour la voie de la stratégie. Je me suis rendu compte que la voie de prestige de l'expert du combat (COF Compagnon p.41) émule en partie ce que je souhaitais apporter pour peu qu'on la réécrive un peu (notamment qu'on accepte d'utiliser les dés d'expertise pour les manoeuvres). Mais je voulais quand même une voie de combattant basée sur l'intelligence. En m'inspirant de la classe du Savant de Laserlama pour la 5e edition, Je propose donc la voie de la tactique :
1. Analyse tactique (L) : Le personnage observe et étudie une cible pendant 1 minute. A la fin de cette minute, il réalise un test d'INT DD [10 + NC créature - niv. du PJ] pour y déceler d'éventuelles forces ou faiblesses. En cas de réussite, il choisit une des informations suivantes que le MJ devra lui révêler :
- Sa caractéristique la plus haute ;
- Sa caractéristique la plus basse ;
- Son score de DEF ;
- Ses PV maximum.
Si la cible est humanoïde ou que le personnage à déjà combattu une cible similaire auparavant, le DD du test d'analyse est réduit de 2 pts. Si le personnage utilise cette capacité plus d'une fois en moins de 24 heures sur la même cible, celle-ci peut réaliser un test de SAG en opposition pour se rendre compte qu'elle est observée et analysée. Si le personnage échoue à son test d'analyse, la cible s'en rend compte automatiquement.
Capacité avancée : Le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests visant à interagir avec des soldats ou des militaires.
2. Maître des manoeuvres : Dorénavant, le personnage n'a besoin que d'une action d'attaque pour effectuer une manoeuvre. De plus, à chaque fois qu'il tente une manoeuvre, il peut ajouter son INT pour améliorer son jet d'attaque ou son jet en opposition. Si la cible de la manoeuvre a été analysée avec succès durant les 24 heures précédentes, le personnage peut ajouter son rang dans la voie à l'un ou l'autre des tests.
Capacité avancée : Le personnage est capable d'utiliser gratuitement et une fois par tour, une attaque d'opportunité. Celle-ci se déclenche lorsqu'un adversaire quitte le corps-à-corps ou passe à porté du joueur lors d'un combat.
3. Supériorité tactique : Après avoir utilisé l'Analyse tactique (L), le personnage choisit un des bénéfices suivants qui ne sera actif que contre la cible analysée :
- Il ajoute son INT à ses tests d'attaque ;
- Il ajoute son INT à tous les tests visant à résister à un effet ;
- Il ajoute son INT en DEF.
Cet effet est actif durant 24 h ou jusqu'à ce que le personnage soit mis hors de combat.
4. Adaptation tactique : A chaque tour de combat, le personnage peut changer de Supériorité tactique contre la cible analysée. Si le souhaite, il peut aussi choisir de donner cet avantage à un allié en vue et à portée de voix à la place d'en bénéficier lui-même.
5. Intelligence héroïque : Le personnage augmente sa valeur d’INT de +1 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Petit retour de ma part.
Concernant les options d'achats lors des passages de niveaux, je trouve cela intéressant notamment l'acquisition de nouvelles langues ou de formations martiales, mais je trouve sévère que cela ne devrait pas remplacer un slot dans une voie ou alors, le choix est laissé au joueur, si une capacité ne l'intéresse pas.
Pour les blessures, je proposerais une approche alternative qui permet valoriser les PR et leur gestion ainsi que le notion de fatigue qu'ils sont sensés représenter:
- Lorsque un PJ tombe à 0 PV ou en dessous, il perd un PR
- Si son nombre de PR devient zéro, alors il aura une BG lors de son réveil
- Si le nombre de PR passe sous le seuil de 0, il meurt. Exemple: le PJ a 0 PR et tombe à 0 ou moins PV, cela donne -1 PR, donc il meurt
- Chaque blessure supplémentaire lorsqu'il est inconscient enlève 1 PR supplémentaire
- Option léthale: si le PJ tombe à 0 PV et n'est pas stabilisé par un camarade, il doit réussir un jet de CON 10 pour se stabiliser lui même (mais pas se réveiller) ou craquer 1 PR. Il a droit à un nombre d'essais égal à son bonus de CON et le nombre de PR restants avant de mourir.
Evidemment ce sont des options que l'on peut utiliser ou non.