Adaptation Midnight 88
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Points de chance (p77)
Points de récuperation (p77)
Points de mana (p79)
Arcaniste (PM= 2*Niv+ Mod (INT ou CHA)
Classes héroïques (PM=Niv+mod (INT)
Mana totale (p180)
En compensation tous les arcaniste apprennent à lancer leurs sorts discrètement (DEX 10) si ils le souhaitent.
CARAC supérieures (p138)
ARCANISTE (hermétique) DEX, INT, SAG
ARCANISTE (charismatique) CON, DEX, CHA
GUERRIER : FOR, DEX, CON
BARBARE : FOR, DEX, CON
PROTECTEUR : DEX, CON, FOR
MARAUDEUR: DEX, CON, SAG
ROUBLARD : DEX, INT, SAG, CHA
VOIE Raciale gratuite (p143)
Les personnages débutent avec les capacités de rang 1 et 2 gratuitement, puis ils acquièrent un rang
supplémentaire tous les 3 niveaux (niveau 1, 4, 7 et 10).
Armure et initiative (p173)
Régle des Blessures graves (p177)
Dans Midnight les prêtres n’existent pas (ou presque, seul les légats peuvent l’être), les chevaliers sont beaucoup moins héroïques et leurs monture et armure lourde se destine à certains PNJ, les PJ ont besoin eux d’être discret et mobile.
Certaines classes ont été juste renommé, d’autres sont resté telle qu’elle, le but n’est pas de tout recréer de toute pièce mais de « coller » à l’esprit Midnight.
Il y a 7 classes de personnages. Pour chacune de ces classes il existe 5 voies et une liste de voie bonus optionnelle qui peut remplacer une de vos voies.
Voie de la magie des arcanes (magicien p48), voie de la magie destructrice (magicien p48), voie de la magie élémentaire (magicien p49), voie de la magie protectrice (magicien p49), voie de la magie universelle (magicien p49)
Option : voie des éléments (p94), voie du gel (p96), voie du familier fantastique (p98), voie de l’enchanteur (p104)(cette voie nécessite d’être dans un nexus pour les objets puissants, sinon elle permet de créer potion et fétiches)
ARCANISTE (charismatique)
Voie de l’air (ensorceleur p42), voie de la divination (ensorceleur p42), voie de l’envouteur (ensorceleur p42), voie des illusions (ensorceleur p43), voie de l’invocation (ensorceleur p43).
Option : voie des éléments (p94), voie du gel (p96), voie du familier fantastique (p98), voie de l’enchanteur (p104)(cette voie nécessite d’être dans un nexus pour les objets puissants, sinon elle permet de créer potion et fétiches)
GUERRIER
Voie du bouclier (guerrier p46), voie du combat (guerrier p46), voie du maitre d’armes (guerrier p46), voie de la résistance (guerrier p47), voie du soldat (guerrier p47).
Option : voie du danseur de guerre (p105), voie des armes a 2 mains (p106), voie du combat a 2 armes (p83), voie du duelliste (p106)
PROTECTEUR
Voie de la maitrise (moine p50), voie du poing (moine p51), voie du vent (moine p51), voie du meneur d’hommes (chevalier p39) ; voie du pagne (barbare p36)
Option : voie du danseur de guerre (p105), voie des armes a 2 mains (p106), voie du combat a 2 armes (p83), voie du duelliste (p106)
MARAUDEUR
Voie de l’archer (rodeur p56), voie de l’escarmouche (rodeur p57), voie de la survie (rodeur p57), voie du traqueur (rodeur p57), voie de la précision (arquebusier p33)
Option : voie du danseur de guerre (p105), voie du combat a 2 armes (p83), voie du duelliste (p106), voie du vagabond (barde p35)
ROUBLARD
Voie de l’assassin (voleur p58), voie de l’aventurier (voleur p58), voie du déplacement (voleur p58), voie du roublard (voleur p59), voie du spadassin (voleur p59)
Option : voie de l’escrime (barde p34), voie du saltimbanque (barde p34), voie du vagabond (barde p35), voie du casse-cou (voleur p117)
a suivre les voies Heroîques : Ami de la Nature, Bête sauvage, Chanceux, Charismatique, Desc. de l'Eclipse, Devin, Enfant de l'Acier, Enfant de la Terre, Enfant des Eaux, Enfant/Montagnes, Eveillé, Fidèle, Ombre, Orateur, Sang d'Acier, Sang de Dragon, Sang de Fée, Sang de Géant, Sang du Nord, Sang Pur, Sans Douleur, Sauvage, Sentinelle, Soigneur, Tacticien, Touche à Tout, Traq. d'Affamés, Vif .
mais la il y a beaucoup de travail ...
Je me suis lancé, suite à un sujet sur le forum Midnight, sur une adaptation de ce fantastique jeu. Le contexte de Midnight est vraiment génial (et les PDF à 5 euros de BBE ont fini de me convaincre) par contre les règles sont du D20 et ... lourdes.
CO est lui est une mécanique bien huilée et à la portée de tout MJ.
Voici les bases de mon adaptation:
Races : facilement converties, elles se limitent à des bonus (que je donne ci-dessous)
Classes et voies :le PJ reçoit 5 voies comme a CO et en 6ème voie on choisit une voie Héroïque gratuite. Les PJ de Midnight sont des héros ! une guerrier peut très bien être un soigneur ou avoir des dons de divination !
Les voies de prestiges disparaissent tout simplement.
A noter que CO est un jeu beaucoup plus simple que le D20 et que forcement il faut « tailler dans le gras »
Je ne donne volontairement que l’aspect technique de la conversion, pour les éléments de contexte allez voir sur la boutique BBE
RACES :
HUMAINS :
Capacité raciale • Instinct de survie : lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Les humains sont très variés d’où des carac modifiées en fonction de leur ethnie et non de leur race
LES ETHNIES :
LES DORNS : +2 FOR , -2 INT
+5 aux tests de CON pour résister au froid et à la fatigue, ainsi qu’aux tests de SAG pour détecter les dangers en montagne (avalanches, orages, chutes de pierres, etc.).
LES SARCOSIENS : +2 en Charisme ou +2 en Intelligence et -2 en Sagesse.
le personnage obtient un bonus de +5 aux tests d’équitation et de course à pied et possède un cheval dès la création du personnage.
LES ERENIENS : +2 dans la caractéristique de son choix et un malus de –2 dans une autre caractéristique au choix.
+5 aux tests d’artisanat (à choisir) et +5 aux tests de survie pour trouver de la nourriture
LES NAINS
Carac : +2 CON, -2 DEX
Capacité raciale • Vision dans le noir : dans le noir total, le nain voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m
LES ETHNIES :
NAINS DE CLAN : +5 à tous les tests destinés à impressionner ou intimider, ainsi que pour les tests de de connaissance des anciennes traditions.
NAIN KURGUN : +5 aux tests d’escalade et aux tests de survie en montagne
LES ELFES
Carac : +2 DEX, - 2 CON
Capacité raciale : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d’une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
LES ETHNIES :
LES CARANSILS (elfes des bois) : +2 points de mana
LES DANISILS (elfes de la jungle) : +5 aux tests de perception et d’escalade en foret et dans la jungle d’Aruun.
LES ERUNSILS (elfes des neiges) : +5 aux tests de CON pour résister au froid et à la fatigue
LES MIRANSILS (elfes des mers) : +5 à leurs tests de Natation pour réaliser des actions particulières ou échapper aux dangers des eaux. Les elfes des mers peuvent toujours choisir de faire 10 lors d’un test de Natation, même s’ils sont distraits ou en danger .De plus, les Miransils peuvent retenir leur souffle pendant un nombre de rounds égal à six fois leur valeur de Constitution.
Les elfes des mers bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat, de Maîtrise des cordes et de Profession lorsque ces derniers sont en rapport avec la navigation, les navires ou la mer.
LES GNOMES
Carac : +2 CHA, -2 FOR
Capacité raciale • vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d’une torche, etc.
Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
+5 aux tests de Natation, navigation, +5 aux tests de bluff et diplomatie
LES HALFELINS
Carac : +2 DEX, -2 FOR
Vision nocturne. Les halfelins voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d’une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
Backgrounds de halfelins
Halfelin fermier
• Le halfelin fermier bénéficie d’un bonus de +5 à tous ses tests d’Artisanat (sauf pour le travail du métal ou du bois) et de Premiers secours.
• Le halfelin fermier est réputé pour son entêtement et son endurance +5 aux tests d’endurance
Halfelin nomade
• Le halfelin nomade bénéficie d’un bonus racial de +5 aux tests de Dressage et d’Équitation avec les wogrens.
• Le halfelin nomade ne fait qu’un avec sa monture wogren et il peut commencer le jeu avec un wogren adulte comme monture.
LES ORQUES
Carac : +4 FOR, -2 INT, -2 CHA
Capacité raciale • Vision dans le noir : Les orques peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu’à 18 mètres de distance.
Sensibilité à la lumière. Les orques souffrent d’un malus de –1 a tous leurs tests lorsqu’ils sont en plein jour (soleil) ou sous l’effet d’une lumière vive (magique ou non)
+5 aux tests d’intimidation, de plus la difficulté pour les intimider en territoires occupés augmente de 5.
LES DWARROWS
Carac : +2 CHA
Capacité raciale • Vision dans le noir : dans le noir total, le dwarrow voit comme dans la pénombre
jusqu’à 30 m.
Backgrounds de dwarrow
Si leur parenté conditionne la plupart de leurs particularités raciales, l’environnement dans lequel ils ont été élevés affecte aussi leurs compétences et leurs capacités.
Dwarrow élevé chez les gnomes
+2 aux tests de Natation, navigation +2 aux tests de bluff et diplomatie
Dwarrow élevé chez les nains
+2 aux tests d’Artisanat et Estimation liés à la pierre ou aux métaux
LES DWORGS
Carac : +2 FOR, +2 CON, -2 INT
Capacité raciale Vision dans le noir. Les dworgs peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu’à 18 mètres de distance. Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n’en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.
• Sensibilité mineure à la lumière. Les dworgs ont droit à un jet CON (DD 10) lorsqu’ils combattent en plein jour ou dans l’aire d’effet d’un sort de lumière du jour. En cas d’échec, ils souffrent d’un malus de –1 aux tests.
LES ELFELINS
Carac : +4 DEX, -2 FOR, -2 CON
Capacité raciale • Vision nocturne. Les Elfelins voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité.
Backgrounds d'elfelin
Les elfelins veillent sur les sociétés qui les ont vus naître et ils sont aussi liés à leur terre que les membres des
communautés qui les ont élevés.
Elfelins élevés chez les Danisils
+5 aux tests d’herboristerie +5 aux tests de discrétion.
Elfelins élevés chez les halfelins
Un personnage elfelin élevé chez les halfelins peut commencer le jeu avec un wogren adulte comme monture,
+5 aux tests de discrétion.
Les magiciens ne l'ont pas facile, surtout avec les astirax, mais c'est pas forcément mieux pour les guerriers (armes et armures illégales). C'est encore le protecteur (moine) qui s'en tire le mieux.
La magie par contre, bien utilisée, peut sauver d'une situation tendue: pour distraire, endormir, se rendre invisible, faire croire à quelque chose etc ... ça peut attirer des gros ennuis à moyens terme surtout si c'est utilisé à répétition, mais à court terme ça permet de faire la différence
Je up le topic : je m'intéresse à une conversion de Midnight vers un système plus orienté low fantasy que le D20 classique.
Concernant les sorts de dégâts (ou qui de manière générale sont liés aux écoles de conjuration majeure et d'évocation majeure) je retirerais tout simplement les voies de la magie destructive pour l'arcaniste hermétique et du fauve pour l'arcaniste spirituel. Je les proposerais en voies de prestige et je les remplacerais par la voie de la survie du rôdeur. Pourquoi ? Parceque le background des arcanistes de Midnight précise que ceux ci, aussi érudits soient ils, doivent être capable de se débrouiller seuls et doivent se préparer à être traqués par les Astiraxes. Dans ce contexte être capable de survivre de soit même dans des contrées hostiles me semble impératif.
Midnight offre une plus grande versatilité au niveau de la construction de personnages que ne le permet le système D20 : Le plus vibrant exemple en est que n'importe quel personnage peut lancer des sorts s'il possède le don approprié. pour cette raison je supprimerais toute limitation au niveau des voies de prestige standard, permettant à n'importe quel personnage de choisir les voies de n'importe quel profil (sauf celles associées au profil de légat s'il faut en créer un et au profils qui n'existent pas dans Midnight tels le prêtre et l'arquebusier).
J'envisage également d'autoriser 2 voies de prestige : une accessible dès le niveau 5, l'autre dès le niveau 8. Je pourrais de cette manière introduire certaines classes de prestige intéressantes de l'univers de Midnight.
Hop, je fais un peu de nécromancie pour vous annoncer que je suis en train de travailler sérieusement à une adaptation de Midnight pour CO (en utilisant certains ajouts du Compagnon). Le principal problème que j'ai rencontré, c'est la faible puissance de la magie de CO par rapport à son équivalent en D&D3.5, ainsi que le peu de sorts disponibles dans CO (ce qui est normal vu la vocation initiale de ce jeu).
Du coup, je suis parti sur une tâche relativement longue (mais dont je vois presque le bout) : la conversion en CO de (presque) tous les sorts D&D3.5 indiqués dans la liste des sorts d'arcaniste de Midnight. Je vais faire de même pour les sorts des légats. A voir ce que ça donne par la suite !
Bon courage
Bon, j'ai presque fini, mais avec les sorts, le fichier que je pensais assez petit fait en fait 160 pages... Je termine la conversion technique des PNJ des scénarios, campagne et suppléments et ça sera bouclé !
- LeoDanto
Alors je finalise, et avant de diffuser le tout j'aurais souhaité avoir l'aval de BBE. Normalement, j'ai respecté l'ogl mais je préférais avoir leur "bénédiction".
Sinon bien entendu c'est avec plaisir que je diffuserai tout ça pour la communauté !
- Littlerogue