[ToA] Explorer la jungle 271
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Une fois, j'en ai fait un méchant : les intentions des joueurs ne sont pas forcément les mêmes que lui en ce qui concerne RasNzi. Si les personnages arrivent à l'approcher, ils peuvent avoir besoin de son aide, là ou Artus veut clairement sa mort. Donc c'est arrivé une fois, et Artus a décidé de laisser les joueurs partir, mais pas d'un bon oeil, leur refusant tout aide futur.
La campagne est punitive oui, mais c'est là ou il faut différencier les types de punitions. Des joueurs qui courent sans réfléchir dans le fanum et qui y meurent, je considère pas que c'est punitif de la part du MJ de les laisser mourir, c'est la vie (ou la mort).
Mais des joueurs qui tentente une belle action, et échouent par une suite de malchance, c'est moche de les TPK la dessus.
- lNono
Et au passage, Artus n'est pas qu'une aide "guerrière" pour pas mourir : c'est aussi un très bon PNJ puor donner des infos (notamment à Omu, sur ce qui se trame dans le fanum).
Effectivement le nombre joue beaucoup. Les campagnes DD5 sont calés pour des groupes de 4 personnages. Perso je joue qu'avec des groupes de 3 (des fois 2, rarement 4).
Les TPK peuvent survenir assez rapidement, suffit d'un piège avec des JDS échoués juste après une rencontre un peu musclé (ou l'inverse), de foncer tête baissée dans un camp, ou de se dire "je suis sur que les Tyrex sont pas si forts".
Ca arrive plus à partir du chapitre 3, si les PNJ sont trop bourrins (par exemple, face a 3 magiciens rouges).
ayant un groupe de 6 joueurs, une hécatombe est assez peu probable surtout qu'ils ont tiré les stats et culmine au max pour certain (Paladin avec 20 en Force et 18 en Charisme, Mago 16 en Dex et 18 en Inté, Voleur 20 en Dex, 17, Con 17 et 16 en Inté, etc ...) bref, un gros groupe avec un répondant assez énorme.
Mais je te rassure, je n'ai aucune envie de tous les envoyer ad patres. Après s'ils y mettent du leur forcément ...
Et puis je les ai bien averti : "la fuite n'est en aucun cas une honte ... les cimetières sont remplis de gens courageux "
Effectivement les chances de TPK dans le chapitre 2 sont assez faibles, passé le début où les personnages sont encore un peu fragiles. Par contre le chapitre 4 peut très mal tourner et est plus ou moins prévu comme tel avec la capture des survivants plutot que leur execution. Et puis enfin il y a la tombe elle même où le TPK reste assez improbabale avant la toute fin, mais présente en revanche de nombreuses opportunités de mort subite et sans appel, mais c'est ce qui fait son charme inimitable.
D'une manière générale pour avoir un TPK dans D&D5 il faut des condition particulières qui vont engendrer un effet boule de neige. Par exemple certaines créatures qui ont des capacités ou sorts qui peuvent instantanément neutraliser un personnage ou bien qui sont capable d'infliger un gros pic de dégats difficiles à encaisser. Et bien sur le dernier ingrédient c'est l'incapacité à fuir quand les personnages encore conscients réalisent (ou pas) ce qui est en train de se passer, que ce soit par une mauvaise décision ou un obstacle. Et il va de soit que les probabilités de TPK augmentent proportionellement à la diminution des ressources des personnages.
Un TPK est bien sur juste une suite d'événement malencontrueux, une suite de mauvais choix, de mauvais jets de dés (ho non ma boule de feu ne fait que 8 dégats), etc.
Je pense que sur les trois tables ou j'ai joué ToA, il y a toujours eu au moins 2 fois ou seul un joueur survivait de justesse (et pas parce que j'étais magnagnime spécialement).
Le chapitre 4 (et aussi un peu le 3) peut être très mortel. Surtout que c'est à partir de là que la campagne commence à dire "le joueur est instantanément mort et puis c'est tout". Dans la tombe, c'est tout aussi possible, mais il y a des voix échappatoires. Le chapitre 5 peut-être bien corsé, surtout qu'il y a beaucoup de monstres "peu classiques", et que la plupart des joueurs connaissent peu, ou mal, et sur lequel il est difficile d'envisager les bonnes techniques.
Je pense que sur les trois tables ou j'ai joué ToA, il y a toujours eu au moins 2 fois ou seul un joueur survivait de justesse (et pas parce que j'étais magnagnime spécialement).
Vu que tu l'a maitrisé 3 fois déjà j'aimerais bien tes retours sur certaines chose (si tu accepte de partager ton savoir) :
- Pour l'exploration de la jungle c'était by-the-book, avec jet de dés pour chaque hexagone? (si oui tu as réussi a rendre chaque journée d'exploration unique, ou du moins intéressante pour les joueurs?), ou tu as écourté certains voyages? Pas de sensation de routine avant d'arriver finalement à Omu?
- La rencontre avec les Yuan Ti tu l'a géré comment? Les joueurs ont été fait prisoniers (dans ce cas la capture s'est fait de manière narrative, ou tu as fais un combat), ou ils ont trouvé le repère en cherchant les cubes manquant?
- En parlant des Yuan Ti sur les trois groupes comment s'est passé la rencontre avec Ras Nsi ? Ils ont trouvé un accord avec lui, ils ont été utilisé par la prêtresse?
- Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait
Pour l'exploration de la jungle c'était by-the-book, avec jet de dés pour chaque hexagone? (si oui tu as réussi a rendre chaque journée d'exploration unique, ou du moins intéressante pour les joueurs?), ou tu as écourté certains voyages? Pas de sensation de routine avant d'arriver finalement à Omu?
Pas vraiment By-The-Book, j'ai utilisé la technique de Skald. Mais avec quelqu'un type rodeur dans le groupe (à chaque fois), un bon guide, j'ai eu assez peu de cas de joueurs perdus au final. Peut-être une fois ou deux par partie, mais rarement plus, ce qui rend le truc un peu rébarbatif au final.
J'ai toujours, à un moment ou à un autre, trouvé un moyen d'écourter le voyage. Que ca soit trouver une façon de voler (par les éblis, ou par Sir Kabal), ou trouver une guilde de voyageur, etc, pour remplir les passages un peu "à vide".
Aussi, j'ai toujours la liste des événéments écrites d'avances, avant chaque partie, je tires les événements pour les 10 cases suivantes, en "enrobant" un peu les choses (une rencontre avec un marchand Gobelin, une bataille de dinosaures, la célébration d'un culte obscur, etc ...)
En moyenne, 5-8 séances dans Chult, et à la fin, tout le monde est content de trouver Omu et de sortir de la forêt.
La rencontre avec les Yuan Ti tu l'a géré comment? Les joueurs ont été fait prisoniers (dans ce cas la capture s'est fait de manière narrative, ou tu as fais un combat), ou ils ont trouvé le repère en cherchant les cubes manquant?
Jamais été prisonniers contre leur gré. Par deux fois, by-the-book, RasNzi vole le(s) dernier(s) cube(s), et ils ont suivi les traces. Et une autre fois, ils étaient perdus, et Artus les a aidé.
En parlant des Yuan Ti sur les trois groupes comment s'est passé la rencontre avec Ras Nsi ? Ils ont trouvé un accord avec lui, ils ont été utilisé par la prêtresse?
Un groupe ont infiltré en mode "invisibilité / discret", mais ca a pas très bien marché (combat, limité TPK, fuite, avec le cube volé, et RasNzi presque mort). Les deux autres ont choisi le mode "faisons semblant d'être des Yuanti ou des fans du dieu serpent". Le premier a été "pris" du coté de Fenthaza, l'ont aidé à prendre le contrôle, mais dès qu'ils ont mis la main sur le cube, se sont enfuis. Le deuxième, s'est infiltré, a été présenté à RasNzi, ont déballé la vérité, et RasNzi les a laissé partir rapidement en promesse de détruire l'extracteur d'âme (ce qui a pas trop plu a Artus).
J'ai essayé à chaque fois de changer la sortie du tombeau ensuite. Un groupe en avait un peu marre, donc on a abrégé rapidement la fin, un autre est mort dans le temple, et le dernier j'ai fait une mise en scène de Fenthaza qui piège les joueurs, et les attends à la sortie.
Mes PJ vont entrer cet après midi dans la jungle de Chult et voilà la musique que je vais leur mettre dès les premiers pas au sein de celle-ci
J'en rigole d'avance
Bien entendu, c'est juste pour le clin d'oeil ...
D'apres l'aventure (page 62 en VO) chaque lingot d'adamantine de Hrakhamar vaut 10 po et pèse une livre, soit 450 grammes grosso modo.
D'apres le Xanathars' Guide to Everything une arme en adamantine vaut 500 po de plus que la version normale de l'arme.
Si on se base sur les différentes aventures publiées en 5eme édition, pour travailler l'adamantine, il faut la chaleur d'un volcan, le feu d'un dragon ou bien un fourneau élémentaire. Une forge ordinnaire ne suffit pas.
- Ellef
10 po le lingot?! Mais c'est tellement peu Je trouve... les aventuriers n'aurait aucun intérêt à aller dans la forge pour si peu
En fuyant la mine du coeur de vouivre pour aller vers la forge. Un de mes joueurs à dit que c'était inutile de prendre trop d or dans le trésor du dragon parce que dans la jungle ça vaut rien du tout. Ce qui n'est pas faux, tant que tu vas pas au port ça vaut zéro, et une rencontre avec des girallons à laisser des traces dans l'esprit de mes joueurs.
- Decarcassor
Je ne sait pas pourquoi je me suis prix un downvote, je ne fait que citer le prix donné dans l'aventure.
Y a d'autres trucs de valeurs à Hrakhamar, (l'armurerie et le gantelet) les lingots c'est plus une blague qu'autre chose à moins que les aventuriers disposent d'un moyen de transport avancé.
- alanthyr
Ne t'offusque pas pour ce downvote, ça peut vouloir dire tellement de chose que ces votes en deviennent totalement stupide et inutiles. Autant supprimer les votes.
Sinon pour revenir à ton information, oui 10 po le lingot c'est vraiment léger mais je pense qu'on a mal été habitué avec les anciennes éditions. C'est tout le système économique qui a pris un grand coup de rabais (ou un retour à la cohérence).
Après pour répondre à Ellef, les PJ ne peuvent pas tout prendre, Sithi Tranchevigne n'acceptera pas que chacun des PJ prennent plus de 20 lingôts soit 10 kilos. Et puis il y a aussi l'encombrement à ne pas oublier, 10 kilos de plus ce n'est pas anodin.
Donc ce n'est pas dramatique en soit.
Mais l'adamantium n'est pas ultime non plus, elle permet de toucher normalement certaines créatures (golems, gargouille, horreur casquée notamment) sans que la résistance ne s'applique, et dans le xanathar, il y est précisé qu'elles font des critiques automatiques aux objets inertes. Mais cela n'en fait pas des armes magiques.
Pour les armures, vu le poids de métal qu'il faut pour en faire une : 27,5 kilos pour une cotte de mailles ... tu peux dormir tranquille. (oui je considère que pour la forger, il faut la même quantité que l'objet de base même si au final elle pèsera bien moins)
Et puis comme tu le dis, pour forger l'adamantium, il faut trouver l'endroit. Alors certes, ils ont la forge où ils l'ont trouvé, mais est-ce que les PJ sont prêt à traverser la jungle pour aller récupérer leur arme ou armure en adamantium ?
- Ellef
Je ne sait pas pourquoi je me suis prix un downvote, je ne fait que citer le prix donné dans l'aventure.
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Decarcassor
Peut-être un psychorigide des titres en Français ? Le XGtE s'appelle le Guide de Xanatar en VF je crois.
Ou alors un grammar nazi qui veut te pénaliser pour avoir écrit "ordinnaire" avec 2N ? (il n'y a qu'un N)
A moins que ce ne soit un suporter inconditionnel du système métrique, qui est différent du système US. Dans ce cas la livre métrique ne fait pas 450 grammes mais 500g !
- Tiramisu Rex