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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Savage Worlds] Adventure Edition 2282

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LeGu83

Page 19 : Griffes avec 3 niveaux possibles lors de la création d’une espèce

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Je développe :

pour le nombre entre parenthèse cf. page 18

La valeur entre parenthèses après le nom de la Capacité innée indique le nombre de fois que cette dernière peut être affectée à une espèce.

Donc ici 1 : on a des griffes (ou pas).

Le coût de création des griffes varie de 2 à 4 en fonction des dégâts :
For+D4, For+D6 ou for+D6 & PA2

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  • LeGu83
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Ambalus

Merci de ton aide

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  • Ambalus
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LeGu83

Avec plaisir content

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Protection (page 165)

Je viens de regarder quelques modifications de la version 6.

Concernant Protection, maintenant, on a : "2 points d’Armure, de Résistance en cas de Prouesse."

Là où je m’interroge, c’est que le modificateur Armure renforcée n’a pas été changé.

On a toujours "4 points d’Armure, une Prouesse 6." et non "4 points d’Armure, une Prouesse 4 d’endurance".

Ce n’est pas homogène. Est-ce volontaire ?

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C'est une coquille présente en VO et on attend que l'auteur corrige dans un sens ou l'autre. En attendant,au meneur de trancher.

Pour celui-ci, il y a en gros deux possibilités : il est conservé dans l'esprit (+2 en Armure [Résistance]) ou carrément supprimé. Ou une tierce possibilité moins évidente.

Tout comme le Modificateur Résistance pourrait disparaître ou rester pour s'assurer en payant un résultat équivalant à une Prouesse.

Bref, en l'état, on attend le prochain errata en VO.

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Merci beaucoup XO de Vorcen de ton retour très clair.

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Pour ceux qui demandait le changelog, il est également visible dans l'errata BBE, onglet v1. Le pdf annoncé ne contiendra lui que les changements v5.7 à v6.0.

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Soulagement – Analyse

C’est, pour moi, la plus grande modification de la version 6.

Soulagement a maintenant un périmètre élargi en pouvant annuler des états négatifs.

Particularité : il n’y a plus de sort pour supprimer la fatigue qui en fait reste.
Mais, avec l’anesthésie, une fatigue qui dure une heure disparaît donc aussi à la fin du sort.

Par contre, si plusieurs fatigues se cumulent, le héros, malgré l’anesthésie, est en Incapacité.

Cela peut être intéressant pour un MJ pour mettre en pression les PJ en mettant un temps limité (moins d’une heure) pour faire une mission. Mais la fatigue peut s’accumuler…

---
C’est un bon complément à Guérison (page 163).

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Un arcaniste qui se choppe de la Fatigue par Échec critique ne peut plus la récupérer par soulagement et c'est cool comme ça.

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Je voulais piocher des choses et d'autres dans des objets de DD5, et certains donnent des "Avantages" : on jette 2 dé 20 au lieu d'un seul pour résoudre une action et on garde le meilleur.

Comment adpater un tel effet à SW ?

Donner un dé Joker un plus me semble un peu too much. Augmenter d'un Rang le dé Joker ?

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  • perror
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Bonjour,

Mettre en place une relance gratuite (exemple Fiable, Humiliation page 52, Acrobate page 49… ).

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  • Boze
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Boze

Je crois que la règle de la Conviction fais ça, elle ajoute un d6 aux jets (Traits, dégâts, etc) pendant tout le tour de jeu si on dépense un point de Conviction. Avec ce genre de règles, il faut juste se demander si l'équilibrage du jeu n'est pas trop modifié mais cela peut traduire un effet (magique ou pas) en terme de règles.

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Ambalus

Je trouvais que donner par exemple un dé Joker en plus c'était fort, mais une Relance c'est encore plus fort non ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ambalus
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Boze

Oui

Mais vu ce que tu décris "on jette 2 dé 20 au lieu d'un seul pour résoudre une action et on garde le meilleur.", d’après moi, ma réponse s’en approche le plus.

Attention tout de même, le fait de relancer le dé redonne une possibilité de faire un Échec critique.

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Oui, pas faux.

Autre question. Un PJ qui Encaisse totalement les Blessures reçues est donc indemne ? Si par hasard l'assaillant voulait par exemple récolter quelques gouttes de sang pour un quelconque rituel, il aurait échoué ?

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Si on veut comparer, il faut s'intéresser aux chances de succès escomptés dans les 2 systèmes.
en d&d si ca a pas trop changé, il faut généralement faire plus que 10 pour réussir son action soit 50% (et je suis genereux, il faut souvent faire plus) avec l'avantage ca passe à 75%

à Savage World, 75% c'est la chance de base (d6 dans un Trait, dé Joker, difficulté de 4), autrement dit, à Sawo c'est comme si les personnages avaient de base l'avantage systématiquement

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Oui, pas faux.

Autre question. Un PJ qui Encaisse totalement les Blessures reçues est donc indemne ? Si par hasard l'assaillant voulait par exemple récolter quelques gouttes de sang pour un quelconque rituel, il aurait échoué ?

Boze

En général, on considère qu'il faut obtenir au moins un état Secoué pour ce genre d'effets. Donc effectivement, après Encaissement réussi, j'aurais tendance à dire qu'il n'y a pas de sang versé. Après c'est vraiment sujet à l'interprétation du MJ, d'autant que ça dépend également de l'arme utilisée. Un MJ pourrait dire qu'un état Secoué suffit avec une dague, mais exiger une blessure dans le cas d'une attaque par matraque.

Bref, c'est pas précisé content

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L'échelle de Blessure est courte, très courte. Pour un Joker avec 3 Blessures, garder en tête ceci :

  • Secoué : plaie légère, entaille superficielle, bleu, bosse, nez qui saigne. Suffisamment sensible pour faire mal, entamer la résolution mais pas suffisamment grave pour handicaper réellement le personnage (pas de malus en terme de règles). C'est avant tout un état moral.
  • 1 Blessure : une petite entorse, une plaie ouverte, un muscle mâché. Une blessure déjà sérieuse qui handicape (-1 aux jets et en Allure). Elle va requérir des soins.
  • 2 Blessures : état grave.
  • 3 Blessures : état critique, déjà un pied dans la tombe (au seuil de l'incapacité).

Prendre des dégâts et ne même pas atteindre le niveau Secoué, ça peut être des dégâts vraiment sans effet, n'arrivant pas à entamer la peau et le moral. Mais cela peut être tellement superficiel que c'est tout autant physiquement et moralement ignoré malgré un peu de sang qui perle (typiquement quand je joue avec mon chat et qu'il s'excite trop, je finis avec des griffures superficielles qui ne me Secoue pas pour autant).

Qu'il y ait sang ou pas est donc normalement purement descriptif, sans effet de règles. Et d'un point de vue mécanique, certains effets spéciaux, comme le poison, ne se déclenchent que si Secoué ou Blessé. Tu peux éventuellement partir là dessus en disant que si pas Secoué, il n'y a pas assez de sang pour le rituel, c'est à mon avis le plus simple.

Encaisser complètement signifie qu'au final on se prend des dégâts inférieurs au seuil de Secoué. Les dégâts initiaux sont ceux qui auraient pu, auraient dû être sans Encaisser. si la parade représente le pas de côté pour éviter une attaque, ou un blocage ou une parade efficace de celle-ci et ne pas subir de dommage, Encaisser implique de serrer les dents ou de parer/bloquer/dévier incomplètement l'attaque et donc de subir des dégâts dont les effets sont amoindris par cette manœuvre. Mais seul compte l'état après Encaissement.

D'un coup de gourdin tu infliges 4 Blessures. Sans Encaissement on pourrait décrire que tu fracasses le crâne de ta victime. Mais celle-ci Encaisse 2 Blessures. Au final elle a écarté la tête au dernier moment, trop tard pour éviter complètement (les dégâts sont tirés, elle est donc touchée, c'est actée). Tu viens juste de lui démolir la mâchoire et l'épaule. Elle aurait Encaissé les 4 Blessures, elle aurait eu le temps d'interposer son bras et d'absorber le coup avec peut-être des bleus mineurs ou des écorchures. Notes que je joue narrativement avec la localisation comme il n'y a pas là de conséquence mécanique même si par défaut, c'est le tronc qui est touché.

Voilà, en espérant t'avoir donné matière à jouer.

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Grillé deux fois, ça m'apprendra à taper des romans.moqueur