Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[A Votre Avis] Meilleure répartition - JDR 13

Forums > Créativité

avatar

Bonjour a tous,

Depuis quelques temps maintenant je me pose une question, et je voulais avoir votre avis.

D'après vous quelle serai la meilleure répartition des informations pour un JDR?

Je m'explique:

Lorsque qu'un jeu de rôle sort, comme 13e Age par exemple, on a en général droit a un livre de base avec un peu de tout (regles, univers, creation de personnage, bestiaire, aventure).

Le problème est que lorsque la gamme grandi, elle va rajouter un autre livre avec d'autres classes, puis des règles supplémentaires puis un bestiaire, puis une campagne, un complément d'univers, etc. Ce que je veux dire, c'est qu'a la fin on se retrouve avec des informations similaire ou de même catégorie dans différents livres. Ce qui est compréhensible car a la base les auteurs n'avaient peut etre pas prévu de développer autant leur univers et tant mieux pour eux.

Ma question du coup, est : Dans le cas ou vous avez toutes les informations AVANT LA SORTIE du jeu de role, comment est ce que vous les répartiriez ?

(je donnerai mon avis après, je veux d'abord voir ce que vous en pensez)

avatar

Bonjour,

Ca va dépendre de plusieurs chose, du mode sortie (classique / CF), de la cible, ...

Mais dans un cas général pour une sortie classique écran (comprenant un scnéario) + ldb en 1 ou 2 volumes voire si la gamme prend et trouve son public puis 1 campagne ou un recceuil de scénarios et ensuite ça dépend beaucoup du type de jeu mais je verrai bien un supplément comprenant à la fois univers + classes / règles liées à l'univers puis un bestiaire ou inversement car le bestiaire à tendance à mieux se vendre à priori

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Xandrae
avatar
nunurs

Je n'avais pas pensé à la manière dont le jeu de role pourrait sortir, effectivement ca change peut etre la donne, mais restons sur le principe que l'auteur a toutes les informations dès le départ, et qu'il sortira sa gamme d'un coup, sans suppléments a venir.

Quand je te lis que tu veux sortir un supplément Univers +Classes/regles liées a l'univers, quelle est ta reflexion derriere ce choix? Je trouve que de cette manière on tombe dans ce que je disais

des informations similaires ou de même catégorie dans différents livres

Et ca dans ma reflexion j'aimerai eviter

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
avatar

Le problème de catégoriser les livres par type d'information, puisque c'est qu'il semble te poser problème, c'est qu'on risque de se retrouver avec des livres avec chaque fois un sujet donné mais totalement indigeste car une part non négligeable ne nous intéresse pas et les liens avec les autres sujets difficiles à comprendre.

Je comprends tout à fait ta problématique. Si je grossis le trait, dans un jeu donné ça donnerait par exemple un livre univers qui décrit le monde de façon la plus complète possible (ce qui peut ne pas être intéressant si tu as prévu de jouer que dans une région donnée) et un autre livre qui décrit les classes (sauf qu'à moins de remettre les infos sur l'univers ça va être compliqué de comprendre comment ces classes s'intègre dans l'univers).

Je pense que des livres mixtes et équilibrés, c'est rarement simple, sont la meilleure solution. Ce qu'il faudrait à côté de ça, ce sont des index thématiques qui permettent de naviguer facilement là-dedans et de lister sur une gamme donnée toutes les références aux différents sujets, hélas c'est rarement fait par les éditeurs (parce que c'est un travail important pour quelque chose que peu de monde achèterait), plus souvent des fans le font (en général à titre personnel et de façon non concertée et non partagée).

avatar
Xandrae

L'idée c'est aussi de rassembler les informations pertinentes à un lieu/événement/aspect du jeu en un bouquin. Quand tu as un livre avec univers+technique+scénario, tu donnes les clés correspondant à cet aspect précis de l'univers. Le texte de fluff permet de poser l'aspect désiré, le scénario de l'exploiter (et de montrer comment l'exploiter), et la technique de créer des personnages/PNJ/autres correspondant à l'aspect.

Tu as aussi le fait que souvent, la technique donne du fluff et que le donner trop en avance peut gâcher la surprise pour les joueurs (ou demander au MJ de faire du tri en amont qu'il n'a pas à faire si la technique n'est pas présente).

Prenons par exemple la gamme Orpheus de White Wolf : le livre de base pose une situation précise. Les PJ font partie d'une organisation, ils jouent des "projetants" (des mecs qui sont capables de se projeter hors de leur corps en utilisant la méditation ou des machines les plongeant dans le coma), ou des fantômes. On a un nombre de choix de pouvoirs défini, et tout est fait pour que les PJ jouent les situations présentées dans le livre de base. Et puis, à la fin du livre de base, BAM, la situation change !

Le premier supplément présente une nouvelle situation, avec une évolution du monde autour des PJ. Il propose donc des outils techniques permettant de gérer cette nouvelle situation et en même temps correspondant à ce que les PJ connaissent désormais du monde autour d'eux. Et chaque supplément de la gamme (une gamme fermée, en 6 bouquins si je me souviens bien, avec chaque supplément faisant avancer le métaplot jusqu'à sa fin) joue sur le même tableau. C'est donc à la fois intentionnel et pertinent.

L'idée est souvent à la fois de donner du grain à moudre dans tous les aspects, de renouveler le jeu, de renouveler le gameplay, mais aussi souvent de permettre de créer des personnages ayant la teinte du supplément (pour la technique) et de donner de quoi exploiter directement le fluff (pour les scénarios).

avatar

Interessant, on voit effectivement que 2 types d'organisations se démarquent dans ce que vous dites:

- D'un coté une organisation des livres par catégories (Univers, Regles, Bestiaire, ...)

- D'un autre une organisation directement guidée par les evennements dans l'univers avec des suppléments qui se voudraient presque etre des stand alone, et qui contiennent chacun de quoi créer, puis jouer dans la situation actuelle.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Julien Dutel
  • et
  • nunurs
avatar

Quand je te lis que tu veux sortir un supplément Univers +Classes/regles liées a l'univers, quelle est ta reflexion derriere ce choix? Je trouve que de cette manière on tombe dans ce que je disais

des informations similaires ou de même catégorie dans différents livres

Et ca dans ma reflexion j'aimerai eviter

Xandrae

Pour moi, comme ça a été dit au dessus, l'objectif est de regrouper des informations thématiques permettant dans un seul ouvrage d'avoir accès aux informations clés et de les mettre en oeuvre.

Tu ne reprends pas nécessairement l'existant (rarement en fait) l'utilité est d'apporter des précisions ou un cadre spécifique et de rendre le tout facile à lire.

Personnellement je ne suis pas fan des suppléments full contexte, je préfère lire un roman dans ce cas.

Dans une gamme définie à l'avance, par exemple en 5 ou 6 livres, tu peux éventuellement faire

- LdB + écran

- campagne

- bestiaire

- classe ==> pour faire un livre indépendant dans une petite gamme je trouve ça complexe, ca à son sens dans une gammes avec un nombre de livre conséquent. Ou le livre fait moins d'une centaine de pages.

- univers

- univers

Mais je préfère au lieu d'univers un contexte prés à jouer

avatar
Xandrae

Pas forcément. Ca peut juste être un supplément régionnal avec les données nécessaires pour marquer les particularismes de la région. Il est pertinent de réserver ces particularismes au supplément dédié, aussi.

Il me semble aussi étrange de considérer les règles à part de l'univers. Tout choix de règle pose des choses en termes d'univers. De même pour les bestiaires. Tout cela est totalement perméable.

avatar
Xandrae

Pas des stand alone à proprement parlé car il n'y a que des ajouts de règles pas les règles complète

Par exemple tu rajoutes le contexte d'une grande forêt importante, quelques lieux alentours, tu ajoutes à cela les classes liées comme chasseur, explorateur, ... et une petite aventure et voilà un supplément pret à jouet

avatar

Perso je n'achète jamais de suppléments hors scénarios/campagnes. Donc il me faut un livre de base (ou un triptyque) qui me permette de jouer sans qu'ils soit besoin de rajouter quoi que ce soit.

- Bon exemple : D&D5 : 3 bouquins de base, je n'ai ni le Sword Coast Aventrurer, ni le Volo, ni rien du tout et je n'en ai pas besoin (j'y joue depuis sa sortie en VO, j'en suis à ma 4ème campagne).
- "Mauvais" exemple : les dernières campagnes Pathfinder pour lesquelles tu as en thérorie (si tu joues avec les règles de Pathfinder) besoin des derniers suppléments sortis (pour les nouveaux dons, classes, monstres, etc.)

Pour revenir à la question initiale, donc, pour moi c'est un livre/tryptique auto-suffisant. Mais je joue aussi pas mal avec des systèmes génériques (Fate/SaWo) du coup ce problème de répartition ne se pose pas vraiment : j'ai un bouquin de rèlges pures pour chaque, et pour le contexte je tape à gauche et à droite.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Xandrae
avatar
Aigriman

Je suis plutot d'accord.

avatar

Bon en fait, c'est tout con, mais j'aimerai me lancer dans la création d'un jdr, rien de concret pour le moment et ca prendra le temps que ca prendra, c'est pour cela que je me pose la question

J'ai commencé par reprendre la structure du site AideDD que j'adapterai a terme a mon univers.

Une fois tout cela rempli, je pourrai pretendre a mettre tout cela dans un ou plusieurs livres.

avatar

Si je regarde la gamme Shadowrun 5, on a un peu des deux si ce n'est plus :

  • 1 livre de base (+ 1 écran)
  • 1 série de "core book" qui se concentrent chacun sur un aspect des règles (mais avec aussi le fluff lié) :
    • 1 livre sur la magie
    • 1 sur les armes/armures/techniques de combat
    • 1 sur la cybernétique
    • 1 sur la Matrice
    • 1 sur les véhicules (suivant les éditions)
    • 1 bestiaire
  • 1 série de livres thématiques qui contiennent en général :
    • une partie sur l'évolution du(des) métaplot(s) du moment
    • une partie background "géographique" (une ville, un pays)
    • une partie concentrée sur un type d'activité (assassinat, enlèvement, jouer les robins des bois, etc.)
    • les règles afférentes à ce qui est présenté (principalement pour le type d'activité et éventuellement le métaplot)
  • Des scénarios (mais ça manque de campagne en SR5)
  • il y a aussi d'autres suppléments plus atypiques (mais c'est une grande gamme)

Le choix peut donc dépendre de plusieurs facteurs :

  • Est-ce un univers assez "figé" ou bien y a-t-il un métaplot en mouvement, qui ne devra être décrit petit à petit ? (c'est le cas de shadowrun, d'où les différents suppléments qui font chacun avancer un peu l'histoire.)
  • Comptes tu faire de descriptions plus détaillées de différentes parties de l'univers (certaines villes, pays, etc.) ou bien l'univers est-il un tout qui ne sera décrit qu'en une seule fois ? (l'univers de shadowrun étant vaste: le monde entier, il n'est pas possible de le décrire suffisemment bien et entièrement en un seul supplément)
  • Quelle quantité de crunch souhaites-tu ? (shadowrun étant très riche et détaillé, un seul livre n'y suffit pas)
  • Quelles sont tes contraintes commerciales ? tous les suppléments ne se vendent pas aussi bien, le fait de faire des suppléments variés permet probablement de capturer un public plus large (ex: Bon, cette ville ne m'intéresse pas mais j'ai envie de connaitre la suite du métaplot ; ah ce thème est exactement ce que je veux faire joueur à ma table, je vais prendre ce livre, etc.)