[Savage Worlds] Adventure Edition 2282
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Oui, ce sont les mêmes dégâts. Mais ils sont comparés à la Résistance de la cible et c'est là que réside la différence. Ton obus peut traverser un mur et quelque cloison, l'immeuble a de bonnes chances d'être encore debout. Des dégâts équivalents sur un personnage risque fortement de le réduire en pâté.
Une Arme lourde permet seulement de faire des dégâts sur toutes les cibles. Sans cette attribut, une arme ne pourra pas être efficace* contre une cible dotée d'une Armure lourde, que ce soit un bâtiment, un véhicule ou un léviathan. Ton dragon a une armure lourde et tu n'as qu'une épée ? Fuis malheureux. Ou débrouille toi pour trouver autre chose que ton épée, que ce soit une Arme lourde, une ruse, du marchandage, etc.
* : on ne tire pas les dégâts même si potentiellement, principalement grâce à l'explosion des dés, ils auraient une probabilité de passer la Résistance.
- LeGu83
Je viens de regarder pour le trébuchet.
C’est 3d8 PA4
Je suis d’accord : pas très élevé, mais la spécialité d’un trébuchet est de toujours toucher au même endroit.
Généralement les défenseurs abandonnent quand ils voient un trébuchet, car la muraille a de fortes chances de ne pas résister.
Par contre, pour comparer, je n’ai pas trouvé la solidité d’un mur de pierre.
Tu oublies une précision qui fait une sacré différence : c'est une arme de zone. Donc 3d8 sur Gabarit moyen, oui, c'est très très puissant. Si on prend au sein d'une armée bien serré à raison d'un par case, ça fait dans les 25 victimes potentielles en un coup.
Pour rappel historique les boulet sont en pierre taillée pour abattre les remparts (parce que tu ne vises pas ou mal avec un tel engin) mais aussi parfois en terre cuite, ce qui permet d'éclater à l'impact (un sharpnel primitif) et de faire en série des boulets calibrés pour profiter des réglages des tirs précédants.
Et la résistance d'un mur de pierre est de 10... je le monterais probablement dans le cadre d'une fortification... ou je lui mettrais 3 "blessures" (mur extérieur + remblais + mur intérieur).
- Ambalus
Le malus de -2 pour manque de lumière, ça correspondrait à une eclairage un peu chiche à la torche ? Ça s'applique aussi aux attaques au contact ?
Non, une torche (ou une lanterne) fournit une lumière suffisante pour ne pas avoir de malus dans un rayon de 4 cases (c'est indiqué dans l'équipement mais c'est assez peu explicite). Dans le vieux supplément Evernight (où la lumière est assez importante), il y a une règle assez simple :
Pour une torche ou une lanterne :
- 0-4 cases : pas de malus
- 5-8 cases : Pénombre (malus -2)
- 8-12 cases : Obscurité (malus -4)
- 13+ cases : Ténèbres (malus -6)
Ces malus s'appliquent à tous les jets où la notion de vision est impliquée (Combat, Tir, pouvoir avec une cible, Perception visuelle, etc.)
La Capacité innée Vision nocture fait passer les malus à 0/0/-6. La Capacité innée Infravision fait passer les malus à -1/-2/-3.
- Boze
De mémoire :
L'inventeur dispose de PP perso. Il ne peut pas activer directement un pouvoir. Il peut investir des PP perso dans un objet servant à activer un pouvoir. Ces PP y sont bloqués.
Ex : Dr Destruction dispose de 15 PP « perso ». Il en investit 5 dans son pistolet à éclair. Il se retrouve à 10 PP « perso ». Même avec du repos, il ne peut pas remonter à 15 PP tant que les PP investis ne sont pas « désinvestis » en les utilisant.
Ou dit autrement, la somme de ses PP perso et de ceux investis ne peut pas dépasser ses PP max.
La ceinture ne se recharge pas. C'est le Dr Destruction qui se recharge, sa réserve perso. Pu pour reprendre le texte avec ajout en gras.
Une fois la ceinture ou le pistolet à court d’énergie, Dr Destruction peut recharger normalement les PP de sa réserve perso investis dedans l'objet (voir Recharge p. 151).
- Ambalus