Attaque magique et DM 17
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Bonjour,
Lors d'un combat, un personnage type mage, peut il faire une "attaque magique de base" en réussisant un test d'attaque basé sur son score d'attaque magique ?
Si oui, alors comment sont calculés les DM ? j'ai compris que les DM magique depend du mod. INT/CHA/SAG ; mais n'y a t'il pas un dé de DM à ajouter au dégats aussi ?
J'ai l'impression que les attaques magique sont désavantagées par rapport aux attaques à distance et au corps à corps. En effet chaque arme à distance et corps à corps posséde un dé de DM, et j'ai l'impression que les "arme de mage" ne possède aucun dé de DM.
Encore une dernière question lorsque qu'un sort (capacité avec un *) est lancé doit on ajouté aux DM du sort le mod INT/SAG/CHA ?
Merci !
- Ulti
L'attaque magique est liée à un sort ou à un objet qui donne également des dès de dégat comme par exemple "Flèche enflammée" de la voie de la magie destructrice du magicien.
Les dégats sont toujours indiqués dans le sort et indiquent les éventuels ajouts de modificateur. Par exemple [1d6 + Mod. d’INT] DM pour la flèche ci-dessus.
Et pour être bien clair : il n'y a pas d'"attaque magique de base".
Libre à toi d'autoriser une attaque magique de base indépendante des voies, après pour des raisons d'équilibrage il ne faut pas qu'elle soit trop puissante, typiquement 1d4 DM, sans effet particulier hormis des customisation esthétiques, et le modificateur à prendre en compte pour les DM et l'attaque. C'est pas très dérangeants et ça peut aider des lanceurs de sorts qui n'ont pas de sorts offensifs, surtout à bas niveau où le corps à corps peut être très dangereux.
Est-ce que tu joues avec les points de mana ou pas? Ça peut être une bonne solution pour permettre au magicien d'être un peu plus efficace dans certaines situations, avec le principe de magie rapide et puissante.
Pour les objets c'est assez libre et vague dans COF, l'idée étant d'attribuer une capacité issue d'une ou plusieurs voie pour en faire un objet: ça peut être une potion ou une baguette magique à charge limitée, etc.
Pour les équipements plus permanent tu peux suivre le même principe que les armes classiques en l'appliquant aux sceptres ou quelqu'autre objet que ton magicien utilise pour lancer des sorts. Un sceptre +1 donnerait donc un bonus de +1 à l'attaque et aux DM. Après rien t'empêches d'être plus créatif en fonction du magicien en question et de ce qu'il imagine pour son personnage. J'avais une élémentaliste par exemple avec une amulette lui permettant de changer l'élément d'un sort monayant quelques PM.
Y'a énormément de possibilités. Après fait tout de même attention, surtout en début de jeu, c'est très dur d'estimer l'équilibrage sur une seule partie à bas niveau.
- No.oB-63368
Merci pour ta réponse ça me donne plein d'astuces ^^
Je suis MJ pour un groupe de 3 PJ, et ils jouent le scénario d'initiation "les disparu de Clairval". L'un des PJ est un nécromancien qui viens tout juste de passer niveau 2. Jusqu'ici je lui disai qu'il avait une attaque magique de base (dé 6 pour les DM+ mod INT).
Je vais lui proposer les point de mana pour qu'il utilise magie rapide et puissante, ou sinon je vais nerfé son attaque magique à un dé 4 + Mod INT.
- The Choub
Bonjour,
Sur ma table j'ai également un Nécromancien qui était plutôt frustré que son personnage doive attaquer au corps à corps avec son bâton.
J'utilise le principe de Mana pour toutes ses capacités mais je lui ai autorisé qu'avec son bâton il pouvait effectuer une attaque magique à distance comme une sorte de source d'énergie qui attaque la cible. Pour attaquer il utilise un d20 + niveau du perso + MOD INT par contre pour les dégâts c'est juste 1d6, je n'ajoute pas son MOD INT car il n'y a que les attaques au corps à corps qui ont leurs dégâts augmentés par un MOD (hors capacités spéciales).
https://www.co-drs.org/fr/jeu/regles/creer-un-personnage/attaque
https://www.co-drs.org/fr/jeu/regles/creer-un-personnage/dommages
- Pendragon
Tu peux aussi lui faire rencontzrer un forgesort capable de lui créer un bâton à sa mesur (rang 1 des artefact je crois), ça ne devrait pas coûter trop cher...
- The Choub
Il fait 2d6 à partir du moment où le forgesort est rang 3 dans la voie. Je vais garder l'idée de ce Forgesort quand même mais en conservant l'idée du d6 sans mod en plus car après tout les arcs ne bénéficient pas du mod Dex pour faire des dégâts à distance. S'il veut attaquer à distance il sera limité à 1d6, au corps à corps il ajoute le mode de FOR.
Une solution déjà proposée dans d'autres sujets est de fournir directement un bâton capable de lancer une attaque à distance comme le bâton rubis de Philémon, l'ensorceleur de Vengeance (prétiré de la campagne). 1d6 de DM.
Je l''avais fourni à un nécromancien frustré lors des premières parties. Ça ne déséquilibre pas et ça fait plaisir.
- Pendragon
Dans les prétirés à la fin du LdB (d'anathazerin, donc), l'ensorceleur à le même bâton, mais celui-ci inflige 1d4+Mod. de CHA (=carac magique). Puisqu'ici, l'ensorceleur à un +3 en charisme (ce qui est assez logique puisque son profil est basé dessus) c'est plus puissant qu'un simple d6 sans bonus, je me trompe ? Dans ce cas, qu'est ce qui serait le plus équilibré, je ne sais pas.
- JeanKevin Woody
De mon côté pour mon mage dès le niveau 2, j'ai fait rencontrer à mon groupe un "semi-boss", dans mon cas c'était un fantôme avec des attaques de foudre. À la mort du fantôme, il y avait un espèce de cristal qui est resté. Le mage a fait incruster ce cristal sur son bâton qui le donnait 3 charges par jours, donc 3 attaques magiques (à distance) avec DM de foudre à 1d6+INT sans utilisation de PM
Ça suffisait argement en complément de ses sorts car avoir des attaques magiques à volonté ce n'est pas du tout prévu dans les règles et je pense, surtout à bas niveau un peu abusé.
- Cedrole
Statistiquement je crois que le D4 a une moyenne de 2,5. Avec le + 3 ça donne un dégât moyen de 5,5 ce qui est bien meilleur que le simple D6 avec une moyenne de 3,5.
Les attaques magiques n'ont en général pas de modificateurs liés à une caractéristique. Là ça donne peut être une attaque un peu puissante pour un magicien en début de carrière. Après à voir selon vos envies et l'équilibre du groupe.
Si, les attaques magiques à volonté sont prévues dans les règles, c'est même la base du jeu. Même avec la règle avancée des points de mana, les sorts de Rg 1 et 2 sont à volonté.
Je partirais sur 1d6 DM. Le magicien et le nécromant peuvent déjà faire 1d6 DM à distance dès le Nv 1 avec Asphyxie et Saignements. Leur donner mieux ferait perdre l'intérêt de ces sorts.
L'ensorceleur doit attendre le Nv 2 pour faire 1d6 + Mod CHA DM à distance avec Sous tension. C'est mieux que 1d6, mais s'il ne développe pas la voie de l'air, il sera déjà bien content d'avoir un bâton qui lui donne une ATT Mag à distance de 1d6 DM.
Pour les attaques magiques de base, si le joueur n’a pas de capacités de sorts offensifs à distance au Rg 1 ou 2 tu peux lui accorder un sort (action limitée) qui coûte 0 point de mana.
L’adaptation de Chroniques Oubliées dans les Terres d’Arran prévoit un talent magique offensif avec une portée de 50 m, réussite automatique et 1d4 DM à distance. Ou un autre talent qui inflige 1d6 DM au contact sur une action d’attaque magique réussie.
Perso, pour ajouter un +Mod de magie, je pense que ça requiert que le sort soit une capacité.
Ou alors on va chercher dans les règles optionnelles. Le joueur à la création prend un malus de 2 dans une caractéristique et en échange il gagne 2 pts de capacités (à investir dans une capacité de sort offensif ou à “échanger” contre une arme magique qui peut lancer sans limite un sort de rang 1 ou 2).
C’est vrai que dans Chroniques Oubliées, les lanceurs de sorts sont moins “bourrins” durant les phases de combat au début, mais tellement plus versatiles par la suite.