[Savage Worlds] Adventure Edition 2282
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En fait, l'objet devient le réceptacle des PP du créateur... Mais, c'est le créateur qui récupère les points même s'ils ne sont utilisables que par l'objet.
Le capital de points de pouvoir de l'inventeur symbolise sa capacité à inventer des objets et à les maintenir en état... Si un objet est détruit ou que l'inventeur décide de ne plus l'entretenir, il récupère les PP et peut les réinvestir dans un autre objet.
Lorsque l'objet a épuisé son capital de PP après usage, il se recharge "par procuration" comme si c'était son propriétaire qui regagnait ses PP. Mais, on peut aussi considérer que l'objet lui-même se recharge, c'est presque équivalent. Je dis presque car si l'inventeur a crée un pistolet à éclair et une ceinture antigravité, ils ne pourront pas se recharger simultanément après usage, ce sera à l'inventeur de décider dans quel ordre il "recharge" les objets.
C'est un concept un peu abstrait mais cela permet de limiter les pouvoirs des inventeurs tout en leur permettant une certaine liberté d'action. Mais, il faudrait arriver à travailler l'explication...
Ils ne se rechargent pas tout seul. Il faut que l'inventeur soit au contact pour cela afin de simuler qu'il fait les niveaux, resserre des boulons, etc.
L'inventeur recharge sa réserve dans la limite de son max moins les PP déjà investis. Cela symbolise abstraitement sa capacité de création et d'entretien de ses inventions.
Puis il investit au contact des PP dans ses inventions (= il les bricole) que ce soit en les créant ou en les révisant.
- perror
Justement, je me demande ce qu'il se passe si l'objet se fait voler... Est-ce qu'il se recharge quand même ?
Sinon, le fait que les objets soient "bricolés" et nécessitent un soin constant avec une maintenance que seul son inventeur puisse apporter (car il sait les bricolages qu'il a fait), cela peut expliquer pourquoi les PP se rechargent à travers lui. Et, en plus, cela montre que ce n'est pas de la Science (car non reproductible par n'importe qui).
Alors déjà, je vais évacuer un quiproquo possible. Vous parlez spécifiquement des objets arcaniques.
L'arcaniste de Science étrange n'investit pas de PP dans ses objets personnels que lui seul peut utiliser. Il dépense simplement les PP comme n'importe quel autre arcaniste et l'objet nécessaire à son pouvoir n'est qu'une partie de l''aspect de son pouvoir. Et nécessaire, ça veut dire au contact, pas entre les mains d'un pote plus loin. Les PP représentent son potentiel de création et d'entretien de façon abstraite pour la fluidité et la simplicité du jeu.
Les objets arcaniques sont une option pour créer des objets magiques/sacrés/ingénieux/etc. temporaires. Pour cela il faut avoir l'Atout Artificier et bien sûr un Atout Arcanes. Donc le mage/prêtre/inventeur enchante/consacre/invente un objet que n'importe qui pourra utiliser.
Les PP investis sont perdus pour l’inventeur tant qu’ils ne sont pas utilisés ou rechargés par Révision (voir ci-contre). L’objet ne recharge pas de PP.
– p. 153
Voilà, tout est dit ici :
Les PP investis sont toujours là, dans l'objet. Mais tant qu'ils ne sont pas dépensés en Activant le pouvoir de l'objet, l'arcaniste ne peut pas les recharger.
L'objet n'utilise que les PP qu'il a en stock, même si son utilisateur est un arcaniste. Contrairement à la Science étrange où l'objet est personnel à l'ingénieur, une extension et un habillage de son pouvoir, un objet arcanique n'est plus complètement lié a son créateur.
L'objet ne recharge pas. Jamais. Seul un arcaniste recharge, dans sa réserve personnelle de PP.
Enfin, il existe une possibilité de révision : au contact en une action, le créateur de l'objet peut transférer jusqu'à 5 PP de sa réserve perso à celle de l'objet ou l'inverse. La section révision conseille d'ailleurs de prêter avec précaution car s'il ne peut pas toucher l'objet et que personne ne l'active, les PP restent ainsi bloqués (pour répondre à Arlus).
L’avantage est qu’ils peuvent être confiés à des alliés qui pourront les utiliser. En contrepartie cela demande un peu de préparation pour les créer et ils peuvent être perdus ou détruits.
Après le meneur peut être souple et permettre leur retour au bout d'un certain temps (utilsation de l'objet "hors caméra", objet détruit, etc.) ou au contraire en faire une quête à part entière pour le retrouver.
Pour imager cela en terme de mécanique de jeu, imaginez que les PP soient matérialisés par des marqueurs. Un personnage arcaniste dispose d'autant de marqueurs que ses PP max et de deux zones sur sa fiche : la première pour les PP disponibles, sa réserve personnelle, la seconde pour ce qu'il a dépensé, sa défausse. Quand il Active/Maintent un pouvoir, il prend dans sa réserve le coût en PP et les place dans la défausse. Quand il se repose, il Recharge en prenant des PP de sa défausse pour les remettre dans sa réserve. Le total des PP ne varient pas et il ne peut pas Recharger plus que ce qu'il a dans sa défausse.
Un Artificier peut créer des objets qui vont avoir leur réserve propre. Disons que le joueur prend un postit et note le pouvoir dessus. Il pourra empiler les marqueurs de PP dessus. À la création, il peut transférer des PP de sa réserve personnelle vers la réserve de l'objet. À tout moment, sous réserve d'être au contact de l'objet, il peut transférer par Révision des PP entre la réserve de l'objet et sa réserve perso (mais pas directement entre les réserves de deux objets différents). Enfin, n'importe qui peut utiliser l'objet et dépenser des PP de la réserve de l'objet pour Activer son pouvoir. Les PP dépensés vont alors dans la défausse du créateur.
Mais dans tous les cas, la somme des PP dans la réserve perso, la réserve de chaque objet arcanique qu'il a créé et la défausse perso est égale à PP max. Notez que la défausse est une vue de l'esprit car non comptabilisée si on ne matérialise pas les PP.
- Réserve perso -- activation directe de pouvoir/maintenance --> Défausse
- Réserve perso -- création d'objet arcanique -- > Réserve de l'objet
- Réserve perso < -- révision de l'objet arcanique -- > Réserve de l'objet
- Réserve de l'objet -- activation directe de pouvoir/maintenance --> Défausse du créateur
Peut on réviser un objet vidé de ses PP ?
les Objets arcaniques sont des créations relativement temporaires que les PJ peuvent produire à partir de leurs pouvoirs.
L'objet arcanique est par essence éphémère. Mais cela va dépendre de l'habillage et de l'approbation du meneur. Par exemple, on peut imaginer des potions de guérison à usage unique. Sitôt activées, définitivement perdues. Ou un gros pot de baume (plusieurs usages = plus de PP), mais quand on touche le fond du pot, il faut en refaire. Ou un médikit dont on remplit les consommables (ajout de PP par révision). S'il est vide, le meneur peut décider qu'il peut encore être révisé (donc remettre rapidement des PP dedans), qu'il nécessite une révision complète (recréer l'objet arcanique en conservant le même objet physique) ou qu'il est définitivement usé et qu'il faut recréer un nouvel objet (nouvel objet arcanique sur nouvel objet physqiue).
Les règles génériques de SaWo définissent des choses assez précises mais en laissent également beaucoup à l'appréciation du meneur selon les circonstances, l'univers, etc. en considérant que tous les cas ne peuvent pas être prévus et que chaque table dispose d'un marge de personnalisation à leurs goûts.
- perror
- ,
- Ambalus
- et
- Briselune
Alors si tu parles de l'inventeur, il n'investit aucun PP dans ses objets (de Sciences étranges et qui ne sont pas des objets arcaniques) donc ceux-ci ne se rechargent pas. Perdre un objet signifie un contretemps narratifs où il est privé de son pouvoir jusqu'à retrouver l'objet ou en rebricoler un.
Un objet arcanique peut être un objet de magie, de miracles, de sciences étranges. Dans ce dernier cas, il faut simplement ne pas le confondre avec les objets habillant les pouvoirs personnels de l'inventeur.
Merci beaucoup pour ta réponse (c'est toujours super clair).
Salut
J'ai pas tout saisi pour l'atout tir rapide et tir très rapide.
-Tir rapide augmente de 1 la cadence de tir donc cadence de 1 passe à 2
-Tir très rapide augmente de 2 la cadence de tir donc cad.1 passe à 3.
si je comprends bien un PJ avec cet atout peut tirer 2 coups avec son arme de cadence une et 3 avec tir très Rapide
On est ok?!
Dans le LdB l'exemple ci-dessous me perturbe, car son arme avec une CaD de 4 +atout devraient faire CaD 6!?
Exemple : Gabriel possède une mitrailleuse et l’Atout
Tir très rapide. L’arme a une CdT de 4 et Gabe décide de
tirer 3 fois (voir Actions multiples p. 97). Il lance
un dé de Tir supplémentaire sur ses deux premières attaques,
la Cadence de tir de son arme passant à 5, mais
pas sur la troisième (la CdT de l’arme reste à 4).
- Maedh
Merci de ton retour car les 2 atouts ne me font comprendre ca, car on parle de Cadence de tir
dixit
TIR RAPIDE
PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d6+
Le personnage est habitué à tirer vite et bien. Tant
qu’il est armé d’une arme à répétition (comme un
révolver ou une arme semi-automatique) et qu’il dispose
de suffisamment de munitions, il peut augmenter
de 1 la Cadence de tir de son arme pour une de ses
attaques de Tir du tour.
TIR TRÈS RAPIDE
PRÉREQUIS : Vétéran, Tir rapide
Comme ci-dessus, le personnage peut augmenter
de 1 la Cadence de tir de son arme deux fois
(avec une action multiple) durant le tour.
Exemple : Gabriel possède une mitrailleuse et l’Atout
Tir très rapide. L’arme a une CdT de 4 et Gabe décide de
tirer 3 fois (voir Actions multiples p. 97). Il lance
un dé de Tir supplémentaire sur ses deux premières attaques,
la Cadence de tir de son arme passant à 5, mais
pas sur la troisième (la CdT de l’arme reste à 4).
TIREUR D’ÉLITE
PRÉREQUIS : Aguerri, Athlétisme d8+ ou Tir d8+
- Maedh
J'ai vu que récemment les changements sur les jets de Vigueur suite à une Incapacité sur Blessures :
Version SWD
Un Joker est en État critique lorsqu’il subit plus de trois blessures (cumulées ou en un coup). Il doit alors immédiatement faire un jet de Vigueur :
▶▶ 1 ou moins : le héros est mort.
Version SWADE
Lorsqu’un personnage devient Incapacité à cause de dégâts, il doit immédiatement faire un jet de Vigueur :
„ ÉCHEC CRITIQUE : le personnage est mort.
J'ai du mal à me rendre compte si c'est plus létal ou non...
Je dirai moins, car un échec critique est pour un Joker le résultat 1 & 1 sur ses dés alors que 1 ou moins avec un malus de -3 est plus facile à obtenir.
Merci de ton retour car les 2 atouts ne me font comprendre ca, car on parle de Cadence de tir
dixit
TIR RAPIDE
PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d6+
Le personnage est habitué à tirer vite et bien. Tant qu’il est armé d’une arme à répétition (comme un révolver ou une arme semi-automatique) et qu’il dispose de suffisamment de munitions, il peut augmenter de 1 la Cadence de tir de son arme pour une de ses attaques de Tir du tour.TIR TRÈS RAPIDE
PRÉREQUIS : Vétéran, Tir rapide
Comme ci-dessus, le personnage peut augmenter de 1 la Cadence de tir de son arme deux fois (avec une action multiple) durant le tour.LeGu83
Exemple : Gabriel possède une mitrailleuse et l’Atout Tir très rapide. L’arme a une CdT de 4 et Gabe décide de tirer 3 fois (voir Actions multiples p. 97). Il lance un dé de Tir supplémentaire sur ses deux premières attaques, la Cadence de tir de son arme passant à 5, mais pas sur la troisième (la CdT de l’arme reste à 4).
C'est bien une possible augmentation de la cadence de tir « pour une de ses attaques de Tir du tour » (Tir rapide) ou jusqu'à « deux fois (avec une action multiple) ». Le complément est important.
Mécaniquement, CdT +1 va permettre de lancer un dé de plus sur un tir et un seul. Par contre il faut que l'arme le permette (on oublie l'arc par exemple) et que les munitions suivent.
Le fait d'avoir Tir très rapide va simplement permettre d'utiliser cette capacité jusqu'à 2 fois dans le même tour (donc 2 tirs différents en action multiple).
Hors considération de compatibilité de l'arme et du chargeur, Maedh a raison de dire que c'est la même mécanique que la Frénésie (+1 dé en Combat max. 1/tour, max. 2/tour si Frénésie suprême).
Exemple concret : avec un bon vieux 6 coups, le personnage tire si rapidement qu'il obtient l'équivalent d'une CdT 2, soit un tir automatique (-2 de recul sans l'Atout Rock'n roll, 5 balles).
Si on reprend l'exemple, Gabe fait 3 tirs et il dispose de munitions en suffisance. Son arme fait CdT 4 donc au maximum il lance 4 dés par tir (et consomme les balles pour une CdT 4). Avec son Atout, il va pouvoir (ce n'est pas une obligation) augmenter la CdT de 1 jusqu'à 2 tirs dans son tour. Donc au mieux, il peut faire 2 tirs à CdT 5 (5 dés pour chaque jet, plus de balles dépensés) et 1 tir de CdT 4 (4 dés pour ce jet).
- LeGu83
Ça veut dire que tu lances un dé supplémentaire et que tu les gardes tous. Si tu es un joker tu peux toujours remplacer le résultat de l'un des dés de Trait par le résultat du dé Joker (jamais plus d'un dé Joker dans un jet).
Dans l'exemple précédent, Gabe pourrait faire au maximum 5 touches (CdT 5) puis de nouveau 5 touches et enfin 4 touches (CdT 4).
Hello,
Une question me turlupine pour les stats des armes naturelles chez les PNJ : Si une morsure est écrite comme faisant d8+d6, faut-il rajouter le dé de force ??? En gros ma question globale c'est : La force est elle déjà comptabilisée dans les blocs de stats ??
Merci
- Fenris
Oui la force est incluse. Généralement tu as deux dés à lancer: un pour l'arme, un pour la force.
le seul cas ou presque où ca n'arrive pas est quand tu attaques à mains nues sans griffes ou Atout du genre Arts martiaux, et tu ne lances alors quenle dé de Force
- Yonobi