Des nouvelles voies 447
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Ces voies sont bien évidemment non officielles et sujettes à toutes modifications ou suppressions que BB jugerait necessaires.Elles n'ont aucune ambition si ce n'est le partage d'idées et tous les commentaires sont les bienvenues.
Le barbare est un guerrier impulsif et sauvage qui laisse sa fureur se déverser sur les champs de bataille.
La voie du Berserk est une voie du guerrier qui remplace la voie du bouclier
1- Cri de guerre (L)
Le barbare pousse un hurlement qui effraie ses adversaires.Tous les ennemis qui l'entendent ont un malus de 2 à leurs tests d'attaque pendant 1d6 tours de jeu.
2- Rage du Berzerk(L)
Le barbare rentre dans une rage Berzerk qui le rend particulièrement dangereux.
Pendant un nombre de tours égal à son niveau il obtient un bonus de 2 aux dégâts sur toutes ses attaques de corps à corps.
3- Semeur de mort
Lorsque le barbare amène un ennemi à 0pv il peut porter une attaque supplémentaire à son ennemi le plus proche. Si aucun ennemi ne se trouve à moins de 10 mètres de lui cette attaque supplémentaire est perdue.
4- Défier la mort
Le barbare refuse de succomber à ses blessures.Lorsqu'il est à 0pv il peut continuer à agir pendant un nombre de tours égal à son bonus de constitution.
Le druide est une sorte de prêtre de la nature. Il vit au contact étroit de celle-ci et développe avec elle une sorte d'empathie.
Les voies du druide sont : la voie des soins (comme celle du prêtre), la voie du compagnon animal (comme celle du rôdeur) et la voie du druide.
La voie du Druide peut être choisi par les prêtres à la place de la voie de la guerre sainte ou par les rôdeurs à la place de la voie de l'archer.
1- langage des animaux
Le druide peut communiquer avec les animaux qui en général se comportent avec lui de manière amicale.
2- Marche sylvestre
Le druide n'est jamais ralenti ni bloqué lorsqu'il se déplace dans un milieu naturel.La végétation semble se pousser sur son passage, les sols les plus traîtres le soutiennent sans effort. Dans un milieu naturel il se déplace deux fois plus vite que tout le monde et ne laisse aucune trace sur son passage.
3- Prison végétale (L)
Le druide peut commander à la végétation (herbe, plantes, arbres) de bloquer ses ennemis. Les adversaires à proximité du druide sont entravés et doivent réussir un test de force difficulté 15 pour pouvoir à nouveau se déplacer.
4- Forme animale(L)Une fois par jour le druide peut prendre la forme d'un animal d'une taille inférieure ou égale à la sienne. Même sous cette forme le druide conserve ses caractéristiques et ses points de vie.Il acquiert par contre les capacités naturelles de la forme animale choisie (le vol pour un oiseau, la respiration aquatique pour le poisson etc...). La transformation dure maximum 12 heures mais le druide peut reprendre sa forme humaine avant s'il le désire.
hop chipotage sur les règles ;p :
Y a t'il des consignes à retenir lors de la conception de Nouvelles Voies? Des conseils à donner ? Des écueils à éviter?
Bref, j'avoue que l'envie me démange moi aussi de créer de nouvelles voies, mais je ne voudrais pas me retrouver avec des règles persos trop différentes de celles qui existeront dans la future bible 3.5, même si sa vocation est d'être une grosse boite à outils...
Jarvin
La voie du Buveur de Bière est une voie pour un personnage nain qui remplace n'importe quelle voie de sa classe.
1- Querelleur de taverne
Le personnage a un malus de 2 à tous ses jets de communication (discussion, intimidation, bluff, expression artistique ...) avec les autres personnages présents dans la taverne.
En contrepartie, il gagne un bonus de 2 à toutes ses actions en rapport avec une bagarre de taverne (taper, éviter, bloquer, rouler, ...).
Cette capacité est active pendant un nombre de tours égal au niveau du personnage.
Une tournée générale annule les effets de cette capacité.
Note : cela fonctionne également dans une auberge ou tout lieu de beuverie mais pas en extérieur, dans un lieu de culte, ...
2- Rage de la bière
Le personnage doit être sous l'influence de la capacité Querelle de taverne.
Tout élément du mobilier de la taverne (cf. Querelleur de taverne) devient entre ses mains une arme lui permettant d'infliger 1D6 dégâts.
Le personnage ne peut plus utiliser de capacités permettant de multiplier les attaques.
Une tournée générale n'a pas d'effet sur cette capacité.
Cette capacité est active pendant un nombre de tours égal au niveau du personnage et rallonge d'autant Querelleur de taverne.
3- Tristesse infinie
Le personnage doit être sous l'influence de la capacité Rage de la bière
Le personnage déprime. Tous les personnages situés dans la taverne (cf. Querelleur de taverne) doivent réussir un jet de protection (SAG - 15 ; bonus de 2 si sobre) ou déprimer à leur tour.
Un personne déprimant a un malus de 4 à tous ses jets sauf de sauvegardes (cette capacité annule les effets des capacités précédentes).
L'effet prend fin sur un personnage dès que ce personnage prend un coup, utilise sa capacité Un pied dans la tombe ou s'il s'endort.
Une tournée générale a pour effet de viser à nouveau les personnages ayant réussi leur jet de sauvegarde.
Note : cet effet n'est pas cumulatif si plusieurs nains utilisent cette capacité.
4- Un pied dans la tombe
Le personnage doit être sous l'influence de sa capacité Tristesse infinie.
Le personnage tombe dans un coma éthylique.
Il ne perd plus de point de vie - quoi qu'il lui arrive - tant qu'il est dans le coma. Son corps et son esprit ne peuvent pas être blessés quelque soit la façon de procéder ou l'agresseur.
Il ne peut pas réagir aux évènements extérieurs mais en a conscience (ex : quelqu'un le fouille ou l'insulte).
Il reprend connaissance au bout d'un nombre d'heures égal à son niveau de personnage (si, si ...).
Une tournée générale n'a jamais lieu d'être à ce stade d'une beuverie.
Bon ... j'ai compris ... je sors ...
Voie du Guerrier animal (cette voie remplace n'importe quelle voie du Rôdeur)
N1 – Griffes d’ours : le rôdeur dispose de griffes acérées qui peuvent lui servir d’armes de mêlée. Il n’est donc jamais considéré comme étant désarmé. Les griffes provoquent des dommages de d6+FOR. Elles sont inefficaces contre les armures de métal.
N2 – Pelage : le rôdeur voit sa peau recouverte d’un fin duvet qui régule sa température, ce qui lui offre une meilleure résistance contre le froid et la chaleur. Il bénéficie d’un bonus de +1 pour résister à ces effets et diminue de 2 points les dommages causés par ces éléments.
N 3 – Cuir épais : le rôdeur voit sa peau durcir, tel le cuir d’un animal. Il dispose désormais d’une armure naturelle de 1 (cumulative avec une éventuelle armure portée).
N4 – Sens en alerte : lors d’un combat, le rôdeur voit ses sens exacerbés. Il est en alerte constante. Il a ainsi une meilleure perception du champ de bataille et ne peut plus être surpris par ses adversaires. Il bénéficie en outre d’un bonus de +3 en Défense contre ses adversaires.
Voie de l’Orateur (cette voie peut remplacer n'importe quelle voie, quelle que soit la classe du personnage)
N1 – Diversion : Lorsqu’il parle avec son interlocuteur, le personnage est capable de monopoliser son attention de telle sorte que celui-ci est moins vigilant. Ce dernier a un malus de -2 sur ses jets de Perception pendant toute la durée de la conversation.
N2 – Marchandage : Au prix d’une négociation acharnée avec le commerçant, le personnage peut obtenir un rabais de 1D4% par niveau (maxi 50%) pour chaque objet qu’il achète.
N3 – Délier les langues : lorsque le personnage s’engage dans une discussion, il n’a pas son pareil pour entraîner son interlocuteur vers des chemins difficiles où il est amené, souvent involontairement, à révéler des secrets inavouables. S’il réussit un jet opposé d’Intelligence contre Sagesse, il obtient de la part de la part de son interlocuteur des informations cruciales.
N4 – Négociant : Le personnage est un vendeur redoutable. Il parvient à vendre son matériel ou ses biens à un prix exorbitant. Le prix de vente du bien est majoré de 1d4% par niveau du personnage.
Voie des Guerriers des souterrains (cette voie n'est ouverte qu'aux Nains, et peut remplacer n'importe quelle voie de classe)
N1 – Orientation souterraine : Les nains sont habitués à vivre sous les montagnes, dans des réseaux souterrains insondables. Ils ont ainsi développé la capacité de déterminer avec une précision incroyable la profondeur à laquelle ils se trouvent. Ils savent toujours où est le nord, même sans repère visuel.
N2 – Maçonnerie : Les nains sont particulièrement doués en construction et notamment en maçonnerie et gros œuvre. Le Nain dispose d’un bonus de +2 pour tous les jets visant à construire un abri en pierre, déterminer l’origine ou l’époque d’une architecture ou encore découvrir une cavité secrète.
N3 – Sens des passages : Les nains peuvent discerner avec une facilité déconcertante les moindres interstices qui trahissent l’existence d’un passage secret. Grâce à cette capacité, le Nain dispose d’un bonus de +4 pour trouver un passage secret et pour en analyser le mécanisme d’ouverture.
N4 – Sens des trésors : Les nains sont fascinés par l’or et les pierreries. Un nain est capable de repérer, sur un jet de Sagesse, un trésor se trouvant à moins de 10m, simplement grâce à son flair inimitable.
Voie de l’Art de la Forge (cette voie remplace n'importe quelle voie du Guerrier)
Chacune de ces capacités nécessite que le personnage paie un coût en pièces d’argent équivalent au Niveau de la capacité multiplié par 200 (coût en matériau). Le personnage ne peut concevoir qu’un seul de ces forgeages entre deux aventures.
N1 – Maniabilité : Le forgeron peut conférer à une arme une extrême maniabilité, lui conférant un bonus non magique de +1 en Attaque OU en Défense. Le bonus peut être accordé plusieurs fois à une même arme à concurrence d’un bonus maximum de +2 en Attaque et +2 en Défense.
N2 – Lame acérée : La lame de l’arme choisie devient plus tranchante et occasionne des dommages aggravés. L’arme obtient un bonus non magique de +1 aux dommages (cumulatifs avec un maximum de +3).
N3 – Arme renforcée : L’arme, non tranchante, est renforcée par le forgeron, ce qui lui confère une plus grande solidité. Elle est également plus dangereuse et occasionne des dommages aggravés grâce à ces ajustements. Bonus non magique de +1 (maximum +3 par arme).
N4 – Perce armure : L’arme devient plus efficace contre les armures. Non seulement, elle peut ignorer 1 point d’armure (3 maximum si cette aptitude est appliquée plusieurs fois sur une même arme) mais elle abîme l’armure ou le bouclier qu’elle frappe. A chaque coup porté, lancez 1d20 : sur un 20, l’armure ou le bouclier devient inutilisable.
Merci Jarvin
En ce qui concerne la voie de l'art de la forge, effectivement elle est assez puissante mais trois remarques cependant :
- elle n'est pas utilisable en cours de partie mais seulement entre deux aventures (celà limite donc son utilisation et certains joueurs préféreront des voies plus "pratiques").
- chaque utilisation coûte un certain nombre de pièces d'argent (au départ j'étais parti sur des pièces d'or). Peut être faut il également envisager de coupler ça avec des ingrédients spécifiques pour compliquer un peu la tâche du joueur?
- les bonus se limitent à une arme en particulier; la perte, la destruction ou le vol de l'arme annulent donc systématiquement tous les bonus que le personnage lui aura conféré.
Du fait de ces paramètres, je pense que la voie présente malgré tout un certain équilibre (ceci dit, je ne l'ai pas testée encore, mes joueurs n'ayant pas crée de personnages).
J'avais bien noté les contraintes. Mais elles restent soft comparées aux niveaux des joueurs.
Personnellement, je ne permettrais de lancer qu'une seule fois chaque niveau sur une même arme car on arrive tout de même à +3 en mariant 1/2/4 ou 1/3/4.
Pour des persos de niveau 1 à 4 ça me paraît déjà pas mal ...
La suite aux autres niveaux.
La voie du Wushu
1 - L'esquive du singe
Le personnage gagne +1 à sa DEF et à tout jet de sauvegarde implicant l'esquive ou la souplesse.
Il ne gagne donc pas de bonus pour une attaque à distance.
2 - La discrétion du Caméleon
Le personnage gagne +2 sur tous ses jets de discrétion, déplacement silencieux, ... Si le personnage est immobile, il passe à +5.
3 - L'attaque de l'aigle
Le personnage peut enchaîner les attaques tant que celles-ci percent la défense de son adversaire.
Utilisable 1 fois / combat
4 - Le cri du tigre
Le personnage tue son adversaire sur un 20 naturel, quelque soit la force et la taille de celui-ci.
Tous les autres adversaires à portée de voix (donc pouvant entendre !) ont une pénalité de 1 à tous leurs jets (cumulable ! On ne sait jamais... ).
A mon avis, lorsque les règles dépasseront le niveau 4, 3 et 4 seront plus élevés et nous trouverons des attaques et compétences intermédiaires (meilleures attaques à mains nues, meilleures défenses, meilleure acuité, ...)
Le Barde
Erudit et voyageur, charmeur et trompeur, le Barde intrigue énerve et fascine. Il sera un compagnon plein de ressources qui ne cessera de vous étonner.
Le barde tire ses points de vie avec un D6. Il apprécie les armes maniables comme la rapière et les armures légères qui ne l’encombreront pas lors de ses voyages.
La voie des ritournelles
Ritournelle de sympathie
Le barde a un bonus de +5 pour tous les jets de Charisme visant à se faire apprécier par autrui.
Ritournelle des émotions (l)
Le barde fait naître une émotion chez ceux qui l’écoutent par exemple le doute, l’envie, la colère, la joie etc…
Le barde peut influencer autant de personnes que son niveau.
Si une émotion existe déjà chez une personne le barde peut choisir de l’amplifier.
Ritournelle d’amitié (l)
Le barde charme une personne qui le prend alors pour un ami très proche. Le charme cesse au bout d’1d6 jours. Ce talent ne peut plus jamais être utilisé sur la même personne.
Ritournelle de l’oubli (l)
Le barde fait perdre à quelqu’un le souvenir des dernières 24 heures. La mémoire lui revient au bout d’1d6 jours. Ce talent ne peut plus jamais être utilisé sur la même personne
La voie des chansons
Chanson des 1000 langues
Le barde peut déchiffrer n’importe quel texte et parler n’importe quelle langue y compris les langues non humaines.
Chanson du voyageur
1 heure de sommeil et une bouchée de nourriture suffisent à ceux qui entendent la chanson du barde pour se sentir reposés et repus. De plus ils récupèrent les mêmes points de vie que pour une nuit de sommeil. La chanson agit sur autant de personnes que le niveau du barde.
Chanson de geste
Le barde et niveau de barde compagnons sont inspirés par les exploits des héros du passé. Ils gagnent un bonus égal au niveau du barde pour un jet de caractéristique. Chaque caractéristique ne peut bénéficiers de ce bonus qu’une fois par jour.
Exemple : La chanson de Toros brise montagne donnera un bonus pour un jet de FOR alors que celle de Jack la main leste donnera un bonus pour un jet de DEX.
Chanson populaire
Le barde fait naître une rumeur qui se répand et enfle rapidement : 1d6 heures pour un village ou un quartier de ville, 1d6 jours pour une grande ville et 1d6 semaines pour une région entière.
La voie du bretteur
Lame insolente (L)
Le barde provoque ses adversaires par son insolence. Ivres de rage ceux- ci ont un malus de 2 à leurs jets d’attaque au corps à corps ou à distance pendant niveau de barde tours. Ce talent affecte niveau de barde adversaires.
Lame perfide
Avec une rapière le barde obtient un coup critique sur un jet de 18,19,20.
Main gauche
Le barde peut utiliser une main gauche. Chaque tour de combat il peut choisir d'augmenter sa défense de 2 contre les attaques de corps à corps ou bien d'augmenter son bonus d'attaque au contact de 2.
Estocade
Le barde fait une estocade. Si son attaque touche c'est automatiquement une réussite critique (dégats doublés). Ceci ne peut être fait qu'une seule fois par combat.
Le barde peut choisir d’échanger une de ses voies contre la voie du déplacement.
Un voleur peut échanger la voie de l’assassin contre la voie du bretteur.
Merci Kouplatête ça me donne des idées pour le barde.
3-heurtoir (L) : Vous frappez violemment votre adversaire avec votre bouclier. Faites une attaque de corps à corps, si celle ci est réussie vous pouvez renverser votre adversaire ou le repousser de bonus de force mètres.
Si votre adversaire est plus grand que vous, vous ne pouvez que le repousser.
Votre adversaire est incapable d’agir pour ce tour. Au tour suivant il agira en dernier.
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par combat. Le Maître de jeu peut décider qu'une créature en raison de sa taille ou de son poids est insensible à ce talent .
4- Rempart (L) : Vous bloquez automatiquement pendant 1d6 rounds tous les coups qui vous sont destinés (qu’ils proviennent d’attaques de corps à corps ou à distance). Vous ne pouvez pas attaquer pendant que ce pouvoir est actif mais vous pouvez vous déplacer de 10 mètres maximum.
Si vous choisissez d’attaquer l’effet du rempart cesse immédiatement.
Ce pouvoir ne peut être activé qu’une fois par jour.
N'hésitez pas à laisser vos avis et commentaires sur l'équilibre de ces pouvoirs.
Pour Heurtoir : et si l'adversaire est bcp + grand/lourd que moi ?
Un nain peut-il faire tomber un Troll ? voire un Géant ? Quid d'un Ver Géant ? A mon avis, il faut limiter aux tailles en dessous, sa taille et 1 taille au dessus.
Pour Rempart : à mon avis il faut une limitation de déplacement (ex : 1/4 ou 1/2 du max habituel) sous peine d'avoir un effet bizarre (des groupes de combattants qui se déplacent et qui jouent à cache cache).
Pour la durée, j'utiliserais plutôt le niveau du personnage (donc 4 au minimum ) ; ça enlève un jet de dé.
A part cela, ça donne envie d'essayer.
rempart :Pour la limitation de déplacement sous rempart j'y avais pensé puis renoncé car la gestion des déplacements dans les chroniques est assez approximative (10 à 20 mètres par tour), je vais la limiter à 10 mètres ce sera toujours ça. Pour la durée mettre le niveau du personnage ne me dérange pas car il n'y a que 4 niveaux pour le moment mais dans l'éventualité de niveaux supplémentaires dans l'avenir j'ai peur que ce pouvoir ne devienne trop puissant.
J'ai mis à jour heurtoir et rempart. Heurtoir intègre maintenant la notion de taille et un effet possible de recul, qu'en pensez vous? N'est ce pas trop compliqué?
Pour la taille, je pense que nos amis de BBE auront intégré une info dans la bible. Sinon, faire appel au bon sens du MJ me paraît bien.
C'est le même souci pour le déplacement : à mon avis la solution est de dire "moitié" moins que d'habitude pour que ce soit ouvert.
Mais bon, tu peux ne pas être d'accord, y a pas de souci.
Sinon, je trouve ce petit changement de la voie du bouclier bienvenu car elle ne me convenait pas en l'état. De mon point de vue taille et portée ne sont pas essentielles mais les descriptions des capacités les intègrent bien. Pour simplifier Rempart, je ne permettrais pas de se déplacer pendant l'utilisation de la capacité. Il faut dire que j'aime donner des capacités qui possèdent des avantages et des inconvénients.
En tout cas jadopte la modification. Merci :-)