Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[ToA] Explorer la jungle 271

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

avatar

J'ai vraiment peur d'avoir une equipe d'aventuriers qui ne sais pas par où commencer en voyant l'immensité de la carte de la péninsule. Certe il y a des guides qui donnent des pistes, mais les guides ont les choisis après avoir décidé un objectif dans la jungle (enfin certain joueur le verrais comme ça je pense) et puis ça reste secondaire dans la quete des PJ.

Xev

Il y a des événements et des rumeures à port Nyanzaru qui peuvent donner des pistes préliminaires aux joueurs. Ils peuvent apprendre très tôt la piste d'Orolunga, qui les enverra à Omu. Il ne faut pas avoir peur non plus du fait que les joueurs puissent se retrouver dans une impasse et soient obligés de rentrer à Nyanzaru, c'est prévu.

En désespoir de cause si les joueurs tournent en rond dans la jungle sans savoir ce qu'ils font et qu'ils ne veulent pas rentrer au port c'est le bon moment pour leur faire rencontrer Artus Cimber qui cherche Orolunga par exemple. Ils peuvent aussi apprendre la position d'Omu par Valindra et les mages rouges.

avatar

Il y a effectivement des tonnes de possibilités de mettre les joueurs sur la piste d'Omu, c'est pas le plus difficile. Le sentiment d'immensité est voulu par la campagne je pense (et elle l'était par ma part), en donnant l'impression aux joueurs de réellement se retrouver dans un très vaste monde dont ils ne savent pas grand chose, ce qui est une bonne définition de Chult content Mais après quelques jours et quelques rencontres, ca va mieux.

avatar

Ma crainte personelle c'est que mes joueurs arrivent au contraire un peu trop vite à Omu avant d'avoir assez bourlingué pour avoir le niveau minimum recommandé pour la tombe. Celà dit ils viennent de perdre leur guide (Musharib) dans une rencontre aléatoire pas très chanceuse, donc ça fera plus d'xp chacun à partir d'ici. moqueur

En parlant des guides c'est vraiment la foire. Certains sont excellents, d'autre moins. Bizarrement certains sont vraiment nuls mais pas ceux qu'on imagine et d'autres sont extrement utiles, mais pas vraiment en tant que guides.

Par exemple Qawasha le druide, Eku et Azaka n'ont pas la compétence survie. Eku compense avec son gros modificateur de sagesse celà dit et trivialise la survie avec sa magie . Azaka et Eku sont toutes les deux immunisées aux dégats physiques non-magiques, mais Eku est nulle en combat à moins de reveler sa vraie forme ce qu'elle ne devrait pas faire à moins que ce soit absolument nescessaire. Azaka est un peu meilleure à ce jeu là, mais ne fait pas beacoup de dégats. Qawaha est juste un très mauvais guide en plus d'être seulement disponible à fort Beluarian et de volontairement mener les joueurs dans des coins à mort-vivants. Par contre son compagnon végépygmé Kupalué est presque increvable tant qu'il ne subit pas de dégâts qui nullifient sa régèneration. Il reste un végépygmé solitaire, mais peut faire une sympathique mascotte.

Faroul et Gondolo qui sont présentés comme des guignols sont en fait moins mauvais qu'il n'y parrais puisqu'ils ont 2 attaques chacuns extrement cruciales dans les premiers niveaux en plus d'un +5 en survie très décent. Ils sont par contre fragiles et peuvent mourrir subitement. Le triceratops est sympa, mais consomme beacoup d'eau et ne peut pas être emporté sur les rivivères qui sont le moyen le plus rapide de voyager. Si ses propriétaire meurent innopinément, ce qui est très probable, il peut toujours être revendu à Nyanzaru.

Salida n'est pas géniale en plus d'être une traitresse et vu le ton de son annonce, je ne sais pas qui voudrait l'embaucher celà dit elle connais la route d'Omu. Mushraib est sans histoires et peut aussi prévénir les mauvaises rencontres avec les nains albinos. Par contre il n'est vraiment pas doué. Hew Hackinstone n'est pas un très bon guide non plus, mais il il peut encaisser quelques coups. Malheureusement c'est à peu près tout ce qu'ils sait faire et il est cinglé.

River et Flask sont une version amélioriée de Faroul et Gondolo sans triceratops. Ils sont plus compétents, ont plus de PV, voient dans le noir et ont une vitesse d'escalade naturelle. Si on peut se les offrir ils valent le coup. Attention à ne pas trop les prendre pour des jambons celà dit, vu qu'ils bossent volontier avec les Zentharims.

Et enfin il y a la perle rare de fort Beluarian: Shago. Il a la meilleure compétence survie de tous les guide (+7) et est sans conteste le meilleur combattant. Il n'a pas l'immunité aux dégats d'Azaka ou Eku, mais il a 112 PV, une CA décente et surtout 3 attaques par tour qui font beacoup plus mal que celle des autres guides. Il est également difficile à effrayer et peut utiliser sa réaction pour parer. Et comme si ça ne suffisait pas il à des contacts diplomatques avec le Poing Brûlant et sa mère la Princesse-Marchande Zanthi. Shago est sans conteste le MVP des guides à condition d'aller le chercher au fort.

avatar

Tes remarques et ton analyse des guides est très juste. Je pense que là, on est dans deux écoles différentes.

Personnellement, je n'ai même pas regardé les caractéristiques des guides avant que les joueurs en choississent un. Pour moi, c'est qu'une question de Roleplay, et de qui a l'air le plus intéressant pour les joueurs, de qui va leur apporter quelque chose au dela d'un +7 ou d'un +8.

Ensuite, le guide est de toute façon destiné à devenir un body-bag à partir d'Omu et un "tutorial" de la forêt : pour chaque campagne, j'ai joué le guide comme qqun qui dit aux joueurs que ca intéresse : "voici tel fruit, il a tel propriété, tiens cette racine fait ca, attention un Almiraj, ils sont beaucoup trop doux apres on ne peut plus s'en passer". Et montrer les lieux qu'il connait, voir rester avec eux après si l'envie est là.

Dans ma façon de jouer, je trouve ca dommage de choisir un guide uniquement sur ses caractéristiques systémique, parce que c'est se priver d'une partie "aventure" qui peut être bien plus intéressante qu'un bon jet de dés journalier.

Mon premier groupe était presque quasi composé de nains, ils ont choisi naturellement un guide nain. Ils ont réclamé la mine d'haklamar, ouvert une route commerciale vers Port Nyanzaru, établi un avant poste sûr, et se sont finalement souvenu qu'il fallait aller à Omu, pis de toute facon y'avait trop de magiciens rouges et de YuanTi qui trainaient vers leurs mines, ils aimaient pas trop. Je pense que c'était beaucoup plus drôle et mémorable que si ils avaient choisi Shago parce qu'il avait +7 en survie.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Decarcassor
avatar

Je n'avais pas non plus jeté un oeil aux stats et au potentiel des differents guides, seulement à leurs motivation et à leurs background. D'ailleurs je n'avais jamais consideré impliquer les guides dans les combats journaliers des PJs, pensant les laisser derriere à moins d'avoir evenement exceptionnel type embuscade.

En tout c'est plutot utile d'avoir les retours de quelqu'un qui a regardé leurs potentiels hors RP, je pense que je vais en equilibrer quelques un pour qu'ils soient tous au moins un minimum compétent pour naviguer dans une jungle.
De toute façon je ne pensais pas tous les proposer à mes joueurs, plusieurs ne m'interesse pas du tout ou me semble un peu trop complexe à jouer (paradoxalement je trouve Salida plutot intéressante)

avatar
Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait

Heu... C'est un post pour les MD ici, pas une liste de conseils aux joueurs. Moi aussi mes joueurs ont choisit leur guide uniquement basé sur les informations auquelles ils avaient accès. Ils ont jeté leur dévolu sur Musharib, parce que c'était un nain et qu'il pouvait bosser gratos en échange d'une quête. Ils ont tenté d'embaucher Eku aussi, maus vu qu'aucun d'entre eux n'était d'alignement bon, elle les a rejetés après un entretien où ils avaient une chance de la convaincre, mais ont foiré.

Je n'avait pas non plus regardé les caracs de Musharib en détail avant qu'il soit embauché et j'ai été assez surpris de réaliser à quel point il était médiocre. Honnêtement tout ce que j'ai fait c'est comparer les différents guides entres eux parce que je m'ennuyais. Et le choix du guide est pour moi un moment important de la campagne qui influe sur sa suite. Savoir qu'Azaka et Kawasha sont absolument nuls dans leur job est une information importante pour le MD aussi, car les jets d'orientation dans le jungle sont supposé êtres secret et par défaut, le job du guide.

Pour ce qui est de mourrir aux envitrons d'Omu j'en suis pas si sur pour certains. Shago peut atteindre et survivre à la tombe sans problème et il a de bonnes raisons de le faire. Azaka aussi peut être convaincue de suivre, même si elle n'est pas tellement balaise. L'aide d'Eku s'arrête à Omu spécifiquement et les autres guides sont tous un poil trop fragiles pour les challenges de la tombe par contre.

Au final le but c'était surtout de dire: tel guide est meilleur qu'il en a l'air et aidera les joueurs, tel autre et moins bon qu'il en a l'air et peut potentiellement causer des complications. et enfin tel autre est un peu bizarre, mais interessant.

avatar

Heu... C'est un post pour les MD

ouf, merci d'avoir précisé, j'étais pas sûr !

Les deux s'influencent, si tu regardes les caracs des guides et qeu tu t'aperçois qu'ils sont nuls et servent à rien, est ce que en tant que MJ tu vas les jouer d'une façon les rendants complétement sexy pour tes joueurs ? C'est pour quoi je vois peu d'intérêt à détailler les caracs des guides avant de jouer, l'intérêt des guides vient au dela des carac, et même si le shago est statistiquement le meilleur, aucun de mes groupes n'a eu envie de s'intéresser aux différents camps sur l'île (que ca soit Belurian, ou Vengance).

Tu influences forcément ta façon de présenter les guides en fonction de leurs possibilités, sauf si tu ne fais que tendre aux joueurs les aides de jeux de la fin du livre, mais je les trouve beaucoup trop creuses pour être auto-suffisantes.

Azaka aussi peut être convaincue de suivre, même si elle n'est pas tellement balaise

Azaka est globalement immortelle, quasiment jusqu'à la tombe des neufs dieux. Elle immunisé à tous les dégats non magiques et non d'argent. Jusqu'à Omu, le nombre d'ennemis qui correspondent à cette caractéristique, est proche de zéro. Et avec des PV proche des 120 (si ma mémoire est bonne), avec des rencontres prévues pour du 1-5, elle a quasi aucune chance de mourir. Ou alors en mettant les ennemis en focus uniquement sur elle, ce qui est pas très cohérent. Elle devient un peu moins intouchables à Omu (à cause de la présence des mages rouges principalement et des Yuanti qui ont pas mal de dégats de poisons). A la tombe, y'a beaucoup plus de variété d'attaques, et elle a une très grande chance de mourir si elle prend sa part de participation pour tester les pièges (et elle sert clairement aussi à çà).

Et avec ses deux attaques par tour, avec un groupe de joueur niveau 2-3, elle fait largement la différence. Après, elle fait moins de dégats et elle est peu polyvalente, mais suffisamment pour faire office de sac à pv.

avatar

Les deux s'influencent, si tu regardes les caracs des guides et qeu tu t'aperçois qu'ils sont nuls et servent à rien, est ce que en tant que MJ tu vas les jouer d'une façon les rendants complétement sexy pour tes joueurs ? C'est pour quoi je vois peu d'intérêt à détailler les caracs des guides avant de jouer, l'intérêt des guides vient au dela des carac, et même si le shago est statistiquement le meilleur, aucun de mes groupes n'a eu envie de s'intéresser aux différents camps sur l'île (que ca soit Belurian, ou Vengance).

Tu influences forcément ta façon de présenter les guides en fonction de leurs possibilités, sauf si tu ne fais que tendre aux joueurs les aides de jeux de la fin du livre, mais je les trouve beaucoup trop creuses pour être auto-suffisantes.

Heu... Je ne comprend vraiment pas ou tu veut en venir. Les joueurs se basent sur les annonces postées et les rumeurs receuillies pour choisir quels guides ils veulent rencontrer. Ensuite si ils discuttent avec un guide ils peuvent en apprendre un peu plus sur lui, mais en aucun cas ses caracs réelles. Par exemple Faroul et Gondolo font mauvaise impression, mais sont en fait loin d'être le plus mauvais choix et rien dans l'apparence ou la conversation de Shago ne peut laisser supposer a quel point il est en fait balaise. Il pourrait avoir l'air arrogant et un peu trop sur de lui, mais pas clamer haut et fort qu'il est un gladiateur de CR 5.

Azaka est globalement immortelle, quasiment jusqu'à la tombe des neufs dieux. Elle immunisé à tous les dégats non magiques et non d'argent. Jusqu'à Omu, le nombre d'ennemis qui correspondent à cette caractéristique, est proche de zéro. Et avec des PV proche des 120 (si ma mémoire est bonne), avec des rencontres prévues pour du 1-5, elle a quasi aucune chance de mourir. Ou alors en mettant les ennemis en focus uniquement sur elle, ce qui est pas très cohérent. Elle devient un peu moins intouchables à Omu (à cause de la présence des mages rouges principalement) et des Yuanti qui ont pas mal de dégats de poisons. A la tombe, y'a beaucoup plus de variété d'attaques.

Et avec ses deux attaques par tour, avec un groupe de joueur niveau 2-3, elle fait largement la différence. Après, elle fait moins de dégats et elle est peu polyvalente, mais suffisamment pour faire office de sac à pv.

Michal Bartholomew Roberts

Je n'ai jamais contesté l'increvabilité d'Azaka. Son problème c'est qu'elle n'a absolument rien d'autre à offrir. Ses dégats seront rapidement éclipsés par ceux des joueurs et elle n'a ni compétence très utile, ni magie. Le groupe peut se faire massacrer autour d'elle et elle n'y pourra pas grand chose. Et je crois que c'est elle qui à le plus mauvais score de survie de tous les guides, ce qui est particulièrement pénible pour explorer la jungle.

Ca ne veut pas dire qu'il ne faut surtout pas laisser les joueurs embaucher Azaka. Ca veut dire que si les joueurs la trouvent sympathique il faut s'attendre à ce qu'ils se perdent souvent et prendre en compte le fait qu'Azka n'est pas très douée pour protéger les autres, par exemple.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait
avatar
Decarcassor

Heu... Je ne comprend vraiment pas ou tu veut en venir.

En fait je crois que c'est moi qui voit pas là où toi tu veux en venir. Tu compares les guides, mais tu laisses quand même une totale liberté aux joueurs de prendre le plus mauvais d'entre eux ? Donc en fait je vois pas trop pourquoi tu compares les guides si ce n'est pas pour offrir un "choix" pré-sélectionné a tes joueurs, en ayant éliminé les plus inutiles ou les plus sur-puissants ? Quel intérêt de savoir lequel est le meilleur, si de toute facon tu les présentes tous "by-the-book" ?

Ce que moi je voulais dire, c'est qu'il fallait justement pas les choisir "by-the-book", mais de les présenter d'une manière personnalisé par le MJ (ou MD ou DM ou ce que tu veux), en présentant les points intéressants du guide, et en fonction de l'attrait que tu peux créer pour ton groupe de joueurs. Pour moi, c'est pas parce que le livre te propose 9 annonces de Guides, qu'il faut donner les 9 annonces à tes joueurs. D'ailleurs, je crois que à chaque fois, j'ai donné 2 annonces, et fait rencontrer en réel 3 guides, que j'avais choisi en fonction du groupe.

Et du coup, je vois pas pourquoi tu compares les guides, si c'est justement pas pour faire cette pré-selection de qui tu présentes.

Le groupe peut se faire massacrer autour d'elle et elle n'y pourra pas grand chose.

Théoriquement juste, mais en tant que PNJ, de toute façon si ton groupe se fait massacrer, c'est pas le problème du PNJ, c'est le problème de la rencontre qui est soit mal calibré face aux niveau des joueurs, soit des joueurs très malchanceux. De même que si à chaque combat, ton groupe meurt, mais le PNJ tue tout les ennemis tout seul (parce qu'il est trop puissant), c'est toujours pas le problème du PNJ. Ensuite, la logique veut que les ennemis ont pas de raison d'ignorer totalement le guide, comme les ennemis n'ont pas de raison de focus uniquement le guide, sauf si elle est caché dans les buissons à rien faire, ce qui du coup revient à mon point numéro 1 : si le groupe se fait massacrer, ce n'est pas à cause du guide qui est trop fort ou pas assez fort.

avatar

En tout c'est plutot utile d'avoir les retours de quelqu'un qui a regardé leurs potentiels hors RP, je pense que je vais en equilibrer quelques un pour qu'ils soient tous au moins un minimum compétent pour naviguer dans une jungle.
De toute façon je ne pensais pas tous les proposer à mes joueurs, plusieurs ne m'interesse pas du

Xev

Attention tout de même, vu que certains guides sont supposés êtres des mauvais choix. Disont que Salida n'est un mauvais choix que parce qu'elle influence le déroulement de l'aveture d'une manière tout à fait spéciale. Mais Hew le nain cinglé est supposé être un mauvias guide. C'est une feature pas un bug. Pour Musharib, j'en suis moins sur. Disont que pour un nain de la jungle et amis des esprits il est vraiment en dessous des attentes. Il pourrait utiliser un tout petit boost de carac (passer ses 13 en force et dex a 14 par exemple) et une légère revue de son équipement (pas d'arme a distance décente) et de sa liste de sort assez peu utile.

avatar

En fait je crois que c'est moi qui voit pas là où toi tu veux en venir. Tu compares les guides, mais tu laisses quand même une totale liberté aux joueurs de prendre le plus mauvais d'entre eux ? Donc en fait je vois pas trop pourquoi tu compares les guides si ce n'est pas pour offrir un "choix" pré-sélectionné a tes joueurs, en ayant éliminé les plus inutiles ou les plus sur-puissants ? Quel intérêt de savoir lequel est le meilleur, si de toute facon tu les présentes tous "by-the-book" ?

Je compare les guides.... Parce que j'en ai envie ? Parce que ça peut interesser des gens ? Je l'ai dit plus haut, j'ai fait ça au départ parce que j'avais un peu de temps à tuer et que ça m'amuse.

Ce que moi je voulais dire, c'est qu'il fallait justement pas les choisir "by-the-book", mais de les présenter d'une manière personnalisé par le MJ (ou MD ou DM ou ce que tu veux), en présentant les points intéressants du guide, et en fonction de l'attrait que tu peux créer pour ton groupe de joueurs. Pour moi, c'est pas parce que le livre te propose 9 annonces de Guides, qu'il faut donner les 9 annonces à tes joueurs. D'ailleurs, je crois que à chaque fois, j'ai donné 2 annonces, et fait rencontrer en réel 3 guides, que j'avais choisi en fonction du groupe.

Et du coup, je vois pas pourquoi tu compares les guides, si c'est justement pas pour faire cette pré-selection de qui tu présentes.

Ils ne sont pas supposés voir toutes les annonces d'un coup. Ils n'ont jamais vu l'annonce de Shago ou Kawasha vu qu'ils n'ont jamais mis les pieds a fort Beluarian. De même ils n'ont pas vue celle de River et Flask qui sont illégaux, mais un des personnages avait entendu parler d'eux via son background et savait qu'ils étaient connectés aux Zentharims. C'est aux joueurs de décider quel guide les interesse, pas au MD. troublé

Théoriquement juste, mais en tant que PNJ, de toute façon si ton groupe se fait massacrer, c'est pas le problème du PNJ, c'est le problème de la rencontre qui est soit mal calibré face aux niveau des joueurs, soit des joueurs très malchanceux. De même que si à chaque combat, ton groupe meurt, mais le PNJ tue tout les ennemis tout seul (parce qu'il est trop puissant), c'est toujours pas le problème du PNJ. Ensuite, la logique veut que les ennemis ont pas de raison d'ignorer totalement le guide, comme les ennemis n'ont pas de raison de focus uniquement le guide, sauf si elle est caché dans les buissons à rien faire, ce qui du coup revient à mon point numéro 1 : si le groupe se fait massacrer, ce n'est pas à cause du guide qui est trop fort ou pas assez fort.

Michal Bartholomew Roberts

Heu... Ben si justement. Les rencontres aléatoire dans ToA ne sont pas supposées être équilibrées. Elles arrivent c'est tout. Aux joueurs de savoir si il vaut mieux fuir ou tenter leur chance. Et du coup les capacités du guide peuvent énormément influencer l'issue des rencontres.

Shago est une brute avec 3 attaques au corps qui font mal. River et Flask ont deux attaques à distances chacun et une très grande mobilité. Musharib a un gourdin dont il ne sait pas se servir et une CA en papier maché. Azaka est increvable, mais élimne les adversaires lentement et peut facilement être ignorée voir neutralisée par des adversaires avec 2 doigts de jugeote. Eku ne fait pas de dégats, mais peut soigner et bénir le groupe, etc...

Mais il ne sagit ni d'un problème ni de quoi que ce soit en fait. C'est juste un constat sur la façon dont fonctionne la campagn et la façon dont les guides sont écrits et présentés. malade

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait
avatar
Decarcassor

C'est aux joueurs de décider quel guide les interesse, pas au MD. troublé

Pour moi, c'est 50/50. C'est aux MJ de pas forcément proposer les guides qui lui semblent être "mauvais" pour son groupe et sur comment il souhaite diriger l'histoire, et ensuite aux joueurs de choisir dans ce qu'il existe. Je trouvais çà trop "catalogue" de proposer plus de 5 guides. Y'a des guides qui ne me plaisaient pas du tout à jouer (parce que un guide, c'est quand même toi qui va le jouer), et qui amenait les personnages de fait dans des directions que je trouvais pas du tout intéressantes (j'avais enlevé Azaka la première fois par exemple).

Tu disais plus haut que certains sont mauvais parce qu'ils sont désignés ainsi. Je les ai tous "supprimé" de l'histoire, parce que pour moi il n'y a pas d'intérêt de laisser la possibilité de donner un "mauvais" guide qui va les foutre dans le pétrin plutôt que d'avoir un impact positif. J'ai laissé quand même les deux guignols (dont j'ai mangé le nom) parce que je pensais qu'il pouvait apporter un côté "burlesque" à l'histoire. J'ai laissé l'espionne d'Omu la première fois parce que en terme d'alignement du groupe ca pouvait avoir du sens, mais dans le premier aucun, et j'ai pris l'un des 5 guides que j'avais proposés, en lui donnant le rôle d'espion (mais qui n'a pas été choisi finalement par les joueurs).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Decarcassor
avatar
Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait

On n'a manifestement pas la même façon d'aborder ToA en particulier et le rôle de MD en général, je pense.

Moi ça ne me dérange absolument pas de laisser les joueurs se mettre dans le pétrin tout seul. Si ils veulent partir dans la jungle avec un nain manchot et passblement dérangé plutôt qu'avec le duo de chasseurs tabaxi qu'ils ont rnecontrés dans un bouge louche, c'est leur choix. Et ce n'est pas non plus mon boulot de "diriger" l'histoire. Je ne suis là que pour mettre en scène les événements, expliquer les circonstances et donner vie aux PNJ. Mais l'histoire ce sont les choix des joueurs qui la décident. clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait
avatar

Eh chacun sa façon de mener sa campagne. Mais dans tout les cas je pense que c'est interessant de connaitre les capacités des PNJs que l'on va proposer aux joueurs, car même un MJ qui s'interesse en premier au roleplay et au background pourrait avoir à changer les stats d'un PNJ pour que l'interpretation qu'il ai envie de proposer soit coherente avec ses mécaniques.

Perso je n'ai pas envie de proposer de "mauvais" choix aux joueurs, car sinon ça risque de devenir très vite frustrant pour eux sachant qu'il n'ont parfois aucune façon de savoir si c'est un bon ou mauvais PNJ.

avatar
Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait

Finalement, quelque soit l'envirronement, les voyages sont fastidieux à faire sur le long terme. J avais conclu que ce n'était franchement le but d'une session de jeu. Il faut vite trouver quelque chose à faire pour détourner de la lassitude.

Tu confirmes que je ne suis pas le seul dans ce cas.

Je remplacerai les tombes et autres crevasses par des ruines enfouies sous la végétation ou des dinos, etc..

avatar
Decarcassor

On n'a manifestement pas la même façon d'aborder ToA en particulier et le rôle de MD en général, je pense.

Je crois que c'est ce que j'ai dit dans chacun de mes messages content. Je considère que je suis pas la que pour lire bêtement un livre, sinon autant faire un jeu de plateau ou regarder un film. Mais je suis là pour raconter une histoire qui s'écrit à deux acteurs : le MJ et les PJ. Et tout le monde doit s'amuser, donc si c'est pour leur laisser des choix qui vont forcément être inutile et forcément être la galère totale, ca va m'emmerder autant qu'eux.

Et puis, malgré tout, ca les empêchera jamais de faire un truc profondément débile : dans la deuxième campagne, ils ont décidé d'insulter Wakanga, de le prendre de haut, et se sont mis à dos tous les princes marchands de la ville. Pourtant, au vu de leurs races et alignement et historique Wakanga était parfaitement disposé à les aider.

@Master : oui, je trouve ca fastidieux personnellement. Et mes joueurs ont aimés l'ambiance de la jungle, mais au bout de 24h de jeu dans la jungle, il est clairement temps de passer à autre chose. Y'a un moment ou la traversée de grandes zones, si tu joues les règles de voyage, ca devient vite pénible. Il est très facile de créer des événements rigolos (au top de mon voyage : les éblis qui ont arnaqués les personnages, un tricératops qui c'est pris d'amitié pour eux, et un marchand gobelin loufoque). Le problème, c'est la routine "Ou tu veux allez, cherche a manger, cherche à boire, t'es perdu, il pleut, tu avances pas, tu poses ton camps, etc ..".

Bref, en plus il est tellement facile de trouver plein de moyen de rendre cette partie là systématiquement réussi (comme une cruche d'alchimie pour l'eau). Mes joueurs se sont perdus deux fois, ils ont déviés 2 fois d'une case, le reste du temps tous les jets ont tjs été réussi (Rodeur dans le groupe, avec un meilleur bonus que le guide). Au final, c'était beaucoup de jets pour pas grand chose.

avatar
Le problème, c'est la routine "Ou tu veux allez, cherche a manger, cherche à boire, t'es perdu, il pleut, tu avances pas, tu poses ton camps, etc ..".

Il faudrait peut etre un système différent que ce qui est proposé dans le livre :

  • Au début jouer "by the book"
  • Une fois quelques niveaux et voyage dans la jungle: ne plus s'embêter avec le camp chaque soir, les réserves nourriture/eau/crême anti moustique. un simple jet pour un groupe de 3 ou 9 hexagones avec juste la gestion des éléments important qui peuvent survenir.
  • Une fois habitué de la jungle un seul jet pour où ils veulent se rendre (mais comment gérer l'exploration dans ce cas).
avatar

Pour ceux qui ont déjà terminé le chapitre 2 : Au final vous êtes passé par combien de lieux differents ? Est ce que vous avez deplacer certain pour qu'ils soient sur le chemins ou au contraire est ce que vos groupes sont passé juste a coté de point d'interêt ? Et est ce qu'il y a eu des soucis de niveau pour certain "donjon" ?

avatar

@Xev.

Première fois : 13 lieux. Déplacer aucun, ils sont passé par tous les points qui étaient sur leur chemin. Hrakhamar était un peu difficile pour eux, et la Wyrmheart Mine aussi, donc ca a été un peu plus long que prévu. Et j'avais changé les règles pour que Vorn ne puissent pas être avec eux (car il est trop costaud, lui + le guide nain, me semblait être trop "facile", je voulais que la reconquête de la mine soit déjà une aventure en soit). Ils ont surtout éviter des rencontres aléaotoires.

Deuxième fois : 6 lieux seulement, ils sont allés toujours à l'essentiel, et ont refusé volontairement d'aller à : Kir Sabal, Vorn, Camp Vengeance, Mbala, Ubtao et Hrakhamar, alors qu'ils en avaient la possibilité. C'était que des personnages avec un historique proche de Syndra, donc pressés par le temps. J'aurais aimé leur faire prendre la route "est" plus que la ouest, mais ils ont voulu absolument suivre la route de Orolunga et ne voulaient pas s'attarder en chemin. Du coup j'ai modifié la carte, et j'ai rajouté Drungunglung sur leur chemin. Encore une fois, seules les rencontres aléatoires ont été de trop haut niveau pour eux, notamment dès que tu places un T-REx (ce qui est logique). Je pense que y'a quand même eux deux-trois passages où le groupe étaient très mal en point : aux Giraillons de la Déésse étoilée (que j'avais modifié, j'avais supprimé l'équipage, donc rencontre costauds), et une autre fois suite à une rencontre de dinosaures.

Mon grand regret, est de ne pas avoir pu aller en tant que MJ chez les Oiseaux (aarackroa), voir le Nsi Wastes et Nangalore.

avatar

Je précise que quasiment dans les deux cas, à la fin je me suis arrangé pour "sauter" environ une dizaine d'hexagone, les derniers pour arriver à omu. Avec des rencontres proposant un "voyage" à chaque fois (une fois en volant, une fois au sol)