[Savage Worlds] Adventure Edition 2282
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C’est possible oui, une fois le « combat » lancer, mais pas « commencer », tu peux faire glisser (en sélectionnant au niveau du symbole carte) un protagoniste dans le combat tracker sur un autre et ainsi créer des groupes de combat qui auront la même initiative. Tu peux ainsi regrouper le même type d’extras ou associé un extra allié à un PJ, par exemple.
p.132 du livre de base...
La Conviction peut être dépensée pour ajouter un d6 explosif au résultat final de tous les jets de Trait ou de dégâts d'un personnage jusqu'au début de son prochain tour.
Je viens me répondre à moi-même pour corriger deux erreurs en vrai qui ne change rien en jeu. Je suis retomber dessus en me documentant sur une autre arme exotique.
Simple action : l'appui sur la détente libère le chien ou le percuteur, ce qui déclenche le tir. Il faut cependant préalablement armer manuellement, c'est à dire mettre le chien ou percuteur en position (d'où l'option Ventiler). Jusque là, j'avais bon.
Double action : l'appui sur la détente arme puis libère le chien ou le percuteur, ce qui déclenche le tir. J'avais dit à tort que ça libérait le percuteur puis armait pour le coup suivant. Ce qui ne change rien côté simulation : pas d'action manuelle avant le tir proprement dit, c'est plus rapide et permet certaines options comme Double détente (et j'aurais tendance à mettre Tir rapide dans le lot).
Rafale : en vrai, c'est un préréglage pour tirer géénralement 3 balles, quelques modèles le font avec 2. Contrairement à une idée reçue, moi le premier, il faut laisser la détente pressée pour que ça gicle. Si on relâche pendant, le prochain appui finira la fin de la rafale ou en fera une nouvelle complète, là encore selon les modèles. Bon, c'est de l'ordre du détail, la seule fois où j'ai tiré au service militaire avec ce mode, ça part tellement vite que je n'aurais pas pu relâcher en milieu de rafale. Mais un pro, pourquoi pas. En terme de règle SW, pour rester FFF, c'est toujours 3 balles sans se poser de question avec attaque et dégâts +1 (ou +2 avec l'Atout Double détente et 6 balles).
10 pour une chaîne basique. 12 pour une plus épaisse pour prisonnier. Et plus encore par exemple pour celle du pont levis ou celle en travers d'un fleuve. Une façon simple, c'est d'ajouter la Taille de ce que c'est sensé retenir, à la louche. AMHA, de toute façon, c'est de l'avis du meneur, pas gravé dans les règles.
Dès qu'il y a de la magie, c'est de suite plus compliqué.
Soit l'univers propose une façon d'entraver la magie, comme par exemple la magie féerique de certains de nos contes avec un simple lien symbolique, parfois une cordelette liant les poignets, parfois un simple bracelet en fer honni.
En medfan, ça peut être une matière spéciale ou enchantée qui coupe le porteur (ou une pièce) de la magie ambiante ou du contact divin.
Soit il reste le bûcher en partant du principe que si on ne peut pas retenir un sorcier, autant s'en débarrasser directement.
Hello,
Petite question pour l'action "attaque pour toucher" on est d'accord que son utilisation est assez limitée?
Je vois par exemple que les sorts du maître du chi diminution de trait ne peuvent être effectué qu'à une portée personnel et donc intervient cette action.
Mais je suis perdu avec les jets que doit faire ce moine pour faire une diminution de trait.
Autre question concernant les savants fou.
Je vais faire une partie demain, ma première en Adventure et je regarde un peu les changements de règles.
Suivant les prétiré fournis, je remarque que tous les sorts du savant fou se font avec la compétence "Science étrange" même pour les attaques à distances.
De mémoire sur l'ancienne version les attaques à distance se faisaient via la compétence tir, non?
Du coup, comment ça fonctionne si quelqu'un veut tirer avec l'arme du scientifique? Quelle compétence doit-il utiliser? Ou bien tout simplement il ne sait pas l'utiliser?
Edit: Je viens de voir qu'efffectivement les autres ne peuvent pas l'utiliser.
Attaque pour toucher, c'est pour jouer à chat : toucher quelqu'un pour appliquer un effet sans occasioner de dégâts directs : diminution de trait, choc électrique, poison (voir B&B), etc.
Tout dépend de l'Aspect choisi pour le sort, et donc les Limitations du pouvoir (car tous les pouvoirs peuvent avoir une Portée Limitée à Toucher).
- Maedh
Je me réponds pour étoffer :
Par contre, un pouvoir appliqué au corps à corps nécessite une action multiple :
- Attaque pour toucher (à +2-2 = 0)
- Activation dudit pouvoir (à -2)
Pour le Savant fou, ça a effectivement changé à ce niveau là : lui utilise tous ses gadgets avec sa Compétence de Science étrange et ce sont ses PP qui descendent, non plus une réserve liée à l'objet.
S'il veut pouvoir les prêter à un tiers, il lui faut l'Atout Artificier (p. 46) pour créer un objet arcanique (p. 153) et utilise soit une Compétence évidente (genre Tir) soit la Science étrange du fabricant.
- Damsse
Merci Maedh pour ta rapidité
Donc le moine doit dabord faire un jet de combat à sans malus (+2-2)
Si il touche il fait son jet de focus à -2?
- Maedh
- et
- Ambalus
XO de Vorcen avait parlé d’utilisation de pouvoir avec le "toucher" ici avec des exemples.