[Savage Worlds] Adventure Edition 2282
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Charge (page 101)
Pensez-vous que :
Le vainqueur attaque en premier et bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts (qu’il soit ou non le cavalier).
pourrait être remplacé par :
Le vainqueur attaque en premier et celui qui touche en premier bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts (qu’il soit ou non le cavalier).
En effet, si le cavalier peut toucher en premier mais rate son attaque, pris par son élan, le piquier peut le toucher avec en bonus le mouvement du cavalier.
Mais cela complexifie peut être inutilement les règles.
(...)Mais cela complexifie peut être inutilement les règles.
Ambalus
Voilà, tu t'es auto-répondu Un peu moins fast, mais ni plus fun ni plus furious.
Question concernant l'empoignade dans SWADE.
Est ce que l'attaquant qui Entrave ou Immobilise une cible peut se déplacer avec sa cible ?
Et est ce que l'attaquant peut faire des dégâts à sa cible Entravé ou Immobilisé autrement qu'avec l'action Broyer (ou morsure si il a l'arme naturelle morsure) genre si il tient un pistolet, une dague ou tout arme pouvant faire l'affaire ?
Se déplacer avec une cible immobilisée
Il n'y a rien de spécifique dans les règles à ce sujet donc c'est laissé à l'appréciation du meneur de jeu.
Pour ma part, voici l'interprétation que j'en ferais :
1er cas : cible coopérative (sous la contrainte peut-être mais ne s'opposant pas activement au déplacement). J'appliquerai un malus d'un point d'Allure par case (2 pt d'Allure en terrain bormal). J'autoriserai même la Course pour augmenter son Allure.
2d cas : la cible résiste activement. Je prends les règle de Pousser pour traîner une cible Entravée ou Immobilisée, voire Incapacitée (sans jet opposé en ce cas). À la fin j'obtiens un déplacement allant de 0 à 2 cases.
3e cas : la cible est clairement plus petite. Si Immobilisée, je la considère portée. Idem pour une cible Incapacitée que l'on porte plutôt que de la traîner. Et au pire si cela peut importer, je compte l'encombrement.
Voilà, je n'utilise que des mécanismes connus et éprouvés en les déclinant selon la situation.
Pas mieux, action Pousser, c'est fait pour
Pour ce qui est de faire des dégâts quand on empoigne, de base dans les règles c'est non, hors broyer. Le fait d'avoir une main occupée (dague, pistolet ..) risque de rendre l'Empoignade impossible dans de nombreux cas, ou d'infliger un malus significatif au jet d'Athlétisme
Je ne l'autoriserai que dans des circonstances bien particulières (genre avoir des bras en plus) et je la compterai à minima comme action multiple (1 action pour maintenir la prise, 1 autre pour attaque, ce qui n'est pas le cas pour Broyer)
Frapper une cible que l'on empoigne
Je mets le flingue dans la même catégorie puisque si cela reste un tir, il s'effectue contre la Parade adverse en ce cas.
Là encore, pas de précision dans les règles donc à l'appréciation du meneur de jeu.
1er cas : la cible est Entravée. L'attaquant tient le poignet d'une main, ou à le bras autour du cou ou du ventre. L'autre main est libre. La victime est Distraite, ce qui n'influe pas sur sa capacité à éviter le coup en bougeant. C'est donc une attaque normale.
2d cas : la cible est Immobilisée, elle devient Vulnérable en plus (l'attaquant aussi mais cela n'influera pas) donc +2 à l'attaque.
Cible à terre : sa Parade est réduite de 2 (sans descendre en dessous de 2).
Attaquant à terre : son Combat est réduit de 2 et dans ce cas, même si ce n'est pas dit, je considère qu'il en va de même pour le Tir en mêlée puisqu'opposé à la Parade adverse.
Ce qui est dit dessus ne précise rien et on peut s'en contenter mais le meneur peut présupposer qu'une bonne empoignade se fait des deux mains, ou du moins d'une main et de l'autre bras pour ne pas lâcher un objet. En cas cas, seul le broyage ou la morsure permettent une attaque sans libérer le membre tenant l'arme. Et les règles laissent cette impression en filigrane sans statuer explicitement.
Pour ma part je limiterais déjà à l'usage d'une arme pas plus grosse qu'une dague ou qu'un pistolet. On a tous en tête l'image du gars avec une clef de bras dans le dos et un couteau sous la gorge ou un bras autour du cou et un pistolet au creux de rein. Et on a tous envie de reproduire ce genre de scène. Je pense néanmoins que je donnerais un -2 à l'empoignade pour arriver dans une telle situation en étant en capacité d'utiliser son arme car intuitivement, je sens que les règles sont écrites en se consacrant intégralement, des deux mains, à l'empoignade. Après tout se discute. Le bonus d'Attaque surprise peut compenser (+4 à l'empoignade qui est une forme d'attaque), la menace de l'arme aussi (un bon jet d'Intimidation peut permettre de placer son empoignade sans opposition (Secoué) ou réduite (cible rendue Vulnérable). Une paire de menotte peut permettre de maintenir une empoignade d'une seule main, etc.
Merci pour vos réponse, ça m'aide énormément :3
Se déplacer avec une cible immobilisée
Il n'y a rien de spécifique dans les règles à ce sujet donc c'est laissé à l'appréciation du meneur de jeu.
Pour ma part, voici l'interprétation que j'en ferais :
1er cas : cible coopérative (sous la contrainte peut-être mais ne s'opposant pas activement au déplacement). J'appliquerai un malus d'un point d'Allure par case (2 pt d'Allure en terrain bormal). J'autoriserai même la Course pour augmenter son Allure.
2d cas : la cible résiste activement. Je prends les règle de Pousser pour traîner une cible Entravée ou Immobilisée, voire Incapacitée (sans jet opposé en ce cas). À la fin j'obtiens un déplacement allant de 0 à 2 cases.
3e cas : la cible est clairement plus petite. Si Immobilisée, je la considère portée. Idem pour une cible Incapacitée que l'on porte plutôt que de la traîner. Et au pire si cela peut importer, je compte l'encombrement.
Voilà, je n'utilise que des mécanismes connus et éprouvés en les déclinant selon la situation.
XO de Vorcen
Je prend note de tout ça merci
- Sammy
Petite question sur les poursuites.
Suite à un tir, un véhicule reçoit des dégâts dépassant sa résistance avec 2 prouesses lors d'une poursuite.
-> Pilote fait un jet de manoeuvre pour éviter la perte de contrôle. Si perte de contrôle, on tire sur la table et les conséquences se cumulent avec ce qu'il y a ci-dessous ?
-> Véhicule bousculé une seule fois.
-> Chaque prouesse correspond à une blessure pour le véhicule.
-> En plus, on fait un jet unique sur les dégradations uniques.
C'est bien çà ?
Bonjour, je suis à fond dans la lecture du livre de règles et j'avoue ne pas arriver à comprendre comment fonctionne la cadence de tir.
Pour une cadence de tir 3, je vais tirer 10 balles mais je peux faire que 3 blessures? 4 pour 20 balles ce qui est un sacré gachis de munitions non?
- Sammy
Page 127: Cela signifie que chaque dé lancé en tir automatique représente un nombre de munitions égal à la Cadence de Tir de l’arme pour ce qui est du décompte de munitions, même si seule une « balle » peut toucher et causer des dégâts de par ce dé. Lancer 3 dés avec une Thompson (CdT 3), par exemple, consomme 9 balles.
Pour une CdT 3, tu vas tirer 3x3= 9 balles. Tu peux faire beaucoup plus que 9 blessures, vu que tu fais alors 3 tirs (dont 1 que tu peux rattraper avec le dé joker). Il est possible de faire 3 blessures sur un seul tir si tu as fait beaucoup de dégâts.
Pour une CdT 4, tu vas tirer 4x4= 16 balles reprentées par 4 tirs + dé joker.
Sinon, oui, les armes auto çà use plus de munitions que du coup par coup (c'est un peu le principe).
Si tu veux vraiment cramer des balles, il faut faire du tir de barrage:
Un tir de barrage utilise un nombre de minutions égal à cinq fois la Cadence de Tir de l’arme. Une arme avec
une CdT de 3 par exemple utiliserait 15 balles pour un tir de barrage.
Dans certaines situations, çà peut vraiment servir.
- rodskin
Tu mentionnes le livre de base de Savage Worlds.
Je mentionnais (mais surement mal expliqué) le pdf de SWADE p93:
Cadence de tir (CdT) : La Cadence de tir représente
le nombre de coups (dés de Tir) auquel un person-
nage a droit par action avec l’arme en question. Un
pistolet avec une CdT de 1, par exemple, permet à un
personnage de faire un coup par action. Une mitrail-
lette avec une CdT de 3 permet de faire trois coups en
une action (ce qui utilisera 10 balles, voir ci-dessous).Pour les armes avec une Cadence de tir supérieure à
1, déclarez le nombre de coups que vous souhaitez ef-
fectuer sur chaque cible, puis lancer tous les dés de Tir
et affectez-les dans l’ordre de votre choix sur les cibles.Un Joker lance ses dés de Tir et son dé Joker, le-
quel peut remplacer n’importe lequel des dés de
Compétence après le jet. Le nombre de coups reste
limité par la Cadence de tir quoi qu’il arrive.Une Cadence de tir supérieure à 1 est une valeur
abstraite où chaque « coup » correspond à un nombre
de balles. Si vous tenez un compte des munitions, uti-
lisez la table ci-dessous pour déterminer le nombre
de balles qu’un personnage va utiliser en une action.
Ça c'était en Deluxe. En Adventure ça a été simplifié.
Par exemple ta Thomson utilisée à CdT 3 va consommer 10 balles.
Avec un Tir de suppression (ou tir de barrage), c'est 30 balles à CdT 3. Et il me semble que là aussi, ça à pas mal évolué.
À noter que l'ont peut faire un Tir de suppression avec une arme de CdT 1, que l'on consommera alors 3 balles et que l'on subira le recul dans ce cas spécifique.
- rodskin
Alors pour commencer, une arme de CdT X peut tirer à CdT 1 à X sauf mention contraire. La CdT choisie, disons Y, indique le nombre de munitions utilisées (cf. tableau). Y, c'est aussi le nombre de dés de Tir
Par exemple mon fusil d'assaut CdT 3, je fais une petit rafale (pas la courte rafale contrôlée de 3 mais bien presser puis relâcher aussitôt la détente) de CdT 2, alors j'envoie 5 balles dans la nature (ligne CdT 2 du tableau) et je lance seulement 2 dés de Tir (et mon dé Joker parce si j'en suis un). J'ai donc deux opportunités de touche. SaWo est un jeu générique qui ne rentre pas dans le détail. Cela implique 2 touches potentielles, pas forcément seulement 2 balles. Je peux très bien toucher 2 fois, une fois avec une petite blessure, une autre avec un joli jet de dégâts et décrire pour ce dernier coup un joli groupé dans l'épaule de 3 bastos, la 5ème étant partie dans le décor. Quoiqu'il en soit, que narrativement ce soit 1 ou 3 bastos, ce sera traité comme 1 seule blessure au niveau de l'Encaissement, de la même façon qu'on ne compte pas grain à grain la chevrotine.
Le Tir de suppression, ce n'est pas ×10 mais ×3. Je suppresse avec un révolver CdT 1 ? Normalement une balle par Tir mais là je vais enchaîner rapidement 3 balles (et donc subir automatiquement le recul, cadeau de cette technique même si la cadence n'est pas de 2+). Je tire avec une minigun à CdT 3 ? 10 balles de base pour un tir normal, ce qui m'en fait 30 en suppression.
Un tir avec un seul dé dans une zone (Gabarit moyen). Tous ceux théoriquement touchés le sont seulement au moral (= Distrait). Et ceux qui le seraient avec Prouesse le sont réellement dans la limite de la CdT choisie (Y victimes max., soit 1 en CdT 1, 3 en CdT 3)
Tu laisses le doigt sur la gachette quelques secondes, c'est du tir au jugé, avec du recul (-2), t'as forcément de la perte. C'est ça que représente le « 10 munitions pour 3 touches » (les utilisateurs de Famas confirmeront).
D'ailleurs, c'est pas nécessairement « 3 balles touchent », c'est : 3 jets de dégâts occasionnés, d'un point du vue narratif, tu peux décrire que la cible reçoit plusieurs plombs, dont 1 touche un organe ...
Si tu veux économiser des munitions, tu fais 3 actions de Tirs (3 x 1 munition)... Mais à -4 (si tu les fais au sein du même tour).
(Edit : erf, j'ai juste condensé ce qu'a écrit X.O. juste au dessus. Ça m'apprendra à survoler les messages ... )
Ok, je comprends un peu mieux
Je demande car mes joueurs vont forcément me demander des explications là dessus tels que je les connais "quoi je lache 10 bastos et je peux toucher que 3 fois???"
- Sammy