[Savage Worlds] Adventure Edition 2282
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petite question également sur "enragé" : il est dit dans les règles qu'au bout de 5 rounds dans cet état on encaisse un niveau d efatigue, et qu'il est possible de se calmer avant en réussissant un Test d'Intellect.
Mais est-il possible que des alliés du PJ enragé le calment (via "Persuasion" par exemple) ? Et que se passe-t-il s'il n'y a plus d'ennemi avant la fin des 5 rounds (ou en tout cas d'ennemi en état de se battre, il peut y en avoir des inconscients, qui se sont rendus, ou sont prisonniers), est ce que la rage s'arr^te d'elle meme ?
Comment gèreriez vous ça ? Sur le moment j'ai autorisé un Jet de Persuasion contre l'Ame d el'enragé, à qui j'ai donné un +1 (étant donné son état et qu'il ne voulait pas se calmer).
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D'autre part, j'ai eu un souci d'interpétation lors d'un combat entre les PJs et Bebop et Rocksteady (les méchants des tortues Ninjas). Un PJ inflige 31 de dégats. L'ennemi a une résistance de 14. Donc les premiers 18 points de dommage infligent une blessure, puis avec les 31-18 (=13) points de dégats restant, il y aurait 3 blessures (donc 4 blessures en tout). Ou seulement 3 blessures en tout, puisqu'il s'agit du maximum pour un ennemi de ce type (un joker de taille 1) ?
Ensuite l'ennemi a fait son Jet d'encaissement et fait 14. Il peut donc élininer 3 blessures.
Donc il éilimine l'ensemble (et n'est plus blessé) ou il encaisse quand même 1 blessure ?
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Je trouve ausi le paragraphe sur l'état Incapacité pas du tout clair à la lecture. (Heureusement que j'ai eu des explications complémentaires sur le forum )
- Maedh
Pour convertir une créature depuis SWD vers SWADE, on fixe une valeur en Athlétisme ? On laisse l'Agilité par défaut ?
(dans le cas où il n'y a pas de Compétence assimilable à l'Athlétisme)
Boze
Dans les kit de Conversion il conseille de coller d6 par défaut pour les PNJ et créatures, sous réserve de ne pas avoir une ancienne Compétence correspondante. Il m'est arrivé de coller d4 (la base) à des PNJ pas du tout physique.
La Rage ne s'arrête pas d'elle-même, la façon de la gérer revient au PJ (mais le MJ peut lui forcer la main ^^). Les autres PJ peuvent bien évidemment agir pour l'aider ou le forcer hors de cet état : Epreuve ça marche oui, perso je vois plutôt ça comme une action de Soutien au jet d'Intellect de l'Enragé.
(Sinon j'ai un groupe de PJ qui a fini par assomer leur amie enragée ... )
Et 31 de dégâts contre 14 de Résistance, ça fait bien (31-14) = 17, 17/4 = 4 (et quelques) Blessures.
Edit : j'ai oublié un morceau : avec 14 pour l'Encaissement, il encaisse bien 3 Blessures, donc il lui en reste une et il est Secoué.
En général, s'il y en a une, je mets la plus haute entre Escalade, Lancer et Natation, et sinon, j'ai tendance à mettre Combat.
Mais sinon il n'y a pas de règle "officielle", mets juste ce que tu pense qu'il evrait avoir, ça ne déséquilibrera pas grand chose (de toute manière l'opposition n'est pas équilibrée)
Torgan
petite question également sur "enragé" : il est dit dans les règles qu'au bout de ( rounds dans cet état on encaisse un niveau d efatigue, et qu'il est possible de se calmer avant en réussissant un Test d'Intellect.
Mais est-il possible que des alliés du PJ enragé le calment (via "Persuasion" par exemple) ? Et que se passe-t-il s'il n'y a plus d'ennemi avant la fin des 5 rounds (ou en tout cas d'ennemi en état de se battre, il peut y en avoir des inconscients, qui se sont rendus, ou sont prisonniers), est ce que la rage s'arr^te d'elle meme ?
Comment gèreriez vous ça ? Sur le moment j'ai autorisé un Jet de Persuasion contre l'Ame de l'enragé, à qui j'ai donné un +1 (étant donné son état et qu'il ne voulait pas se calmer).
Je gérerais exactement comme cela : c'est à l'Enragé de sortir de cet état en réussissant un jet d'Intellect mais les potes peuvent consacrer des actions de Soutien pour l'aider à se reprendre (+1 si Succès, +2 si Prouesse, -2 si Échec critique, cumulatif avec d'autres Soutiens jusqu'à +4). Persuasion me semble le plus approprié mais en étant imaginatif cela pourrait-être Intimiation (Jef, si tu continues, je serais obligé de l'dire à m'man), Athlétisme (une empoignade symbolique, plus pour le forcer à se ressaisir qu'une véritable tentative d'immobilisation), Performance (faire le pitre pour le forcer à rire et faire retomber sa rage), etc.
Quand il n'a plus d'ennemi, cela ne veut pas dire que la rage, l'adrénaline, etc. tombent d'un coup. Aucune raison que ça s'arrête. Par contre il n'est pas sans discernement et peut haleter dans son coin en attendant de se calmer (10 rounds ou réussir un jet d'Intellect). Il n'est pas obligé de continuer à taper, et encore moins sur ses potes. Mais bon, c'est l'occasion d'interpréter un coup de poing rageur dans une cloison, un coup de pied vindicatif dans un caillou, etc.
D'autre part, j'ai eu un souci d'interpétation lors d'un combat entre les PJs et Bebop et Rocksteady (les méchants des tortues Ninjas). Un PJ inflige 31 de dégats. L'ennemi a une résistance de 14. Donc les premiers 18 points de dommage infligent une blessure, puis avec les 31-18 (=13) points de dégats restant, il y aurait 3 blessures (donc 4 blessures en tout). Ou seulement 3 blessures en tout, puisqu'il s'agit du maximum pour un ennemi de ce type (un joker de taille 1) ?
Ensuite l'ennemi a fait son Jet d'encaissement et fait 14. Il peut donc élininer 3 blessures.
Donc il éilimine l'ensemble (et n'est plus blessé) ou il encaisse quand même 1 blessure ?
Je trouve ausi le paragaphe sur l'état Incapacité pas du tout clair à la lecture.
Sama64990
Incapacité : la vo elle-même a un côté flou, inter^rétable. Nous venons d'obtenir un éclaircissement de l'auteur et la vf est erraté. Elle sera même plus claire que la vo. Ce sera la prochaine version de pdf normalement. Et dans la version qui va partir à l'impression.
De base on compte toutes les Prousesses infligées par les dégâts comme Blessures. Mettons 7 pour l'exemple ! C'est historiquement comme cela depuis plusieurs versions, voir le début. On peut y rester pour un univers en mode hardcore. Quand on veut jouer plus pulp, on peut appliquer la Règle d'univers qui fixe le maximum de Blessures infligé par des dégâts à 4 (PJ comme PNJ ou créature). Je la conseille pour tous les univers un peu pulps ou héroïques.
Il y a après un éventuel jet d'Encaissement qui va permettre d'annuler une Blessure par Succès et par Prouesse. Les Blessures à annuler n'étant pas encore comptabilisées, le malus est basé sur les Blessures précédentes. Mettons que le PJ Encaisse 2 Blessures (une Prouesse). Les Blessures tombent à 5 (hardcore) ou 2 (pulp).
Toujours pour l'exemple, nous avons un PJ classique (max. 3 Blessures) et il a déjà 2 Blessures au compteur. Il va donc passer à 3 Blessures, pas plus (imaginez 3 cases Blessure, il lui en restait une seule non cochée) et il y a encore des Blessures en trop (4 en hardcore ou 1 en pulp). C'est cet excédent qui l'Incapacite, et quelque soit ce nombre de Blessures au-delà de son max., il fera un unique jet de Vigueur pour voir s'il meurt, s'il saigne, s'il a des séquelles et pour quelle durée.
Et si par la suite, il reçoit encore des dégâts (une attaque qui n'est pas un coup de grâce, un effet de zone, etc.), si cela lui inflige ne serait ce qu'une Blessure, il reste Incapacité bien sûr, mais surtout, il doit refaire son jet de Vigueur, peut commencer à saigner si ce n'était pas déjà le cas, avoir des séquelles supplémentaire, mourrir.
[edit] 3/4h pour taper ce pavé, je ne suis pas étonné de me faire griller.
c'est une très bonne nouvelle pour la formulation de l'Incapacité
@Maedh et XO : c'est plus clair pour "enragé : sur le moment je n'avais pas pensé à l'action de Soutient, mais c'est vrai que ça peut être + logique (reste que faire un Jet d'Intellect est volontaire, donc si le PJ ou joueur ne le veut pas...). Et puis le Jet se fait à -2 donc pas gagné, même avec un ou des soutiens
Enragé : Soutien me semble parfaitement adapté. Raisonner quelqu'un d'enragé c'est vraiment compliqué, si le personnage ne fait pas d'efforts de son côté (est réceptif un minimum quoi), on ne le calme de force qu'en le ceinturant ou l'assommant
De base en générique, c'est n'importe quel Trait.
Sans limitation, l'arcaniste choisit à l'activation d'augmenter ou diminuer le Trait de son choix. Avec la limitation Aspect, il ne connait que augmentation ou que réduction (et le coût en PP est diminué de 1 PP).
Selon l'Aspect choisi ou l'univers, cela peut être réduit.
Par exemple une épée démoniaque pourrait conférer seulement augmentation (limitation Aspect, -1 PP) au toucher (limitation Personnel, -2 PP), seulement sur des Attributs physiques ou des compétences liées au combat (Athlétisme, Combat, Tir). Ce n'est pas dans les règles mais cela pourrait même se négocier à -1 PP auprès d'un meneur conciliant car c'est clairement dans l'esprit.
À 2 PP de base et -3 PP de limitations, cela donne -1 PP en coût théorique. Pour lancer ce pouvoir, cela coûterait 1 PP incompréssible mais à +2 au jet d'Arcane (parce que le coût théorique est négatif). Mais l'arcaniste peut également choisir de payer des modificateurs. Par exemple en boostant son Agilité, le porteur décide de s'entourer d'une aura d'ombre qui suinte de l'épée (Voile, +1 PP), le coût théorique passe à 0. Le pouvoir coûte toujours 1 PP incompressible mais avec un bonus de +1 cette fois-ci.
En espérant avoir répondu à la question et avoir anticipées celles qui pourraient découler de la réponse.
- Sama64990
C'est très intéressant ces discussions parce que ça montre bien la souplesse du système et sa grande cohérence et son équilibrage en même temps.
Bon, pour penser à tout ça sur le pouce par contre, faudra un peu de pratique
- XO de Vorcen
d'ailleurs quand un Trait est diminué (à cause de séquelle par exemple) est ce quevous baissez aussi toutes les compétences liées à ce Trait ? Ou juste ce Trait et les caractéristiques dérivées (ce qui en diminue sacrément l'impact) ?
Juste le Trait et les caractéristiques dérivées. Dans le cas contraire, il n'y aurait intérêt à diminuer une Compétence
Et accessoirement, baisser un Attribut a déjà de nombreuses conséquences sans avoir besoin d'en rajouter
Torgan a répondu.
Je vais de mon côté insister sur la terminologie. Les règles, en vo puis en vf, reposent sur des choix précis de termes techniques. En vf, quand on colle une majuscule à un mot ou à une expression, c'est à comprendre dans le sens technique, pas commun. Tartempion a blessé le gredin. Un peu. Ce dernier ne l'a même pas senti plus que cela malgré une estafilade avec une goutte de sang. Tartempion a bien réussi son attaque mais ses dégâts étaient juste inférieur à la Résistance du gredin. Ce dernier est il indemne ? Pas nécessairement en terme narratif. Mais en terme technique, il n'est pas Secoué et encore moins Blessé. Il est donc un peu blessé sans être Blessé = pas suffisemment blessé pour avoir un impact technique.
Un Trait, c'est soit un Attribut, soit une Compétence. Une Compétence est liée à un Attribut, qui est certes un Trait, mais qui est nécessairement un Attribut. Bien comprendre cette terminologie vous aidera à mieux comprendre les règles qui évitent de se délayer en réexpliquant à chaque fois les concepts.
Réduire un Attribut ne réduit pas les Compétences liées mais :
- Agilité est souvent utilisée pour éviter des accidents (chute, etc.) et attaques physiques (de zone principalement), ou résister à des pouvoirs ayant un aspect physique.
- Âme permet de résister à des Épreuves mais surtout à annuler l'état Secoué.
- Force va principalement réduire les dégâts de corps-à-corps mais peut aussi avoir des effets sympa comme ce tank encombré d'un coup par son armure ou ce grand barbare qui peine à mouliner avec sa grande hache, sans compter les tentative de libération d'Empoignade en force brute.
- Intellect permet de résister à des Épreuves. Beaucoup de pouvoir ont une portée basée dessus et 2 cases en moins, c'est très sensible.
- Vigueur va réduire immédiatement sa caractéristique dérivée, la Résistance.
Et je suppose que j'en oublie. Alors oui, réduire l'Intellect du barbare n'est pas forcément optimal par rapport à un mage... à moins d'être un pro de la Provocation (vs Int) avec une brute offerte sur un plateau.
Merci du retour. Il ne faut pas hésiter. Si on n'a pas ou peu de retours, on finit par croire que ça n'intéresse plus grand monde et on hésite à « polluer » le forum.
Je pratique Savage Worlds depuis des années et dans cette nouvelle édition, ce que je n'ai pas traduit moi-même, je l'ai relu (traduction croisée pour une plus grande homogénéité). Alors forcément, je dois passer, ainsi que tous les autres de l'équipe de traduction et relecture, pour un expert.
Cependant il ne faut pas avoir peur. Voici mon conseil : lisez tranquillement le 1er chapitre (Pour commencer) une fois. Vous n'y reviendrez sans doute jamais. Lisez la partie Personnages pour avoir les concepts, mais vous pouvez vous permettre de lire en diagonale les listes.
- Les espèces ? Seulement si vous comptez les utiliser, sinon survol rapide
- Les Capacités innées ? Là, c'est clairement une boite de mécano pour ceux désirant créer leurs propres espèces ou cultures donc dispensables mais un rapide survol serait un plus. Pour une compréhension plus globale et des mécanismes, et de la philosophie.
- Les Traits à lire en entier
- Les Handicaps et les Atouts à survoler. Vous n'avez pas à tout retenir et de toute façon au début vous n'en n'utiliserez qu'un peu. C'est vraiement à picorer au fil des besoins.
La partie équipement, lecture rapides des explications en début de chapitre puis admirer les illustrations en vous contentant de lire les titres des tables au passage. Juste pour savoir qu'elles existent.
Le chapitre règle du jeu est à lire avec attention. À partir des règles de situation, si vous saturez, survolez ou contentez vous au minimum des titres pour savoir ce qui existe.
Les outils pour l'aventure : c'est justement une caisse à outils et si vous voulez tout assimiler d'un coup, l'indigestion guette. Dites vous plutôt qu'avant chaque partie, vous allez en lire un et le mettre en situation dans l'aventure (à moins que l'aventure soit déjà écrite et vous indique quoi réviser). Et là, ça devrait rentrer tout seul, un peu de théorie suivi immédiatement de pratique.
Pouvoirs : sauf univers dénué de pouvoir, à lire au calme une fois jusqu'à la liste des pouvoirs où vous pouvez basculer en mode survol pour savoir ce qui existe.
Bestiare : comme pour les pouvoirs mais avec les créatures.
Mener le jeu : si vous êtes débutant comme meneur, c'est une lecture très conseillée. Si vous êtes expérimenté, cela fera une piqûre de rappel mais vous n'êtes pas obligé de le lire dans la foulée.
Comme vous pouvez le voir, je ne vous conseille pas une lecture intégrale et méticuleuse. C'est avant tout une caisse à outils génériques. Il y a les outils de base à maîtriser d'abord. Ceux plus spécialisés peuvent attendre plus tard. Mais il est toujours bon de faire au moins l'inventaire (= survol).
Poursuites pour les deux premiers, c'est fait pour
Probablement règles de véhicules pour le 3e suivant les vitesses
- perror
J'aurais dit pareil, poursuite "non-linéaire" dans les trois cas... En fait, les règles de poursuites ("Chase") peuvent s'adapter à des tas de situations d'oppositions avec une notion de "déplacement" qui peut même être assez abstraite. Il faut absolument lire les exemples de poursuites (gratuit).
Au sujet de l'Atout Amazone, dans B&B :
Une Amazone gagne +1 en parade et, lorsque son adversaire obtient un 1 naturel sur son dé de Combat (quel que soit le résultat du dé Joker), elle a droit d’effectuer immédiatement une action de Combat gratuite. Cette attaque additionnelle ne peut être utilisée qu’une fois par round.
Comment l'adpater en SWADE ? Ça perd de son interêt avec la nouvelle gestion des Echec critiques (tout du moins contre les jokers).
On laisse tel quel ?
D'une manière générale, y'a plein de truc de B&B qui se gèrent de la même manière...